Разработка изнутри. Часть 2

В прошлой статье мы начали говорить о разработчиках, узнали, чем занимаются гейм-дизайнеры и программисты (см. «МБ» №48’2006). Героями второй части статьи будут художники, сценаристы и некоторые работники других побочных специальностей.

Художники

Очень условная характеристика. Более подробно художников можно подразделить на три группы:

  • собственно художники;
  • дизайнеры;
  • 3D-моделеры (3D-художники), аниматоры.

Первые (художники) в непрофессиональных студиях присутствуют в редких случаях. Их роль выполняют дизайнеры, ведь роль эта проста: сделать на бумаге скетчевый набросок персонажа, уровня, предмета, объекта и тому подобного (см. иллюстрацию, характеризующую прорисовку скетча одного персонажа; автор – Елизавета Соколова, ведущий художник некоммерческого проекта «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера»), а также создание игровых планшетных иллюстраций (например, заставочных рисованных картинок).

Скетч (sketch) – схематичное карандашное изображение на бумаге (буквальный перевод – схема, эскиз). Реже – сам карандаш в кругах девелоперов (ошибочно). Обычно, скетч ложится в основу концепт-арта.

Скетч персонажа Елизаветы Соколовой.

Концепт-арт (concept art) – концепция того или иного объекта, модели, персонажа, предмета и т.п. в виде цветного (чаще всего планшетного) изображения. Традиционно делается несколько концепт-артов, а потом выбирается наиболее удачный вариант, который переносится в формат игры.

Конечно, в большинстве случаев карандашные наброски и концепт-арты делают дизайнеры. Поэтому на художниках мы более не будет заострять внимание.

Сказать, что роль дизайнеров также неоценима, как программистов и гейм-дизайнеров, – это ничего не сказать. Что представляет собой игра без движка? А игра без игры (саму игру делает гейм-дизайнер; другое дело, что она получается лишь документальной, «бумажной»)? Точно так же нет полноценной игры без графической составляющей. А создание внешнего вида игры из ничего – нелёгкая задача дизайнеров. И надо признать, дизайнер из «практических» специалистов – весьма редкая птица. Мало того, что профессионально рисовать на компьютере умеют далеко не все талантливые художники, так ещё требуются навыки и знания, без которых дизайнер – не дизайнер. Тут вам и удачная композиции, и подбор цветовой гаммы, и выдержка единого стиля... Одним словом, талант. А свободных талантливых дизайнеров в нашем городе не просто мало – их практически нет: все они очень занятые люди. Например, я в данный момент ищу 2D-дизайнера для своего нового проекта. Пока – безрезультатно.

Пример концепт арта (один из персонажей игры Morrowind).

Почти ни одна современная игра не обходится без аниматоров и 3D-моделеров. Первые работают, естественно, над анимацией, движениями моделей в игровом процессе, прорисовывают видеозаставки. Если проект с изометрическим движком, то аниматоры отрисовывают все движения всех объектов и моделей с нанесёнными текстурами. Их (модели) с эскизов художников или дизайнеров переносят в проект 3D-моделеры.

Модель, объект (model, object) – любой предмет в игровой вселенной: дом, персонаж, дерево, деньги. Если игра изометрическая (2D), то корректнее применять термин «объект», а не «модель».
Текстура (texture) – изображение или картинка, наносимая на поверхность модели (объекта). Например, объект «голова» – это модель, а изображённая на ней «морда лица» – текстура.

Про художественную часть я больше распространяться не буду – недостаточно опыта. Поэтому перехожу к специальности, в которой понимаю больше, чем в программировании или рисовании.

Сценаристы

Почему я даю советы по сценарию, спросите вы? Потому что сделал много ошибок и хочу с вами этим поделиться. Точнее, опытом, как их не допускать.

Говоря о сценаристах и писателях, стоит отметить, что их наличие необязательно. Во многих небольших и непрофессиональных студиях сценарий пишется либо гейм-дизайнером, либо сразу всей командой по принципу «кто что хочет» – но это очень спорно и часто ошибочно. Я приверженец мнения, что сценарием должен заниматься человек, знакомый с этим ремеслом – хоть и допускаю мысль, что он вполне может быть гейм-дизайнером или художникам по совместительству (с программистами сложнее: совершенно иной склад ума – хотя и не без исключений).

Не один раз мне встречались начинающие (и безуспешно законченные) «разработчики игр», которые твердили, что сюжет в игре – последнее дело и писать его можно «как-нибудь так, на досуге».

Развеем для начала первый миф: сюжет в игре, если по жанру его наличие предполагается, – один из глобальных элементов. А его создание – сложный, длительный и требовательный процесс (подробности ниже).

Вторая ошибка – основополагающие сюжетные ветки игры необходимо прорабатывать заранее, что делается далеко не всегда. У меня была такая ошибка: я переделывал не состоявшийся ранее сюжет после выхода демо-версии проекта, в результате чего сценарий в полной версии получился весьма беглый и неполный. Прошу, не повторяйте моих ошибок – пишите сюжет раньше, чем сделаете игру... Но и не стоит переусердствовать и работать над всеми диалогами, игровыми заданиями и локациями ещё тогда, когда игра существует только на бумаге.

Локация (location) – часть игровой вселенной, например, город, деревня, планета. Может быть разделена на под-локации или секторы.
Сектор (sector) – часть локации, как, например, улица, здание, район.

Позволю привести пример. Городишко Балмора в небезызвестной игре Morrowind – локация, тогда как каждый дом, представляющий собой отдельную карту, но в пределах одной локации – это сектор. Часто эти понятия путают, часто перемешивают – кому как удобнее, ведь такое условное деление (имею в виду названия) имеет значение только для разработчиков.

Чтобы написание сюжета не привело вас в тупик, а сам сюжет не получился «сырым» (кратким, недоделанным) и «сухим» (неинтересным, однообразным), следуйте простым правилам. Их я написал для себя пару месяцев назад в качестве заметок и время от времени возвращаюсь к ним. Теперь их читаете вы.

1. Сюжет имеет чёткий «запах». При этом «запах» должен всё время сопровождать игрока. Это значит, что на протяжении всей игры игроку постоянно надо напоминать о его цели (кстати, этот совет – как и некоторые другие – можно также отнести и к художественным литературным жанрам).
2. Каждая деталь в игровой вселенной имеет своё значение и влияет на события. Как-то мне передали почти народную мудрость: «Если в первом акте на сцене висит ружьё, в третьем акте оно должно выстрелить». В переносе на игру: если персонаж находит, к примеру, карту отдалённых мест, надо обязательно предоставлять ему возможность туда пойти или другим очевидным способом применить её. В ином случае – не давать карту вовсе (этот недогляд у меня присутствует).
3. У игрока и его персонажа есть мотивации любых поступков. Тут трудно прокомментировать без примера. Допустим, в некоторой игре, не оставляя выбора геймеру, мы посылаем персонажа в пещеру свирепого дракона, из которой никто не уходил живым. Одна из задач сценариста – ответить на вопрос, почему персонаж поступает именно так.
4. Персонажи взаимодействуют не с игроком, а между собой. Это просто – любая информация доносится до игрока, но её адресат – персонаж. Создавая ролевую игру, это надо учитывать. Вот пример: в некоторой игре персонаж на простое приветствие отвечает развёрнутым диалогом по типу «Привет, меня зовут так-то, я тут тот-то, ты можешь нам помочь так-то, а если откажешься – будет то-то». Игрок получает кучу информации, а вот по логике – его персонаж об этом и не спрашивал. Такой нелепости быть не должно в логичной, гармоничной, динамичной и ещё Бог знает какой ещё «-ичной» игре.
5. Нелинейность – друг сценариста. Если позволяют концепция, жанр и сроки, то обязательно организуйте в вашем проекте сюжетную нелинейность. В стратегиях часто используют такой приём, как игра за вражеские кампании (Dune, WarCraft). В ролевых играх – выбор сюжета, задания, группировок (Аллоды, Oblivion).

Теперь по поводу того, как писать сценарий. Составлять сюжет по локациям не надо – игра получится в виде бесконечных блужданий, а у игрока создастся впечатление, что персонаж что-то ищет, а что именно – сам не знает. Придумайте сначала мир игры, одну локацию, вообразите, кем там будет персонаж, какова его роль и т.д. Часто используется двусоставной сюжет, то есть персонажу даётся какое-то локальное задание (для выполнения которого он выполняет и другие), а потом он оказывается непосредственным участником каких-то более глобальных событий. И ни в коем случае не делайте много локаций! Огромный игровой мир с пятьюдесятью городами не потянуть (да и нет необходимости), но если сделать, к примеру, пять хорошо продуманных деревенек, успех от этого ничуть не снизится.

Придумайте основной сюжет, цель игры, но при написании сценария двигайтесь от малого, от персонажа, ведь именно он – центр внимания игрока. Ставьте героя в тяжёлые условия и предоставьте игроку возможность решать проблемы. Это же игра, пусть люди и играют, а не просто бездумно шатаются по миру в поисках чудесного геймплея и оригинальной идеи.

Ну, и...

Прочие

Нечасто в молодых студиях встречаются данные специалисты, так как роль их побочна, а задачи – решаемы, скажем, тем же гейм-дизайнером. Или, на худой конец друзьями, безумно любящими пиво (намёк понятен?).

Звуковики, музыканты участвуют в «оживлении» игры, занимаясь звуковым и музыкальным сопровождением. Иногда студия-разработчик прибегает к помощи специализирующейся на звуках команды (в Кирове такая практика едва ли имеется, ведь за подобное – хоть и обоюдовыгодное сотрудничество – придётся платить).

Но чаще некоммерческие проекты заполняются звуковым контентом «кустарного», домашнего производства. При таком раскладе команда вооружается freeware‑библиотеками и наборами звуков и составляет из всего этого композиции. Звучит непрофессионально, но зато совершенно бесплатно.

Есть ещё мало кому известные продюсеры и менеджеры. А ещё – издатели. Но вот незадача: разработчикам кировских компьютерных игр об издании пока говорить не приходится. Поэтому, все эти и многие другие специалисты намеренно опускаются в контексте данной статьи.

В следующий раз вы узнаете об этапах разработки компьютерной игры.


Рекомендуем почитать: