Конфликт поколений

В 2005—2006 годах заканчивается цикл жизни поколения приставок, названных в момент из выпуска «NextGen Consoles» — DreamCast, PlayStation 2, Xbox, GameCube. Как и их предшественники, эти игровые машины еще будут некоторое время продаваться в магазинах, продлевая свое существование с помощью постепенно пересыхающего источника релизов новых игр для них. Однако повелителями игровой индустрии NextGen Consoles уже больше не будут — ведь им на смену идет третье поколение сверхагрегатов для умопомрачительно приятного игрового времяпрепровождения…

Как это было (хроника анонсов)
Оставив без пристального внимания тщательно планируемые маркетинговыми отделами производителей "утечки” информации и «историческое» сообщение Билла Гейтса (Bill Gates) о том, что «действительно, как и ожидалось нашими фанатами, мы офи­циально назвали нашу новую игровую приставку Xbox 360», мы посмеем утверждать, что эра третьего поколения началась 12 мая 2005 года на западном канале MTV, где в присутствии всяческих звезд музыки, кино и прочей масс-культуры телезрителям была продемонстрирована новая приставка от Microsoft. Не желая ждать даже несколько дней — до открытия E3'2005 — группа создателей Xbox 360 пошла на все, чтобы быть первой…
…оставив почетное право догонять японской корпорации Sony, собравшей 17 мая 2005 года журналистов, чтобы продемонстрировать им PlayStation 3.

Наконец, 18 мая 2005 года глава японской корпорации Nintendo, Сатору Ивата (Satoru Iwata), открыл презентацию приставки третьего поколения Revolution. Поскольку Nintendo до сих пор не была до конца готова ввязываться в соревнование, а положение компании, тем не менее, обязывало — на презентации была продемонстрирована не сама приставка в ее окончательном виде, а «рабочая модель», которая, по словам руководства Nintendo, имеет­ законченную техническую базу, но незаконченный дизайн (к примеру, готовая приставка будет иметь несколько меньший размер — примерно такой, какой есть сейчас у PlayStation 2-two). Помимо окончательного дизайна, скрыли японцы и большинство технических параметров грядущей Revolution.

Праздник начинается?
Даже Xbox 360, которая, будем объективны, вышла технологически послабее PlayStation 3, впечатляет характеристиками. Однако, в отличие от ПК, в успехе приставок цифры играют второстепенную роль. Главное — игры, причем игры новые, использующие возросшие мощности. Если кто не помнит, оригинальная Xbox была построена на процессоре, фактически идентичном Celeron 700, имела объем памяти 64 Мбайт и выводила картинку с помощью видеопроцессора, по производительности равного GeForce 4400. О PlayStation 2 вообще страшно вспоминать — глядя на тот же Metal Solid Gear 3 или Jak 2 сложно поверить, что все это можно впихнуть в 32 Мбайт ОЗУ.

Как сказал один мой знакомый, 512 Мбайт для настоящих приставочных программистов — это где-то за воротами рая. И пусть специалисты уже признали демонстрационные ролики из грядущих «стартовых» игр обычным заранее заготовленным обсчетом в 3D Max (или аналоге), потен­циальная возможность воспроизводить такой сложности видеоряд в реальном времени с частотой кадров не ниже 30 ни для Xbox 360, ни для, тем более, PlayStation 3, никем фактически не оспаривается. То есть, чисто технически, грядущие игры могут быть действительно сверхреалистичными и очень комплексными. Но…

Цена вопроса
Разрабатывать такие игры будет очень дорого. Создатели приставок третьего поколения уже говорят о цене в $60-$70 как о нормальной (игры для той же PlayStation 2 в среднем стоят $35, а 60 стоит какой-либо чрезвычайно раскрученный «суперхит» типа GTA: San Andreas, да и то — лишь в первые дни продаж) и, боюсь, это очень оптимистический расчет.
С другой стороны, дорогие игры — плохие продажи. Плохие продажи игр — плохие продажи приставок. Замкнутый круг?
Конечно, можно делать такие сверхшедевры, за которые западный обыватель не пожалеет $70 (кстати, это не такая уж и маленькая сумма даже для совершенно довольного жизнью финна или американца). Но: сверхшедевр — это огромные затраты на рекламу, огромные затраты на маркетинговые исследования, жесточайшие требования к разработчику, который не только должен работать как вол, но и ни в коем случае не проявлять какие-либо выходящие за рамки капиталистической целесообразности творческие порывы. Фактически, это значит, что нас опять ждут продолжения, дополнения, римейки, продолжения римейков и дополнения продолжений — до полного истощения интереса потенциальных покупателей.
Впрочем, творческой лабораторией для поисков новых (но доходных) форм игрового процесса может стать ПК.

Все лучшее — дядям
О закате эры NextGen Consoles можно было судить еще в 2003 году, когда на нас обрушился вал мультиплатформенных проектов. Ранее выпускающие игры только для приставок издательства вдруг искренне «полюбили ПК». С чего бы это?
На самом деле, все просто: потенциал доступных по техническим характеристикам игровых процессов и на Xbox, и на PlayStation 2 был исчерпан. То, что появлялось на ПК, уже не могло быть безболезненно переведено на NextGen и для поддержания уровня прибыли «на уровне» «приставочники» должны были экспортировать свои «богатства» пользователям компьютеров.

Кончилось это все плачевно. Да — почти любой мультиплатформенный проект стал приносить его хозяевам большие прибыли. Хозяева, будучи честными капиталистами, заставляли своих работников делать еще один мультиплатформенный проект, который…
…был вполне даже «современен» для PlayStation 2 или Xbox (а порой — даже сверхсовременен, выжимая из архаичного «железа» все соки), но… совершенно «ветх» для ПК. Надеюсь, вы заметили, что за последний год вы ни разу не подумали о модернизации видеокарты или процессора? И впрямь — а зачем нам (DooM 3 vs? Допустим, не считаем) какой-нибудь Pentium 4 3200 и GeForce 6800GT? Крутить пять с половиной полигонов в Need for Speed Underground 2?
К счастью, 12 мая 2005 года все изменилось — ПК снова стал «слабым звеном» и местные игроделы могут спокойно использовать и движок от DooM 3, и UnrealEngine 3 (который, кстати, может стать базовым движком для PS3-игр) не боясь, что созданная на их основе игра не сможет стать мультиплатформенной.
Напоследок, впрочем, хочется привести альтернативное мнение человека, вообще не верящего в нынешнее «третье поколение». Мнение, на мой взгляд, весьма любопытное.

Альтернативный взгляд на вещи от Knives (необработанный оригинал в Livejournal).
Я думаю, что так называемое «третье поколение» — это большая наколка, а не «нэкст дженерэйшн». Фактически, история Jaguar, 3DO, М2, DreamCast и прочих выкидышей технического прогресса продолжается, ибо — нет сейчас нужды в мощном железе. Вернее, в настолько мощном.
Была ли та же DreamCast мощнее PlayStation 1? О да! Смогла ли она конкурировать с PlayStation 1? Конечно, нет. Мощнее ли Xbox 360 чем PlayStation 2? Несомненно. Сможет ли он конкурировать с PS2? Ха-ха.
Это преждевременное «третье» поколение — исправление Microsoft ошибки с nVidia, которая усердно «опустила» гиганта с чипами для Хbox. Вопрос в том, зачем Sony сделала такую же уродскую PlayStation 3?
Тут можно строить разные теории, но я думаю, что PS3 — это, во-первых, страшилище, которое будет пугать каждого потенциального покупателя Xbox 360: «Что ж ты, дурилка, покупаешь этот Xbox 360, когда вон что выйдет всего-то через год? Подожди, братан, сравнишь и выберешь лучшую!». А во-вторых и в самых главных, задача PS3 состоит в отвлечении Microsoft от самой главной битвы за настоящее третье поколение — поколение карманных приставок. PlayStation Portable — это первая карманная приставка от Sony, и начни Microsoft экспансию на этот рынок — еще неизвестно, как легла бы фишка. А так компании Гейтса показывают, как их «боятся», выпуская на борьбу с новых детищем такое же нелепое творение. Типа: «мы старались ваши технические характеристики переплюнуть, видите? Мы это все всерьез воспринимаем, честно-честно!»
В то же время Sony не спеша оттачи­вает настоящее третье поколение — PSP. Когда Microsoft спохватится, будет уже поздно. «Следующее» — это ведь не еще один приставной ящик к телевизору, который показывает в десять раз больше полигонов. Следующее поколение — это больше игр для большей аудитории.
Ведь что можно сделать после PS2? Сделать такую же PS2 (реалистичная графика, простота программирования), только больше и толще? А смысл? Кто будет покупать? У народа уже есть PS2 — простому человеку скорость процессора и ширина шины в ящичке под телевизором просто неинтересна. Кто-нибудь знает, какой чип стоит в телевизоре для декодирования сигнала? Сколько вольт дается на катод в трубке? А?
Те несколько миллионов в мире, кого такие мелочи беспокоят, давно покупают себе новейшие компьютерные игрушки и обсуждают версии шейдеров на спецсайтах.
Тем временем телевизионная приставка все еще выглядит довольно невзрачно: в гостиную, где интерьер подбирала жена с платными архитекторами, ее не поставишь. Да и джойстик за 10 баксов на столик за тысячу не положишь.
Наконец, есть фактор свободного времени — немногие могут позволить себе сесть и пару часов играть без перерывов. Например, человек ждет телефонного звонка, что ему делать? Добраться до гостиной, подрубить консоль к телевизору, начать играть — тут как раз и позвонили… А до точки сохранения прогресса еще пилить и пилить… Лучше просто телевизор посмотреть. Или DVD…
PSP охватывает всю аудиторию PS2 плюс множество людей, о консоли даже и не думавших. Для них же есть всякие «бонусы», вроде медиаплеера, — чтобы можно было сказать друзьям и родственникам: «Я на самом деле не в игрушки играться собираюсь, что я, больной? Я кино смотреть буду, музыку слушать и фотки смотреть — вот, например, фотки со вчерашней пьянки, полюбуйтесь!». Когда Microsoft все, наконец, осознает и сделает свой портативный Xbox, у Sony будет солидный опыт и, возможно, уже следующее поколение. А большие консоли под телевизор, быть может, и вернутся лет через десять. В виде чипов для DVD-плееров или еще чего-нибудь этакого…


Рекомендуем почитать: