Игрострой по-вятски. WinterLand Online

Сегодня мы познакомимся с самым таинственным проектом вятских игроделов. Таинственность его обусловлена, в первую очередь, давностью разработки и отсутствием в свободном доступе какой-либо информации. Я узнал о герое сегодняшней статьи году этак в 2004 и теперь, проведя собственное расследование, хочу поделиться своими знаниями с вами, дорогие читатели. Итак, представляю вашему вниманию – WinterLand OnLine!

Этап первый. Подготовительный
Что же нужно знать, путешествую по миру «Холодной Земли»? Прежде всего тот факт, что моя статья не может претендовать на объективность. К сожалению, авторы игры моё стремление популяризировать их детище не разделили и не дали каких-либо комментариев. После года кормёжки обещаниями со стороны Шестакова Павла (координатора проекта), я решил написать обзор игры своими силами, опираясь на имеющиеся данные.
История «Холодной Земли» вообще очень запутанная. В моём представлении проект Павла — настоящий призрак. Во-первых, это наименее изученный из всех мало-мальски масштабных вятских проектов. А во-вторых, «Холодная Земля» уже давно «остыла» окончательно и была погребена годами ожиданий. Год назад Павел утверждал, что проект отложен на неопределённый срок, но его разработка ведётся время от времени. При этом никакой информации о ходе работ над «Холодной Землёй» нет уже целых 6 лет. Поэтому, я склонен считать проект мёртвым. Во всяком случае, пока не будет доказано обратное.

Но давайте уже перейдём к конкретике. По словам самого Павла в создании игры постоянно участвовало только 3 человека. Изначально это были сам Павел и его друг Дима «Bes». Позже к ним примкнул некий SkyLine. Однако, по словам одного из «сторонних» участников проекта, в создании WinterLand OnLine принимали участие около 30 человек. По непроверенной информации это были студенты из ВГУ и инициативные ребята из Кирова и области. Но наверняка утверждать что-либо трудно.

Эти парни называли себя компанией ForgeSoft, просуществовавшей очень недолго: пик разработки игры пришёлся на 2004 год, к этому же периоду относится появление сайта winterland-online.nm.ru. Но уже 14 июля 2004 года, как заявляет сам разработчик, «ForgeSoft официально перестает существовать», а её место занимает Blue Lights Games (новый сайт — bluelightsgames.nm.ru).

Как стало ясно со слов самого Павла, примерно с сентября 2004 года разработка игры велась совместно с такой же «компанией» WebJay Media, а у игры появился новый официальный сайт (www.winterlandonline.info), на котором (внимание!) так никогда и не появились ни демка, ни скриншоты игры. Зато там было описание сюжета и пункт об оплате аккуанта.
В общем, создаётся впечатление, что собственно игра волновала разработчиков меньше, чем название команды или сайт. Кстати, среди всех прочих названий фигурирует ещё одно – Aureon. Но это – тёмная лошадка.
Впрочем, возможно Павел сделал выводы из своих прошлых ошибок и решил не афишировать сырой проект. Когда-то я сам допустил подобную ошибку.

Основным источником информации о WinterLand OnLine стали первые три выпуска интернет-журнала «Игромастер», выпущенные ForgeSoft. Найти их было крайне трудно, но там оказалось много забавной информации. Например, между вторым и третьим (сентябрь, 2004 года) выпуском всего месяц. Однако уже в сентябре Павел заявляет, что игра переносится на новый 3D движок со старого 2D. Забавно, что перенести игру на новый движок удалось всего за месяц (совместно с WebJay Media). Скорее всего, у проекта на тот момент не было чёткого концепта и тем более дизайн-документа.

А теперь самое интересное. Я разыскал одного из тех 32 человек, принимавших участие в проекте. Назовём его Осведомителем. Так вот мой Осведомитель сказал, что основной причиной распада команды было решение делать 3D. Одна половина команды стала делать новую 3D-игру, вторая — продолжила работу над изначальной 2D-версией. Возможно, что какое-то из упомянутых названий одной и той же команды разработчиков – и есть уже отколовшаяся инициативная группа. Хотя возможно, что никакого «раскола» по сути и не было, просто часть команды отказалась переходить на 3D и начался процесс «утечки мозгов».
Кстати, в 2004 году мне довелось видеть сухую-пресухую техническую демку 2D-версии игры. Сейчас её вряд ли можно где-либо найти, но и тогда она меня не потрясла. К тому же вся графика была выдрана из других игр.

И последнее, что бы мне хотелось сделать на «первом этапе», так это процитировать «первый этап» «концепт-документа» WinterLand OnLine: «Для начала нужно разобраться кто, чем занимается: программисты пишут ядро, моделлеры делают модели персонажей, дизайнеры рисуют текстуры, композиторы пишут музыку и звуки, PR-менеджер рекламирует проект в Интернете. Каждому выдается общий пакет с сценарием игры, описанием (или правилами), геймплеем и основными особенностями игры. Также отдельно для каждого выдается пакет с поставленными задачами».

Этап второй. Сценарий
В оригинальном концепт-документе сценарий не раскрыт вообще, однако среди сопроводительных документов проекта есть рассказ с названием «Холодная земля: Вторжение», на основе которого мы и постараемся выразить сюжет игры.
С первых строк становится ясно, что мир игры вполне традиционен для MMORPG. Этакое противостояние сил добра и зла с присутствием магии, орков, варваров, гномов, волшебников, рыцарей и прочих прелестей фэнтэзи.

Мир, где происходит действие игры, называется Алдарон. Некогда в мирной стране началась «Вечная» война с бесчисленными армиями варваров и орков. Чтобы сконцентрировать силы на отдельном участке королевства, правитель приказывает магам разделили Алдарон на пять уделов с помощью систем гор. Во главе каждого удела стоял князь, подчиняющийся королю. Со смертью магов путь из удела в удел был потерян, и мир раздробился «чуть» сильнее, чем предполагалось.

История игры начинается за три дня до «Вечной войны». Наш герой, крестьянин Айвери, живёт в торговом городе Велморе (интересно, сколько же живут люди в Алдароне, если за годы между началом войны и тем днём, когда её назвали «Вечной» бедный крестьянин банально не умер от старости). Но уже на словах «Был обычный рабочий день» сюжет заканчивается, и начинается простой рассказ о том, как король объявил о начале войны. Дальше пересказывать смысла нет.

Этап третий
В концепте «Холодной Земли» этот этап — последний, и называется он «Классы персонажей». Видимо, разработчики решили, что всё остальное не так важно. А, может, это единственное, о чём у разработчиков было чёткое представление. Так или иначе, классы, в отличие от всего прочего, описаны достаточно подробно, но из их описания нельзя сделать никаких выводов о ролевой системе и прокачке героя. Описанная же разработчиками система умений и навыков, увы, представляет собой хорошо перемешанную кашу, но выглядит это вполне интересно.

Помимо классов разработчики успели придумать кое-какие «спеллы» (надо думать, это заклинания). Забавно, что помимо названия заклинаний на «нашем» языке, в концепт-документе фигурируют названия на «языке Богов». Например, заклинание «Божественный огненный дождь» на языке богов – «Рагнара фарканак тессулата». Что же, с фантазией хорошо, а вот реализация пока что подкачала...

Ну, и напоследок, хочется процитировать список монстров, которые должны были населять мир «Холодной Земли»:
Свиньи – самые распространённые животные в городах. Обитают на пастбищах и фермах. Встречаются дикие свиньи — хряки, вепри и кабаны. Они нападают на прохожих близ городов, но они не очень опасны. Даже низкоуровневый маг сможет повалить одного или двоих.
Гуары – «транспортые средства». Их можно купить в любом городе за небольшую сумму. Толстокожий гуар будет везти ваши вещи на всём протяжении пути. Их часто можно встретить на караванских путях
Рептилоиды – потомки ящериц. Безобидные создания; нападают на прохожих только в целях самообороны. Очень быстрые и ловкие, живут на болотах.
Волки – те самые волки, которых мы привыкли встречать в реальной жизни. Они очень быстры, но у них слабый удар. Обитают в Редгардских лесах и у подножья гор.
Змеи – «ползучие гады». Самые страшные создания обитающие в пустынях. Ядовитые змеи нападают на проходящие по пустыне караваны. Говорят, что если убить королевскую змею, безопасный путь в Блэкстоун будет открыт.
Тигры – безжалостные убийцы. Лучше не попадаться им на пути, даже прокачанному персонажу. Медленные, но очень сильные звери раздирают на клочья врага. От их лап погибло много отважных рыцарей.
Мамонты – древние создания, воскресшие после ледникового периода. Прадеды слонов (которые, кстати, вымерли) вышли на сушу и начали заселять северные территории Алдарона.
Гаргулии – бывшие прислужники отверженного мага. Когда маг исчез, король Алдарона приказал их всех сжечь. Но один из новичков перепутал реагенты для магического костра, и... прислужницы мага превратились в каменных горгулий.

Большего сказать о WinterLand OnLine я не могу. Если найдётся автор этого проекта или его участники и опровергнут меня – я буду этому только рад.

А пока что хочу сказать ещё вот что. Цикл статей про геймдев я затеял с одной только целью: поделиться опытом вятских разработчиков игр. И герой сегодняшней статьи очень хороший пример того, как рушатся мечты из-за неправильной организации. Ведь, казалось бы, благое намерение – сотворить игру! Но если вы делаете это на своём энтузиазме, то не забывайте, что именно энтузиазм будет для вас основным топливом, а вовсе не желание заработать денег или бросить пыль в глаза. Не стремитесь делать сайт для несуществующей игры и называть себя «серьёзной компанией» из двух человек, пользуясь плодами десятков людей. И тогда жизнь отблагодарит вас за ваш безвозмездный труд. Я думаю, что Павел извлёк свой урок и, возможно, когда-нибудь нога человека будет ступать по миру «Холодной Земли».

«WINTERLAND ONLINE»
Жанр: MMORPG
Разработчик: ForgeSoft –> Blue Lights Games (совместно с WebJay Media); у истоков стоят Шестаков Павел, Дима «Bes». Также принимали участие SkyLine и ещё около 30 человек...
Дата разработки: 2004 год — ?
Текущий статус: Неизвестно. Последняя известная 2D версия – Pre-Alpha 0.24.
Сайты игры (мертвы): winterland-online.nm.ru, bluelightsgames.nm.ru, www.winterlandonline.info, www.webjaymedia.info/winterland


Рекомендуем почитать: