Как Разрабатываются Игры

Как Разбогатеть, Играя. Как Работать Иначе. Как Радовать Игрока. Кранк Рулит Истинно. Как Реализовать Идеи. Конференция Разработчиков Игр.

Раз в году, по не совсем старой (с 2003 года) традиции, люди, так или иначе причастные к игровой индустрии, собираются в одном месте. Это не шоу, дамы и господа. В отличие от шумного «Игромира», здесь ходят люди с гораздо более серьёзными лицами. Они делятся опытом, последними достижениями, оценивают взглядом коллег или конкурентов, утверждают, что то, чем они занимаются, кому-то интересно. В этом году они собрались уже в пятый раз.

Игры и осознание
За эти пять лет конференция увеличилась в масштабах, приняла в свой круг общения множество компаний. Игровая же индус-трия бешеными темпами осваивает новые технологии и новые просторы понимания слова «игра».
Основная идея, чётко звучавшая в докладах и круглых столах, заключалась в том, что игры перестали пониматься самими разработчиками как некоторое интерактивное развлечение; сегодня это – очень своеобразный процесс взаимодействия идей одних людей с, если хотите, сознанием или даже душой другого человека или группы лиц.

Андрей «Krank» Кузьмин и Юрий «Mir» Мирошников на съёмках нового фильма про КРИ

Примечательным моментом является то, что такие идеи в той или иной вариации были озвучены отечественными разработчиками. Конечно, были люди из других стран: США, Австралии, Польши… Однако у них подход был более прагматично-западный. Нижеследующие конспекты самых ярких посещённых докладов и круглых столов только подтвердят эту разницу.

Первый день
В первый день конференции проходил мастер-класс Ричарда Чендлера «Next Generation Game Development», длившийся на протяжении пяти часов – правда, с перерывами в конце каждого часа. Ричард – сценарист и гейм‑дизайнер, работавший над сериями Rainbow Six и Ghost Recon. Мастер‑класс читался только на английском языке, что через несколько минут значительно сузило круг слушателей. В основе его лежало видение игр новой волны («следующее поколение») и попытка анализа подхода к разработке подобных игр. Приведу лишь основные пункты выступлений:
Международный контент. Здесь Ричард касался аспектов перевода игр, глубины этого перевода. Чётко была выражена идея об избегании различных межкультурных и религиозных разногласий. Оно и понятно – в Америке это достаточно щекотливая тема.

Пользовательский интерфейс. По мнению Ричарда, иконки должны заменить в скором времени весь текст (в этот момент в голове всплывает некий факт, что у американцев преобладает образное мышление). На 25‑30 процентов увеличится размер текста, однако нагромождения различных элементов интерфейса на экране быть не должно.
Далее шли технические рекомендации, посвящённые графике, дизайну, звуку, распространению игр в других странах. Из-за большого количества параллельно идущих мероприятий, пришлось ретироваться – не без сожаления, конечно.

Второй день
Самый интересный день конференции, самые интересные темы докладов.
Нельзя не вспомнить Андрея «Кранка» Кузьмина (культового человека, причём в широких кругах), с его «АИ-5: Реализация наших Сокровищ».
Сокровище, по словам Кранка, есть в каждом из нас. Это некая сила, которую каждый должен найти в себе и научиться ею управлять. От темы управления силой речь перешла к примерам игр, сделанных людьми, которые «реализовали свои Сокровища». Игры с оригинальным геймплеем и концепцией, которые стали популярны, лишь поверив в свою правоту и выгнав из себя все маркетинговые страхи.
Далее были показаны прототипы игр с оригинальным геймплеем, разрабатываемые внутри KranX Productions. Самой яркой была концепция, применимая для «шутеров будущего». В наушниках игрок слышит два голоса; один постоянно описывает обстановку и словесно передаёт, что воспринимают уши, глаза, нос, тело. Другой – говорит, что делать и куда идти. Очень сложно описать, но на деле интереснее, чем махать джойстиком Wii.
В подведении итогов Кранк назвал самую лучшую стратегию («быть любопытным»), следовать же разработчик должен стратегическому принципу «не ссать!» В конце Андрей ещё раз подчеркнул, что индустрии нужны «светящиеся люди», люди с внутренними Сокровищами.
Сергей Орловский, президент Nival Interactive. Доклад «О жизни и смерти».
Не утруждая вас сложными рассуждениями Сергея на примере математики, логики и квантовой механики, хочется выделить интересные моменты его доклада. По мнению господина Орловского, материальный мир себя изживает, теперь духовность должна быть более приоритетным, это же должны учитывать разработчики. Также нужен отход от привычных игровых шаблонов, нахождение новых путей реализации интересных идей...
Продолжение обзоров докладов и игр – в следующем номере «Мегабайта».


Рекомендуем почитать: