Основы геймдевелопинга

Что есть гейм-девелопинг (game developing)? Услышав это словосочетание, многие начинают трепетать, вспоминая, как в детстве воображали себя в роли создателя Игры Всея Руси. Другие – мерзко корчатся, ведь именно из-за него они завалили экзамены, а Игру Всея Руси так и не сделали.

Как вы поняли, гейм-девелопинг – это созидательный процесс, процесс творчества и ваяния компьютерных игр. «Игра»... Забудьте это слово и не пользуйтесь им до тех пор, пока не сделаете её. А до сего момента ваша игра условно будет называться «проектом».

Введение

Текущая статья о геймдеве будет практически вся вводная. Это тот кусок информации, которой мне не хватало пару-тройку лет назад. Теперь она есть, и я готов с вами ею поделиться.

Чтобы всем было понятно: читать сегодняшнюю статью как абсолютно верную и обязательную к принятию не следует. Я выделю лишь несколько особенностей моего гейм-девелопинга.

1. Я не профессионал, и даже не любитель. Но у меня создаётся хотя бы видимость.
2. Повествование статьи местами будет пестрить категоричными высказываниями. Помните, моё мнение – это... ну, понятно, да?

Stone of Shady Sands: First Way - проект Зыкова Ивана.

3. Я съел несколько собак на создании единоличных и командных проектов (к сожалению, игра была только одна, и та текстовая). Но результаты есть и будут ещё. Следовательно, в статье часто используются примеры из собственного опыта.
4. Под «игрой» в данном контексте не подразумеваются интерпретации каких-либо созданных игр, например, пятнашки, тетрисы, арканоиды и всякие мелкие логические игрушки и прочее барахло. Создание Игры Всея Руси (а как же ещё!) – это в первую очередь оригинальная идея и её превосходное исполнение.
5. Прежде чем делать какие-то выводы или сразу приступать к делу, внимательно прочитайте данное учебное пособие целиком, в идеале – больше одного раза. А ещё лучше – дождаться выхода всего цикла статей по гейм-девелопингу.

С чего всё начинается?
Во многих статьях и учебниках по гейм-девелопингу разработку делят на этапы, относящиеся непосредственно к процессу создания. Но при этом многие авторы забывают самую главную вещь, ту, с которой начинается любая игра, – замечательная и неповторимая для её автора Идея.

Начнём с главного – Игру Всея Руси вам никогда не сделать. Но вполне реально (затратив максимум усилий и терпения) создать игру, которая займёт достойное место среди представителей малого жанра (аркады, online-игры, Interactive Fiction (см. «МБ» №5’2005), квесты) – вероятно, для первого раза совершенно бесплатную. Не слушайте тех, кто говорит, что это невозможно. Да, мы знаем слишком много примеров неудач, но все они возникают из-за недостаточной организованности и продумывания всего процесса создания, а также замысла неосуществимых планов. Профессионализм, конечно, играет большую роль, но... Не всё сразу – мы ведь не будем с вами делать Fallout 3. Пусть им Bethesda занимается, а мы пока начнём с общих вопросов.

Первый этап разработки игры целиком и полностью лежит на плечах одного человека – того, кто посмел величать себя гейм-дизайнером (об иерархии и составе команды разработчиков речь пойдёт в одной из следующих статей). Гейм-дизайнер – человек, занимающийся проработкой игровой вселенной, концепции и идеи, на которые, как мясо, наращиваются интерфейс, сюжет, персонажи и игровые сцены – все эти и многие другие функции выполняет гейм-дизайнер. Приведу пример того, каким не должен быть гейм-дизайнер. Зачастую на игровых форумах появляются сообщения примерно такого содержания:

«превед, таварещи! а довайте игружку забацаим, а?? тока я ничиво немагу кроме как рукавадить. мне нужны дезайнеры, праграмисты, сюжэтчеки и кто там ышо. тока ково папала небирем!
ЗЫ: у меня такие идеищи есть и вообше я дагавариваюсь с ведущеми издатилями россии о спонсарстве.
с увожением Гейм дизайнер Игры Всея Руси».

(Сотрудники редакции еженедельника «Мегабайт» категорически против употребления так называемого сленга «падонков», равно как и прочих искажений русского языка. Данный пример демонстрирует, как не нужно делать.)

Смешно? А ведь и такое бывает! Чтобы вы, не дай Бог, не стали участником проекта
подобного горе-начинателя, усвойте простую вещь: инициатива не всегда бьёт только инициатора, но часто наказывает и всех находящихся поблизости. Если организатор проекта не готов нести крест ведущего гейм-дизайнера, работа которого – едва ли не самая ответственная, либо попросту халтурит – бегите прочь! Если же в роли гейм-дизайнера решили выступить вы – запасайтесь опытом и читайте тематическую литературу (например, статьи в «МБ»). А вообще, моё мнение таково: для сколь-нибудь удачного проекта необходим гейм-дизайнер как минимум с опытом работы в игровой индустрии. Хотя бы – в качестве автора единоличного проекта на добровольных началах (на чистом энтузиазме), либо участника-наблюдателя, следившего внимательными круглыми глазами за процессом от начала до конца (хорошего конца – или, увы, плохого). Видите ли, быть гейм-дизайнером – значит уметь видеть игру ещё до того, как она сделана. Для этого недостаточно десять лет играть, а потом назваться знатоком игровой индустрии.

Допустим, вы талантливая (хотя, почему допустим – все люди талантливы: от бабушки, торгующей семечками за углом, до бездельника-соседа), креативная и полная идей личность. В вас заложен неиссякаемый источник энтузиазма (именно он и будет основным топливом для вас, так как мечтать о спонсорах на первых стадиях не приходится). При слове «игра» вы мечтаете не только о том, как будете загребать лопатой деньги и славу, принесённую вашей Игрой Всея Руси, но и заботливо думаете об игроках. А желание творить и ваять носят не импульсивный и разовый характер. В таком случае, ваше рвение находится на верном пути, а эта статья хотя бы в малой степени полезна и интересна.

Итак, перейдём непосредственно к определению того, что из себя должна представлять идея, с которой начинается (читай – должна начинаться) «компьютерная игра». Замечательная, неповторимая и самая оригинальная для её автора Идея (кроме, конечно, идеи создать игру). Сперва стоит отметить её основные критерии, ведь проект обязан отвечать главному требованию – осуществимость.

• Оригинальность, неповторимость. Подразумевается особенность или «фишка», которая призвана выделить проект среди сотен и тысяч аналогичных. Чаще всего разработчики делают ставку на оригинальный сюжет, бросая на него основные усилия, но особенность может выделяться и в любой другой значимой части игры, как, например, небывалая ролевая система.
• Реализуемость. Идея, не способная материализоваться в существующих условиях, рано или поздно обернётся для вас провалом и безрезультатно потраченным временем (останется лишь драгоценный печальный опыт). К примеру, не стоит задумывать игру, которая, по вашему мнению, станет лучшей в своём роде благодаря «сверхъестественной» графике – вам такое просто не потянуть;
• Непротиворечивость, логичность. При разработке игровой вселенной гейм-дизайнер должен следить за логичностью событий и действий. Так, например, в моём проекте, о котором скромно упоминалось в «Мегабайте» уже три раза, присутствуют ошибки в мотивациях некоторых поступков главного героя. Другой пример. Во многих RPG, даже современных, допускается распространённая ошибка: персонаж, одетый в броню, теряет при атаке не определённый процент, а количество очков. Таким образом, при сильной «прокачке» героя и высокотехнологичной броне игрок становится фактически неуязвимым.

Допустим, есть идея. Нет, даже Идея. Что дальше? А дальше гейм-дизайнер в гордом одиночестве «по плану» определяет все основные положения. Во-первых, окончательно решает вопрос о жанровой принадлежности проекта, определяет целевую аудиторию, абстрактно распределяет роли и вакансии разработчиков, то есть серьёзно задумывается над тем, сколько человек какой деятельности будет работать над проектом. Во-вторых, делает наброски сюжета. С этого начинается написание концепт-документа и так называемого Feature List, то есть списка заявленных «фишек». Но! Одна из распространённых ошибок на этом этапе – гейм-дизайнер пишет дизайн-документ (об этом позже), когда еще не набрана команда. Таким образом, на первом этапе главная задача основателя проекта, идейного вдохновителя и гейм‑дизайнера в одном лице – это заинтересовать единомышленников и – самое главное – сотрудников. Да, друзья мои, наша с вами игра не будет единоличной. Я лично никогда не встречал людей, превосходно владеющими сразу всеми навыками: опытом и талантами программиста, художника, гейм-дизайнера, а также таких побочных профессий, как музыкант и... да пожалуй, хватит с вас. Ни вы, ни я всем сразу на должном уровне не владеем.

Забегая вперёд, скажу, что, как правило, состав команды разработчиков определяется ещё до того, как будет решён вопрос о принадлежности игры к какому-то жанру. В этом нет ничего плохого, напротив, есть свои плюсы. Подразумевается, что члены команды знают возможности своих товарищей и доверяют друг другу. Но о команде мы поговорим позже, а пока хочу отметить, что независимо от количества разработчиков, основным (но не единственным) генератором идей и концепций должен быть один человек. Это в какой-то мере гарантирует гармоничность и целостность игрового мира.

Итак, не думайте, что сегодня вы узнали много нового. Мы даже не приступили к изучению первого этапа разработки компьютерной игры – Pre-production, а лишь осторожно подобрались к нему. Об этом и многом другом мы поговорим позже. А следующая статья будет посвящена команде разработчиков, отношениям внутри неё и разделению труда.

PS. Обзор полноценного игрового проекта Ивана читайте в следующем номере «Мегабайта». – Прим. ред.


Рекомендуем почитать: