Игрострой по-вятски. Stone of Shady Sands: First Way

«Эта книга – представитель «первой ласточки» любительских книг-игр,
хоть и созданной непрофессионалом,
но вполне высокого уровня»
(Jumangee).

Настало время рассказать вам о своём проекте. Вернее, об игре. Уже готовой, распространяемой и «играемой». Наши постоянные читатели наверняка уже не раз слышали о «Stone of Shady Sands: First Way». Сегодня я расскажу вам как о самой игре, так и о том, что эта игра дала лично мне.

Маленькая история о большой мечте
Всё началось, когда мне было 15 лет. И 16 февраля 2004 года теперь значит для меня не меньше, чем 5 ноября 1955 года для доктора Эммета Брауна, когда он придумал свой конденсатор временного потока: в этот день у меня появилась идея сделать игру. Свою игру.
В то время я находился под впечатлением двух игр серии Fallout и старался соответствовать своему эталону. Как-то я рылся в Сети в поисках всего, что связано с Fallout. И нашёл текстовую игрушку под не слишком оригинальным названием «Fallout Quest». Поиграл и решил, что книгу-игру (игра-книга, текстовый квест, Interactive Fiction, IF) сделать вполне реально и одному. Игру решено было писать, конечно же, по мотивам любимой постъядерной вселенной.
Естественно, идею свою я немедленно попытался реализовать. Ничего не зная о гейм-дизайне и вообще о том, как делаются игры. Не имея навыков работы с графическими редакторами, вроде Photoshop-а. И вообще мало что зная о программировании, хотя в 11 лет и пытался делать нечто на языке BASIC. Но старт был дан.
Язык программирования я выбрал весьма нетрадиционный — DHTML (о возможности написания несложных программ на языке гипертекстовой разметки я в своё время даже писал статью в «Мегабайт»). Однако уже через месяц-другой первая работающая альфа-версия игры была готова. Осенью того же года я заручился поддержкой некоего Joshua, написавшего мне несложную браузерную оболочку для игры. И менее чем через год после старта, 25 декабря 2004 года «Stone of Shady Sands — demo version» увидела свет.

За первый месяц с момента выпуска мне прислали десятки ответов на анкету, которую я вложил в архив с игрой, и просто писем с отзывами. Радостно сознавать, что в созданную тобою игру — играют, что она публике нравится. Конечно, такой резонанс был достигнут благодаря продуманному пиару. Но самое интересное было ещё впереди.
5 марта 2005 года в киосках «Роспечати» появился 90-й номер журнала «Игромания». И с первого же дня его продажи мне стали приходить десятки писем. Что произошло? А всего-навсего опубликовали демо-версию игры на CD, прилагаемом к журналу.

• • •
Последующие два года я трудился над полной версией игры. Признаться честно, в планах было нечто совсем иное, чем то, что получилось в конечном счёте. Я допустил несколько фундаментальных ошибок. Например, я по незнанию не сделал даже концепт-документа. У проекта не было чёткого плана. Я сам толком не знал, что будет дальше, а просто писал о том, что в тот момент было на душе, что волновало больше всего. Отчасти скитания и поиск «своего места» персонажем — мои собственные блуждания. Кто-то даже назвал игру автобиографией. К тому же без концепт-документа много времени было потрачено на реализацию идей, которые так и не вошли в окончательное произведение.
Вторую ошибку я допустил, когда поставил перед собой слишком сложную задачу. Я пытался сделать очень разветвлённый сюжет. Причём по глупости начал его не с основной сюжетной линии, а cо второстепенной. А потом потратил несколько месяцев, чтобы написанный сюжет сделать основным. И получилось, что персонаж книги-игры уже никогда не исполнит первоначально запланированного мною... Такова его судьба. Таков его урок мне — постараться не допустить впредь подобной ошибки и сделать так, чтобы «First Way» всегда был не только первым, но и главным.
Словом, с момента выхода демо-версии до дня, когда состоялся релиз «First Way», проект претерпел довольно большие изменения. Те, кому интересно, могут ознакомиться с длинной новостной лентой на сайте
indatstudio.kirovdev.ru.
Официальный релиз состоялся 31 августа 2006 года, спустя 2 года, 7 месяцев и 15 дней после рождения идеи игры.

Что посеешь, то и пожнёшь...
Эту статью я запланировал, как максимально объективный взгляд на собственное творение, подведение итогов и обзор достигнутого под эгидой «Stone of Shady Sands: First Way». Постараюсь описать все достижения и неудачи игры в хронологическом порядке.
Я уже рассказал про публикацию демо-версии на CD «Игромании». Демо-версии журнал дал такой комментарий:
«Отлично сделанная текстовая адвенчура по вселенной Fallout — аккуратно написанная, не выбивающаяся из ритма оригинальной игры и оставляющая исключительно приятные впечатления. Жаль только, что проходится она минут за 10».
К сожалению, полная версия так и не появилась на диске «Игромании». Я неоднократно отсылал её в редакцию, но по неясной мне причине редактор DVD-диска не добавляет её, никак не аргументируя свои действия.
За всё время существования игры я получил сотни отзывов: по почте, в виде сообщений на десятках форумов, где люди рассказывали друг другу о моей книге-игре, благодарности в ICQ, лично и многими другими способами. Мне присылали ответы на анкету.
Кстати, по поводу анкеты. Любой желающий мог прислать мне ответ на неё, оценив игру по 10-балльной системе по нескольким критериям. Я проанализировал эти данные и вычислил средние баллы. Хочется ими поделиться:

Сюжет — 8,02;
Оформление — 8,33;
Музыка — 7,46;
Интересность — 8,72.

Как видите, общественность довольно высоко оценила моё творение. Естественно, эти баллы трудно назвать объективными, ведь на анкету, как правило, отвечали те, кому игра понравилась. Плохих оценок было немного. Хотя, конечно, такое количество положительных оценок меня порадовало.
Не менее приятно было узнать, что кто-то, вдохновившись моим творением, увлёкся разработкой игр. Таких было на моей памяти около десяти человек. Двое из них посвятили свои удачно завершённые творения мне. Это игры «Шизофрения» Алексея Архипова и «Последняя мечта» Александра Дудченко. Александр уже делал IF-игры, но на создание книги-игры его вдохновила моя.
«SoSS» приняла участие в конкурсе «Конкурс Русской Интерактивной Литературы 2006» (КРИЛ-2006), где заняла 4-е место. Казалось бы, неплохой результат, но... участников в этом конкурсе было только 6. Я считаю, что такой результат связан с несколькими причинами. Во-первых, с сообществом любителей IF (Interactive Fiction — Интерактивная Литература), которое проводило конкурс, у меня был конфликт. Я и Александр Дудченко отстаивали «менюшные» текстовые игры, в которых действия персонажа выбираются из предлагаемых вариантов. Сообщество же отдавало предпочтение играм «парсерным», когда действие вводится игроком с клавиатуры (например, игрок набирает «идти на юг», «ударить», «взять» и т.п.) и обрабатывается специальной программой-парсером. Также наши мнения разошлись и относительно визуальной составляющей текстовых игр. Я всегда считал, что дизайн и внешнее оформление игр нужно делать, используя музыку, графику и прочие современные мультимедиа-возможности, но у членов сообщества мнение на этот счёт несколько иное.
И наконец, моя игра была единственной, где использовался самописный движок (в остальных случаях авторы брали готовые платформы и писали текст). Думаю, этих причин было достаточно... Оценка моей игры составила 6,1 по 10-балльной шкале (игра-победительница получила оценку 7,9; игра-аутсайдер — 4). Позже об этом конкурсе написали в зарубежном журнале The Society for the Promotion of Adventure Games (SPAG), включив игру в список победителей КРИЛ-2006:

4. Stone of Shady Sands, author: Ivan
«Zevs» Zykov (own menu-based engine).
Multimedia-heavy, post-apocalyptic adventures evoked by the immortal piece by Interplay.

Есть публикация информации об игре и на американских глобальных ресурсах по интерактивной литературе IFWiki.org и IFReviews.org.
Часто в блогах и форумах бывают опросы «Во что вы сейчас играете». Упоминание о том, что кто-то сейчас или время от времени играет в «SoSS» я нашёл в пяти местах. В одном из них автор сообщения поставил её в один ряд со S.T.A.L.K.E.R., Gothic II, Morrowind, Arcanum и т.п., определив их как «игры с глубокой, продуманной атмосферой». Чертовски приятно!
Вообще обсуждение игры, так сказать, за моей спиной было замечено на более чем полусотне форумов. Из аналогичных данных могу привести ещё некоторые сведения. Игра попала на закрытые FTP-серверы многих региональных провайдеров, она плотно обсуждалась игроделами-любителями, приводилась в пример. Думаю, такой интерес вызван значимостью проекта.
В марте 2008-ого года об игре написали на сайте 2DGames.ru, назвав её своим релизом. На данный момент по результатам голосования её оценивают в 4.05 по 5-балльной шкале.
С официального сайта было более 5 тыс. скачиваний «demo version» и более 8 тыс. — полной версии игры. Но помимо этого игра прекрасно расходится с софт-архивов, с FTP-серверов, способом «из рук в руки» и из десятков других источников, где её выложили игроки. А если прибавить к этому более чем стотысячный тираж «Игромании», то количество игравших в «SoSS» можно оценить десятками тысяч.

• • •
Однако с жёсткой критикой тоже пришлось столкнуться. Кто-то называл «SoSS» примитивщиной, иные копали, почему автор сделал так или иначе. Я не буду осуждать придир. Делая SoSS, я не стремился сваять Игру Всея Руси, а всего лишь набирался опыта творца, игродела. Да, в игре есть масса ляпов. Со многими из них я согласен и дал себе обещание впредь избегать их или исправлять вовремя. Со своей главной задачей я справился, а именно — смог поставить цель и, сметая все преграды, довести дело до конца. А ведь 99% всех игровых проектов, независимо от их масштабов, до стадии релиза не доживают.
В первую очередь игру я делал, конечно же, для себя. Делал, скорее, не как программист, а как искатель приключений. Как творец чьей-то судьбы, пусть и выдуманной.
Что будет дальше? В данный момент я потихоньку делаю новую игру. Делаю с учётом всех ошибок. Описывать этот проект я не намерен, но могу сказать, что если когда-нибудь он будет сделан, то его можно будет назвать уникальным. Свой мир, своя вселенная, и даже игровой жанр является уникальным. Как долго я буду его делать — не знаю, ведь занимаюсь этим я в свободное время. Если бы это стало моей единственной работой, я бы смог завершить проект. Но пока что об этом остаётся только мечтать. На коммерческую основу рассчитывать не приходится.
Удачи, друзья. Желаю вам найти свою мечту и уверенно двигаться к её осуществлению!

Stone of Shady Sands
Жанр: Книга-игра (игра-книга, текстовый квест, Interactive Fiction)
Разработчик: Иван «ZEVS» Зыков
Период разработки: Февраль 2004 – август 2006
Текущий статус: Релиз состоялся
Связь: ICQ 230-223-946
Форум студии: libertywriter.narod.ru и indatstudio.kirovdev.ru


Рекомендуем почитать: