Игрострой по-вятски. PinkTown: Destination Lola

Труден и тернист путь отечественного геймдева, нелегко даются ему движения вперёд. И не без кочек и впадин путь этого цикла про геймдев. Но не с горы скатывается игрострой в Кирове, а посему — пусть медленно, но верно — пополняется цикл новыми статьями.

Начиная с сегодняшней статьи, я буду знакомить читателей с самыми интересными проектами Кирова, мёртвыми ли, живыми ли. И наш первый номинант на звание достойного представителя кировского геймдева — это игра «PinkTown: Destination Lola».

Мир сквозь розовые очки
Наверное, почти каждый геймер мечтает сделать свою игру. Такую, в которую он бы сам с радостью поиграл. Игру для души, игру для себя. Немногие пытаются свою мечту претворить в жизнь, но лишь единицам удаётся довести дело до конца. Наш сегодняшний герой один из тех, кто стремится к своей мечте уже не один год. Этого человека зовут Александр Парфёнов. Совсем недавно у меня состоялся с ним диалог, результатом которого я бы хотел с вами поделиться.
Так кто же делает компьютерные игры? Александр, известный так же как cremen, — молодой человек 26-ти лет, в прошлом учитель математики. Идея создать игру, выразившаяся в нескольких моделях и записях, появилась на свет ещё летом 2005-го года. По словам Александра, в игру это оформилось примерно спустя год. Мне понравился ответ разработчика на вопрос, зачем он затеял это. «Сделать просто забавную игру», — сказал мне Александр. Чётко, ясно. Правда, потом добавил несколько пунктов. Из них хотелось бы выделить стремление доказать, что неплохую игру можно сделать не только «стадом народу». Доказать себе, что может. Доказать другим. О деньгах он совсем не думает. Благородный человек. Истинный представитель кировского геймдева!
Свой проект товарищ cremen делает практически один, сам пишет движок, моделирует, пишет тексты. Но в его нелёгком труде ему помогают два человека. Это звуковик, музыкант и просто мега-чел Женя «TCVMusic». По словам разработчика, они работают вместе уже год. Второй — 3D-моделер Илья «RopRoy», талантливый мастер своего дела.

Добро пожаловать в розовый город!
Давным-давно, в глубоком космосе, в одной из галактик, именуемой 3DMax, родилась на свет божественная сущность Большого Босса (ББ) — так зовётся главный герой и ваш персонаж в PinkTown. Куб, из которого был произведён на свет ББ, оказался розовым. Несколько позже путём метаморфоз из плоти и полигонов ББ галактика создала Лолу, и вместе они спустились на Землю, чтобы создать розовый город. Наверное, так, по древней легенде и чистой случайности, появилась Вселенная PinkTown.

Но — шутки в сторону. Игра начинается со странного сна про преисподнюю. Наш главный герой ББ понимает, что до сих пор жил очень неправильно, что его розовые мозги очертили вокруг себя очень грешную розовую реальность. И вот после сна наш любитель красивых цыпочек, дорогих брюликов и пива решает изменить жизнь. Для этого ему срочно надо... влюбиться в первую попавшуюся девушку! Жертвой становится мега-звезда Розового города Лола, а прохождение квеста — это долгий и трудный путь к её сердцу. Ну и, конечно же, это путь душевных терзаний и искушений ББ.
В игре есть ряд забавных особенностей. Например, ваш герой нуждается в поглощении пищи. Иначе его ждёт голод и неминуемая смерть. На первых этапах игры из еды будет только пиво. Вещь для героя, конечно, замечательная, но в качестве наказания за жадность ББ может и опьянеть. Не пытайтесь утащить пиво или что-то другое у хозяев на их глазах. Могут настучать по голове. Или хотя бы просто обидеться. Кстати, по поводу обид. Если вы нагрубили NPC-у, и он больше с вами не разговаривает, то, скорее всего, игру вы уже не закончите.
Разработчик бережно и аккуратно предупреждает игроков о том, что, в связи с небольшой долей эротики и сценами убийств, игра имеет ограничение в 16 лет. Хотя, конечно, это всего лишь предупреждение.
Как у любого большого босса, у нашего тоже есть сотовый телефон. Некоторые бонусы в игре доступны только после звонков.
Согласно сюжету, все путешествия и подвиги ББ длятся 4 дня. Вполне достаточное время, чтобы найти обходной путь из ада прямо в рай. А вот время, затраченное на прохождение игры, можно назвать пока что лишь приблизительно. Демо-версию автор проходит за полчаса, зная всё наизусть. У среднего игрока на то же самое уйдёт полтора-два часа. По заявлению Александра, планируется, что полная версия игры будет длиннее раз в восемь...

Pink изнутри
Игра пишется на WinterMute Engine (WME) — это набор инструментов для создания графических «point&click» адвенчур, как в традиционном 2D, так и в современном 2.5D-стиле (3D-персонажи на 2D-фонах). Набор состоит из самого движка (WME), редакторов графического интерфейса для создания и управления содержимым игры (инструменты WME), документации, демонстрационной игры и шаблонов
(dead-code.org).
До WME Александр делал игру сначала на PopCap FrameWork и C++ (2006 год). Позже был Brume Engine и C# + DirectX (2007 год).
Музыка пишется звуковиком Женей в формате .ogg. Для графики используются Photoshop, 3DMax и GIMP. Но Александр утверждает, что его основная цель — это лицензионная чистота.
Мне удалось ознакомиться с одной из прошлых демо-версий, правда, на старом движке. Честно говоря, игра оставила только приятные ощущения. Сейчас PinkTown с новым движком находится на стадии Alpha-версии. Однако в обозримом будущем готовится к выходу Public Demo. Ждём с нетерпением!

Интервью с разработчиком
Пообщавшись с «градостроителем розовых стен» Александром, я пришёл к выводу, что этому человеку есть что рассказать не только своим игрокам, но и другим девелоперам. Я осмелился занять у него чуточку больше времени и взять интервью.

—Привет, Александр. А почему именно PinkTown? А не Blue или Red?
—Мега-давно (как только познакомился с женой, год 2003) начинал моделить, ну, более или менее. Моделил в основном всяких человечков из мультиков. Текстурить не умел, просто раскрашивал полигоны. А цвет получился случайно — Max изначально окрашивает кубики в разные цвета. Ну и кубик, из которого появился ББ, был розовый (Pink). Так и наименовал дядьку. Запостил на gamedev.ru, получил отзыв («харизматичный такой дядька»).

— Что ты думаешь о геймдеве в Кирове?
— В общем-то, он незаметен. Я знаю, что в Кирове что-то теплится, по рассказу друга, который некоторое время подрабатывал в «Нелогичных технологиях» моделером персонажей. Но, судя по тому, как там относятся к моделям и вообще к техпроцессу, геймдев у них не будет виден ещё очень долго. Да и лицензионные инструменты стоят не копейки для Кирова. В целом это жуткая проблема, которая не позволит выйти девелоперам на какой-либо значимый рынок. Я так считаю.

— Ты знаком с какими-то ещё интересными кировскими проектами?
— Про кировские проекты я знаком по папке /games/_kirovdev на ftp-сервере ADSL ВолгаТелеком. Я там смотрел, что что-то есть, но что конкретно, я не знаю. Хотя недавно я играл в текстовый квест автора этой статьи, так что теперь могу с уверенностью сказать, что знаком как минимум с одним интересным кировским проектом.

— Что самое трудное в работе над игрой?
— Самое сложное это прописать самый минимум вначале. И по ходу действа его пополнять. Потому как в процессе всегда вылазит куча «сверхценных» идей, главное их просто записать, а не бросаться выполнять сразу. Потому как это 100% превратит любой проект в болото, которое засосёт тебя миллионом мелочей. В общем, нужно написать законченный минимум вначале. Именно законченный, чтобы это было играбельно. Потому что нужно как можно раньше пощупать геймплей, узнать, чего не хватает, а какая идея будет провальной. И всегда помнить, что игра состоит часто всего из одной идеи — и миллиона мелочей. Например, и у MS Word, и у Open Office Writer основная идея — писать тексты. А миллион мелочей — это то, как ты будешь писать. Обе программы об одном и том же, но тысячи мелочей их делают уникальными. Поэтому нужно выделить основную идею и уже потом накручивать вокруг неё мелочи и прочую мишуру. Потому как, если вы будете ограничены во времени, вы сможете выпустить почти на любом этапе после завершения основной идеи игру. Люди смогут видеть вашу идею, смогут подсказать и помочь. Ну, и второе по сложности — это не терять интереса. Как заинтересовать игрока, худо-бедно все понимают, а вот как заинтересовать самого себя в долгосрочном и бесплатном (ну, не самому себе же платить) игрострое... Это тайна, покрытая мраком, по крайней мере, для меня. Я занимал себя тем, что создавал микроролики, воллпаперы и анимашки с участием персонажей. Во-первых, поднимал скилл по анимации, а во-вторых, меня это развлекало. Кстати, некоторые можно увидеть на моём сайте.

— А желания бросить не возникало?
— Возникало и постоянно возникает. Как-то сам собой весь пыл сходит на «нет». Но потом начинаешь прибираться на жёстком диске и вдруг налетаешь на проект, смотришь скрины, перед тобой пролетает вся жизнь проекта, появляются моментом идеи, бросаешься их все реализовывать — и вуаля. Всё по новой. А бывает ещё и так, что вдруг кто-нибудь отпишет в теме на каком-нибудь форуме, ответишь, перечитаешь тему. Чёрт, так долго писал, куча событий прошла в процессе написания игры, собственная жизнь. Всё влияло на проект и ничего не остановило, и опять начинаешь упорно идти вперёд. Конечно, желания ощутимо больше, когда проект кому-то интересен и ты его делаешь не один. Радуешься любой помощи. В общем, в итоге проект получился как феникс. Кучу сменил игровых «движков», 2 раза сменил механику игры, и в итоге он превратился в полноценный квест. Бросать его как минимум кощунство.

— PinkTown — первый проект? Но наверняка не последний?
— Нет, это далеко не первый проект. До него был клон сеговской Dune II (рабочий и вполне играбельный). Кстати, сейчас затеял его «казуализацию» и ищу художника, способного перерисовать все юниты и постройки в игре. Сама игра готова, как это обычно у программистов — нет графики, зато повоевать уже можно. Различные другие стратежки, многие из которых не ушли дальше прототипов в дизайн-документе. Был даже клон бомбермена, делал для жены. Очень забавный проект. А вот на счет того, последний ли проект PinkTown, я не знаю. Он очень большой и запланирован как сериал. То есть я могу выпускать игру кусками. Вначале первая серия, потом вторая. Благо, новый движок позволяет очень легко бить игру на серии. Да и сюжет спланирован именно таким образом. Я сильно детализировал вселенную PinkTown, она содержит очень много характерных персонажей. По сути, это для меня золотая жила. Вот и буду её разрабатывать до упора.

• • •
Ну, вот и всё, дорогие читатели, на сегодня мы закончим наш обзор. В следующий раз я поведаю вам о другом проекте про «Розовую» Вселенную — Crimson Pink. В нём Александр принимает участие только как гейм-дизайнер и художник. Но это уже совсем другая история...

PinkTown
Жанр: квест с элементами RPG
Разработчик: Александр «cremen» Парфёнов
Дата разработки: лето 2005 – в процессе
Текущий статус: Alpha-версия, готовится Public Demo
Нужна помощь: моделирование 3D-объектов; написание диалогов
Связь с разработчиком: ICQ 473-085-905
Сайт игры: www.pinktown.ru


Рекомендуем почитать: