Компьютерные игры: этапы разработки

Около полутора лет назад в «Мегабайте» был опубликован цикл статей, посвящённый разработке компьютерных игр (см. №44’2006, №48’2006, №50’2006). По ряду причин он был приостановлен, но теперь пришло время его продолжить.

Как, должно быть, помнят наши постоянные читатели, в статьях прошлого цикла я повествовал о теоретических аспектах игростроя, но не говорил ни слова о практике. Дело в том, что в Интернете любой заинтересовавшийся данной темой найдёт массу материалов, повествующих о технических тонкостях. Но статей для новичков крайне мало. Однако не менее достойны освещения и такие сугубо теоретические аспекты, как правила написания дизайн-документа, подбор команды, проработка сеттинга (сеттинг – описание игровой вселенной или, скорее, её синоним. Чаще всего употребляется для обозначения художественной составляющей. Пример – история мира, описание персонажей, правила и закономерности игровой вселенной — НП) и т.п. Сегодня пойдёт речь об этапах разработки компьютерной игры.

Pre-production

Разработка игры — процесс длительный и требующий чёткого разделения на этапы. Это своего рода план, по которому работает вся команда. И первым этапом фактически является создание этого плана — мы назовём его Pre-production, или планирование.

В первой статье цикла мы говорили о том, что игра начинается с Идеи (если вы ещё не поняли, то самое время отвлечься от чтения и заглянуть на сайт «МБ», где можно найти мои прошлые статьи). Каким же образом ваша идея воплощается в первый этап разработки? На этот вопрос я буду отвечать, пользуясь собственной практикой.

Сначала появившаяся идея материализуется в виде фич-листа (feature list) и концепт-документа (concept document). Первый представляет собой список «фич» или «фишек», особенностей будущей игры. Это список того, что выделяет проект из сотни других и хоть как-то характеризует его направление. Второй документ — концепция, основа, на базе которой вы работаете ещё какое-то время, пока создаётся дизайн-документ (design document). По сути, концепт-документ — краткое описание основ игры. Ниже приведен план, по которому я создавал свой.

1. Направление, жанр проекта. Несколько предложений о проекте, и только. Для этого раздела самый главный критерий можно выделить в форме поговорки: краткость — сестра таланта.
2. Аудитория. Здесь определяется целевая аудитория. Например, возрастная, социальная группы, даже их род занятий. Существуют игры как для домохозяек, так и для их детей. Именно ориентация на определённую группу и описывается в этом разделе.
3. Особенности (feature list). Ранее упоминавшийся фич-лист. Основополагающие элементы, призванные привлечь внимание читателя. Как правило, часть этого в будущем попадает на коробку игры.
4. Описание игры (концепция). На этом этапе у читающего создаётся более чёткое представление о том, что это будет за игра, какова её основная цель, в роли кого будет выступать игрок и т.п.
5. Платформа. Системные требования. Отображается список всех платформ, на которые будет ориентирована игра. Для PC-версии обязательно указываются минимальные системные требования. Это также в какой-то мере ограничит аудиторию и поставит технологические рамки для команды (в частности, для программистов).
6. Контактная информация. Укажите контакты лиц, с которыми можно связаться и обсудить большинство вопросов. Кто их будет задавать? Кто угодно: заинтересовавшийся наличием вакансии художник, издатель, журналист, простой обыватель.

Я думаю, проблем с этим возникнуть не должно. Не забывайте обосновать то или иное заявление в концепт-документе. Например, указать причины ограничения возраста («аудитория») или ответить на вопрос, почему, с точки зрения рынка, вами выбран именно этот жанр. Для коммерческих проектов это немаловажный аспект.

Кстати, первое, что было мною написано для нового проекта, — это фич-лист. Далее он расширился до списка идей, документирование которых заняло много дней на нескольких страницах (просто ненумерованный список). На основе этого был написан концепт-док.

Останавливаться подробно на таком понятии как вижн-документ (vision document) я не буду. Ознакомление с ним в рамках статьи делаю с целью ликбеза и только. На практике эта «штука» используется не всеми и далеко не всегда пишется, а представляет собой чёткое изложение основной идеи и концепции игры ради напоминания разработчикам, какую всё-таки игру они делают. Я считаю, что для этой цели вполне подходит раздел «описание игры» из концепт-дока.

Итак, мы имеем концепт-док с фич-листом, у нас записан не один десяток всяких идей, есть наброски на бумаге, история мира и размышления о сюжете. Вы почти уверены, какую игру хотите сделать, даже в каком-то смысле знаете, как она должна выглядеть. Наверняка у вас уже есть пара человек на примете, специалистов или любителей в той сфере, для которой они требуются. Что дальше?

На этом этапе появляется такой термин, как мозговой штурм. Из названия можно понять, что это процесс «обмозговывания», оценки и анализа. В роли предмета штурма выступает весь проект, отдельные его элементы, идеи, словом, — всё, придуманное гейм-дизайнером. В это время начинает потихоньку формироваться скелет нашего дизайн-документа.

Под мозговым штурмом принято подразумевать командную работу, когда каждый из девелоперов оценивает ту или иную деталь с точки зрения своей профессии. К примеру, сложность реализуемости, оправданность, связи с другими элементами. Но «командность» мозгового штурма вовсе не означает, что каждый будет судить исключительно о той сфере, в которой компетентен. Правило «в споре рождается истина» никто не отменял.

Проект обсудили, окончательный концепт-документ написали и «заморозили», дальнейшая работа гейм-дизайнера будет полностью посвящена диздоку. Его создание — это целая наука, кропотливая и долгая работа. В текущей статье подробно рассказывать о дизайн-документе я не буду, этой теме должна быть посвящена отдельная статья. Скажу лишь, что прочитавший диздок сможет мысленно поиграть в неё, представить её визуально, даже «услышать» звуковое сопровождение.

На протяжении написания диздока гейм-дизайнер постоянно обсуждает его с ведущими специалистами (программистом, дизайнером). Фактически в это время все остальные члены команды бездействуют, либо, имея минимум информации, пытаются сделать какие-то наработки.

Отдельно хотелось бы выделить сюжет. Он может быть внедрён в игровой дизайн как на первичном этапе, так и непосредственно приобретать свои очертания во время разработки.

На этом Pre-production заканчивается. Подводится черта под диздоком, дальнейшее его изменение возможно лишь до создания прототипа (речь об этом пойдёт ниже), в противном случае это выльется в трату времени и сил.

Production

После того как дизайн-документ полностью сделан, гейм-дизайнер создаёт на его основе Техническое Задание (ТЗ) для членов команды. Внешне оно является подробнейшим описанием требуемого результата. В принципе, в небольших проектах бывает достаточно самого диздока, а ТЗ даётся в устной форме. Чертёж и фотография объекта, из которых должна в итоге получиться трёхмерная модель, — тоже своего рода техническое задание.

Приведу пример. В данный момент я пишу ТЗ для программиста, которому поставлена задача спрограммировать движок аркадного боя. На исход боя влияют такие критерии, как прокачка героя, уровень здоровья, усталость, оружие. Для описания ТЗ пришлось сделать карандашные наброски, вывести необходимые формулы, по которым будет вычислен, например, процент меткости главного героя. Поверьте, это сложный и нудный процесс.

Трудовые будни Targem Games - крупнейшего разработчика игр на Урале

Программист получит задание, на руках он имеет фич-лист и диздок. А художнику помимо этого я предоставлю карандашный набросок врага. Задача каждого из них выполнить ТЗ, моя — организовать их работу, указать на ошибки и потребовать исполнительности.

Для программиста можно выполнить схематичное изображение задания. В виде блок-схем очень удобно изображать реакцию движка на какое-то внутриигровое событие. Это так называемая логическая схема.

После того как художниками будет нарисована необходимая основная часть графики (если такая имеется), а программистом написан «движок» боя, начнётся долгий процесс тестирования, отладки и окончательного доведения его до ума.

Предположим, у вас уже есть рабочий общеигровой движок. Такое понятие, как играбельность из воображения перекладывается в формат игры в практическом смысле этого слова. На таком этапе, не имея ещё сюжета, большей части контента и графики, вы можете уже «играть»! Это некая основа, скелет, рабочая модель движка, позволяющая видеть работу основополагающих элементов вашей будущей игры. Такая модель и называется прототипом.

Теоретически можно начинать переговоры с издателями, впоследствии составлять смету, отправлять им дизайн-документ, демонстрировать возможности вашей девелоперской команды. Хотя, я думаю, эта информация на данный момент будет вам лишней. Если у кого-то возникнут вопросы, буду рад на них ответить на форуме «Мегабайта», в ветке, посвящённой разработке игр в Кирове, или в «гостевой книге» сайта www.libertywriter.narod.ru.

Опуская массу теории, я сразу же перейду к представлению общественности следующего этапа — альфа-версии. Это уже не прототип, но ещё и не полностью готовая игра. По мнению Юрия Мирошникова, продюсера компании 1С, альфа-версия включает в себя 90% всего, что описано в дизайн-документе. С этим нельзя не согласиться, но при этом, конечно, надо сказать, что это не 90% всей выполненной работы. В дальнейшем силы студии будут брошены на доделку и попросту доведение до ума.

Почти последний этап — это бета-версия или бета-тестирование. От альфа-версии отличается полностью готовым контентом и отсутствием значительных багов. Практически вся команда теперь занимается отловом мелких ошибок в коде, любые другие изменения вносить уже поздно. Зачастую к процессу бета-тестирования подключаются сторонние пользователи и игроки, не имеющие отношения к разработке. А иногда встречается и общедоступная бета-версия. На языке самих девелоперов этот процесс ласково именуется «вылизыванием».

Самое время написать документацию к игре, сделать сайт и, если вы рассчитываете на издание, придумать оформление коробки. Благо, что для этого всего теперь будет лишнее время.

Я не случайно чуть выше воспользовался словосочетанием «почти последний этап». Окончательная версия игры после всех видов тестирования носит название мастер-диск, и именно ею будут довольствоваться ваши игроки. Не бойтесь, на этом вы остановитесь. Впереди вас ждёт слава, успех и... ответственность за техническую поддержку, выпуск патчей, обновлений, модов, аддонов и Бог знает чего, если позволяют силы, финансовые и трудовые ресурсы.

• • •

Будем полагать, что на сегодня наша с вами тема исчерпала себя. В следующий раз мы подробно разберём процесс написания дизайн-документа. Удачи вам, начинающие игроделы!


Рекомендуем почитать: