Пишем дизайн-документ

Надеюсь, прошлые статьи цикла пошли вам на пользу. Продолжая эту тему, сегодня будем говорить о написании дизайн-документа. Прежде хочется выразить благодарность фирме «1С», проведшей своё собственное, на мой взгляд, самое объективное исследование в поиске «хорошего» дизайн-документа. Во многом этим материалом пользуется автор данной статьи при написании своего диздока.

Раз, два – и готово!

Итак, сначала вкратце разберёмся с тем, что же включает в себя дизайн-документ. Вот четыре основных его части:

  • концепция;
  • функциональное описание;
  • технические спецификации;
  • план разработки.

Имейте в виду, что это не план, по которому пишется диздок. Это лишь список частей, из которых он состоит в любом их проявлении, сочетании и делении на разделы. С примером плана, по которому пишется дизайн-документ, вы ознакомитесь ниже.

Внешне дизайн-док похож на книгу. Пусть на первой странице будет название вашей игры и логотип разработчика – своего рода обложка «книги». Хотя вряд ли у вас есть в окончательном варианте что-то из этого. На второй странице стандартная часть – содержание. Именно план этого содержания и интересует нас с вами. Начнём по порядку.

1. Введение. Опишите здесь все необходимые для прочтения диздока моменты, самую основную информацию о проекте (авторы, сокращения, пояснения).
2. Концепция. Фактическое содержание этого раздела – концепт-документ, за исключением раздела «Контакты». Об этом мы говорили в прошлой статье «Этапы разработки компьютерной игры».
3. Функциональное описание. Читающему должно быть дано полное представление о функциональности игры. Избегайте технического описания. Помните: важнее здесь не то, как должно быть реализовано (не надо описания технологий, языков программирования), а то, как должно выглядеть это для игрока. Необходимо будет разбить этот раздел на множество подразделов.
3.1. Гейм-плэй и ход игры. По сути дела, game-play вытекает из жанра проекта, а процесс ещё и из сюжета. Внешне этот раздел выглядит как типичное описание прохождения – solution.
3.2. Физическая модель. Я бы обобщённо назвал это закономерностями игровой вселенной. У меня, к примеру, в этом разделе находятся формулы, влияющие на течение игрового времени; вытекающие из этого последствия (открытие новых областей на карте, появление новых квестов); влияние времени суток и т. п.
3.3. Элементы игры. К этому можно отнести всё, что угодно. Главный герой, если таковой имеется, юниты (uni ts), NPC (автономные персонажи, взаимодействующие с вашим главным героем), строения, карты и прочее. В общем-то, это весь игровой контент, наполнитель для вашей игры. Я для себя разделил
этот подраздел на ещё меньшие части.
3.3.1. Главный персонаж. Назовите его, опишите его характеристики, команды, которые он может выполнять, а вы соответственно давать ему. Задайте, если необходимо, типы состояния, в которых может пребывать ваш персонаж. Это пригодится для анимации персонажа.
3.3.2. Иные персонажи. Опишите их подобно главному. Тут уж выбираете сами классификацию согласно вашему жанру и идеям.
3.3.3. Строения, места посещения, объекты мира. У меня в этом разделе находятся такие элементы мира, как торговцы, ночлежки, лекари. В принципе, способ их описания также подвластен лишь вашей задумке. Мне приходится описывать каждого лекаря по отдельности, потому что все они являются в то же время уникальными персонажами. А можно было бы объединить их всех в одну группу, будь они одинаковыми по своему назначению, но разными лишь по месту дислокации.
3.3.4. Карты, локации, города. Опишите все существующие места, в которых может побывать ваш герой. Я в этом разделе привожу у себя карту мира (или как аналог – диаграмму), названия и характеристику всех городов и деревень. А также по отдельности каждую локацию описываю на наличие в ней тех или иных мест посещения, строений. Позже добавляются карты всех локаций по мере их создания.
3.3.5. Инвентарные предметы, предметы взаимодействия. Тут охарактеризуйте предметы, их влияние на игрока и игровой мир.
3.4. AI – Искусственный Интеллект. Необходимый раздел. Расскажите, на что должен влиять ИИ, какие элементы затрагивать, в какой мере взаимодействовать с игроком.
3.5. Многопользовательский режим. Иначе говоря, мультиплеер. Если он наличествует в игре, то данный раздел необходим. Думаю, проблем с его изложением возникнуть не должно.

Концепт-арт окна персонажа в моём проекте.

3.6. Интерфейс. Как ни странно, описание пользовательского интерфейса будем делать преимущественно в виде блок-схем, карандашных набросков и схематичных изображений. Должен сказать, мне было удобнее значительную часть набросков интерфейса (окно персонажа, интерфейс карты мира) выделить в разделах, описывающих эти элементы. Но уверенности, что это решение верное и единственное, нет. Думайте сами, как вам удобнее.
3.7. Графика, видео. Звук и музыка. Дайте полное описание, характеристики, требование. Приведите список всех необходимых ландшафтов, объектов, эффектов, видеороликов и т. п., а также музыкальное сопровождение, звуки игровой вселенной, озвучивание реплик.
3.8. Описание уровней. Этот раздел может существовать отдельно, а может быть включённым в подраздел 3.3.4. В основном здесь описывается дизайн уровней и карт.
4. Контакты.

Ну, вот и подошла к концу статья о диздоке. Надеюсь, что вы получили вполне внятное представление об этом. Жду ваших дизайн-документов и готовых игр! По всем вопросам обращайтесь на наш форум (www.forum.megabyte-web.ru). И кто знает, может, мои ответы лягут в основу ещё многих статей... А следующая статья будет о проектах, создаваемых в городе Кирове и области. Если вы непосредственный участник геймдева, пишите обязательно!


Рекомендуем почитать: