Как Разрабатываются Игры. Часть 2

В прошлом номере автор попытался выявить две разных идеи, прозвучавших в докладах на КРИ. Отечественные разработчики всё больше говорят о духовности, внутреннем мире и новых идеях. Гости из-за границы продолжают гнуть линию о том, как заставить игрока купить игру и как получить от этого выгоду (в денежном или ином эквиваленте).

Продолжении второго дня
Поляки из CD Project достаточно подробно рассказали, как именно «пропихнуть» свою игру: найти издателя, убедить людей в популярности и высоком классе проекта до выхода самой игры.
Паны, не смущаясь, рассказывали, какие именно грязные трюки они применяли в ходе разработки The Witcher («Ведьмак»). Например, ставили плакаты с «Ведьмаком» рядом со стендом Assassin Creed на выставке E3, затаскивали (в прямом смысле этого слова) людей на той же E3 к себе на стенд с целью заинтересовать потенциальных покупателей.
Теперь у панов много денег, много популярности, а за плечами – несколько трудных лет поиска издателя…

День Третий
«Игра с Хаосом». Именно так назывался доклад Николая Дыбовского, одного из разработчиков «Мор. Утопия», человека, который твёрдо убеждён, что компьютерные игры – это вид искусства.
Сам доклад состоял в донесении до слушателей идеи, что «хаос» – один из инструментов при создании игры. При правильном использовании случайности и способов оперирования ею, разработчик может либо заинтересовать игрока, либо сделать его творцом, где тот будет уже не отыгрывать роль, а сам придумывать её и законы уже своего мира. Именно игра последнего типа «покажется игроку не мультиком, а состоянием души». Однако создать такую игру очень сложно: нужно учитывать заинтересованность игрока и некий баланс детерминизма и свободы.

След в истории
Пресловутое «следующее поколение» (или так любимое маркетологами понятие «next-gen») уже практически стало синонимом высокобюджетных игр или просто игр с качественной графикой и прекрасным звуком. Но как насчёт геймплея? Ведь техническое развитие не поменяло концепцию ни на йоту. Именно на эти вопросы и пытался ответить Гэвин Лонгхарст из компании BigWorld. Этот чудо-человек в помятом белом костюме провёл один из самых смешных докладов на КРИ, украшая речь словами «f*ck», «sh*t» и громким произношением фразы «virtual sex».
Речь велась об онлайновых играх. Одни из самых важных нововведений, которые ожидают игроков в будущем, – это появление в подобных играх полноценной физики. Были показаны небольшие видеоролики, демонстрирующие физику в онлайн-играх в действии.
Вторая особенность онлайн-игр будущего – это предоставление возможности игроку оставлять след в истории игры. Вы, например, сможете сделать надпись на стене пещеры, где недавно убили дракона или назвать редкий артефакт или оружие своим именем, придумав ему историю – то есть игрок на новом уровне будет влиять на виртуальным мир, в котором играет.
Гэвин также считает, что такие казуально-социофильные игры, как Second Life и прочие, найдут просто огромное количество поклонников по всему миру, в том числе и в России. В Америке Second Life пользуется просто бешеной популярностью – прежде всего, благодаря некоторой свободе, которую получает игрок (можно изменять вещи, придумывать новые, менять полностью свою внешность, придумывать занятия в виртуальном мире, изменять готовые скрипты).
Вот такими были самые интересные доклады на Конференции разработчиков игр. Выводы о разных подходах в игропроизводстве делайте сами.

На КРИ мне удалось взять интервью у кировчанина Дмитрия Бармина, совсем недавно уехавшего в Москву, и ныне работающего в известной геймдевелоперской компании Step Creative Group.
«МБ»:Привет, Дмитрий. Как давно ты работаешь в Step?
Д.Б.:С начала февраля.
«МБ»:Какую должность ты занимаешь в компании и над каким конкретно проектом сейчас работаешь?
Д.Б.:Я моделлер и визуализатор. Сейчас мы активно работаем над адвенчурой «Обитаемый остров: Землянин». В данном проекте я художник по персонажам.
«МБ»:Каким образом ты попал в игровую индустрию?
Д.Б.:Я мечтал об этом уже давно. Однажды просматривал вакансии на сайте www.render.ru и узнал, что требуется моделлер. И я переехал в Москву.
«МБ»:Ты учился моделировать в Кирове или ходил в художественную школу?
Д.Б.:Вовсе нет. Всему учился сам. Образование у меня вообще юридическое.
«МБ»:Кем ты работал раньше в Кирове?
Д.Б.:Тоже моделлил в одной конторе, затем фирма перепрофилировалась на что-то другое.
«МБ»:Есть ли шанс у твоих земляков устроиться на работу в крупную игровую контору?
Д.Б.:Шансы есть всегда. Если есть голова на плечах и прямые руки, то взять просто обязаны (смеётся).
«МБ»:Какие у тебя впечатления от КРИ?
Д.Б.:Очень интересное и нужное каждому разработчику мероприятие, интересные мастер-классы и доклады.
«МБ»:Спасибо за ответы. Продуктивной работы и высоких рейтингов игр!
Д.Б.:Спасибо, удачи.


Рекомендуем почитать: