Игрострой по-вятски. Journey Ball

После небольшого перерыва я снова в строю и готов познакомить вас с новыми вятскими игроделами и их детищами. Автор следующей игры уже уехал из Кирова и официально работает в игродельной компании 3D-моделером. А ещё Journey Ball, а именно так называется наша игра, – первый успешно доведённый до конца из всех описанных мною проектов.

Что? Где? Когда?
Честно признаться, в свой первый арканоид я поиграл в 6 лет, ещё на ZX Spectrum с чёрно-белым монитором. Было это полтора десятилетия назад, а сами игры выглядели... кхм, несколько иначе. Но когда старый компьютер сменился на «новый» 386-й IBM и появились такие чудеса, как Duke Nukem 3D и Civilization, я забыл про все арканоиды, тетрисы и «ходилки-бродилки», типа Dizzy. Настала пора более сложных игр, сначала на 3-дюймовых дискетах (взамен 5-дюймовым и кассетам), а потом и на дисках. Такой жанр, как арканоид для меня отошёл на игнорируемый задний план и, признаться честно, вернулся к нему я только сейчас. Сегодня речь пойдёт о «Journey Ball» — первом арканоиде, в который я поиграл за последние 15 лет.

Зародилось всё в самом начале 2007-го года на уже многократно упоминавшемся в статьях сайте www.gamedev.ru. Некий человек предлагал посетителям данного сайта сделать свой несложный казуальный проект. Автор поста был программистом, и звали его Алексей Кудуштеев. А наш местный парень Илья «reQuiem» Еремеев инициативу подхватил. Так родилась идея «замутить» 3D-арканоид. Забегая вперёд, скажу, что на тот момент Илья ещё не работал в индустрии компьютерных игр и для геймдева был человеком новым. Его решение принять участие в таком проекте было вызвано простым интересом. Опыта в геймдеве было мало, а в коммерческих проектах, как сейчас, — не было и вовсе. Текстурировать модели не умел и делал их без оглядки на техническую сторону.
Уже через какие-то полтора месяца ребята вдвоём (Илья и Алексей) собрали демо-версию. Это настоящий подвиг, если учесть, что общались они исключительно через интернет. Собранной «на коленке» демкой заинтересовалась компания Alawar. Разработчикам-энтузиастам выделили продюсера, который занялся правкой концепции проекта и внесением своих изменений. Поправки внесли, Илья нашёл человека, написавшего музыку для арканоида. Им был Александр Ахура. Потом Илья же нашёл Максима «Doctor SM» Смолева, нарисовавшего меню. Кстати, меню той версии игры, которую можно скачать по ссылке в таблице, не принадлежит именно ему. Оно было, по всей видимости, перерисовано позже. Поэтому его в списке авторов внутри игры вы не найдёте, но упустить его из списка разработчиков игры в статье я не могу. Был ещё один программист — Игорь Шулбаев, немного помогавший в проекте. А также был человек, подобравший экшн-звуки, но, к сожалению, Илья потерял его контакты и не смог вспомнить имени.

И вот здесь случилось кое-что неприятное. Выявились проблемы в коде игры — она наотрез отказывалась работать на встроенных видеокартах от Intel и на картах фирмы ATI. Страшно «глючили» эффекты. Илья признаётся, что всех своих знакомых достал с тестами.
Проблемы с картами всё не решались, а время поджимало. В итоге Alawar от проекта отказался. Таким образом, дальнейшее развитие проекта вновь зависело только от Ильи и Алексея, без вмешательства всяких продюсеров извне. Прошло три с половиной месяца — и финальная версия игры была готова. Все страшные глюки побеждены, добавлена куча бонусов, нарисованы 50 уровней в трёх мирах. К сожалению, не смогли разработчики победить одну оставшуюся проблему. На некоторых системах игра шла либо слишком медленно, либо слишком быстро, но обусловлено это было не «тормозами», а скоростью проигрывания анимаций и эффектов.
Наступило затишье. Примерно месяц игра была «как бы готова», но так и не выпущена. Но вдруг Илья получил письмо от программиста Алексея со сканом подписанного договора с фирмой «Фабрика развлечений» на распространение «Journey Ball». «То есть об этом я узнал уже постфактум, — говорит Илья. — Ну, условия я разглашать не буду, а просто скажу шуткой из фильма про Бората: «хорошие... НЕ ОЧЕНЬ!!!» Да ладно, уж хоть какие».
И снова появились проблемы. Алексей допустил серьёзную ошибку с авторством. В раздел игры «Авторы» Илью он записал как музыканта, а для Александра Ахура места в «Авторах» почему-то вовсе не нашлось. Естественно, музыкант справедливо возмутился, однако игра уже была доступна для скачивания на портале. Алексей тормозил с внесением поправок и сделал это только через месяц. «Это вымотало нервы и мне, и всем... Так как гон в первую очередь был на меня, ведь это я привлёк людей в проект, я что-то обещал».

Прошло ещё четыре месяца. Как сказали в «Фабрике развлечений», за это время не было ни одной продажи игры. Это привело к тому, что с этой фирмой был разорван контракт, и теперь Илья мог делать с ней всё, что угодно. Финальный билд Илья скачал с портала, по-другому его «выцепить» не удалось. Теперь его он и распространяет свободно и безвозмездно. Желание заработать на Journey Ball успехом не увенчалось. Зато сейчас скачать и поиграть в игру без всяких ограничений можете и вы!
«И, тем не менее, это был отличный опыт, как в техническом плане, так и просто в жизненном. И теперь уж я ни за что на свете не свяжусь с энтузиастами, себе дороже. Слава Кришне, теперь у меня есть и опыт, и навыки, чтобы заработать себе на хлеб с маслом и икрой и какие-никакие зрелища».

Интервью с разработчиком
— Привет, Илья. Расскажи, как тебя занесло в профессиональный геймдев?
— Делал ещё в Кирове одну игрушку. Фентезийную карточную онлайн-игру, типа mtg. Искал художников рисовать картинки для карт, познакомился с одним руководителем аутсорс-компании. Потом он предложил мне работу в фирме его знакомого — делать анимационные стереоролики для кинотеатров. Я бросил универ, собрал вещи и уехал в Москву.
Пришёл на собеседование, меня приняли. Приехал на съёмную квартиру и испугался. Один в огромном чужом городе, уже думал послать всё к черту и ехать обратно домой. Но в последний момент передумал и всё-таки остался.
Там я впервые понял, что я вообще ничего не знаю о 3D. Проработал 7 месяцев, набрался опыта, с ребятами, с которыми мы работали, у меня до сих пор хорошие дружеские отношения.
Но мне всё же хотелось работать не просто в сфере компьютерной графики, а именно в геймдеве, и я устроился работать в Avalon Style Entertaiment (сейчас 1C-Avalon). Там я второй раз понял, что ничего не знаю о 3D. В Avalon меня, собственно, научили практически всему, что я знаю. Я работал над FPS на лицензированном движке от Monolith, был художником по окружению.
Пожалуй, в Авалоне мне работать нравилось больше всего, мне нравился проект, нравилась команда, нравилась атмосфера. Решиться уволиться и уехать было очень сложно. Но, может быть, мне ещё представится шанс поработать там снова.
Затем по личным обстоятельствам мне пришлось переехать в Санкт-Петербург. Я устроился в аутсорс-компанию Sperasoft и работал художником по персонажам над крупным западным проектом. Там я тоже, конечно, получил новые ценные навыки, но не скажу, что опыт работы был в целом положительным по ряду причин.
Сейчас я занимаюсь фрилансом и думаю о создании какой-нибудь небольшой инди-игрушки.

— Киров и геймдев совместимы — как ты считаешь?
— О геймдеве в Кирове я менял мнение несколько раз. Сначала — полный мрак, потом вроде бы появились несколько искорок, и вот кризис, мне кажется, убил возможности для организованного геймдева в Кирове.
Но это только значит, что в Кирове сложно организовать фирму, которая будет профилирована на геймдев, но не относится к отдельным людям и инди-командам. Я знаю несколько хороших кировских художников и программистов, и вообще интерес к геймдеву в Кирове есть. Кто-то устраивается работать в крупные фирмы (например, в Nival Online кое-кто из кировских в руководстве работал), кто-то создаёт свои команды энтузиастов или делает всё сам, как ты, например.
В Кирове есть аутсорс-компании, занимающиеся разработкой арта для сторонних геймдев-компаний. Через знакомство с директором одной из них я как раз и перебрался в Москву и устроился 3D-моделером в анимационную студию.

— Дай пару наставлений начинающим игроделам Кирова, пожалуйста.
— Что можно посоветовать начинающим девелоперам? Рисковать! Не думать, что из болотины никогда не вылезти, а барахтаться до конца, как в истории про двух лягушек. Тем более, сейчас все средства и вся информация доступны каждому, достаточно только иметь необходимое желание и упорство. Начинать с малого, не делать первым проектом супернавороченную РПГ. Участвовать в энтузиастских проектах с того же www.gamedev.ru. Ну, стандартные советы.
Ничего невозможного нет, пути открыты и в крупные компании, и в свободное плавание. А вообще, мне кажется, будущее всё-таки за небольшими Indie-командами, типа Introversion, которым никто не диктует, что и как им делать. Возможно, для кого-то геймдев остаётся голубой мечтой, но надо помнить, что это тоже работа. Хотя на эту тему можно тоже долго разговаривать.

• • •
В ходе интервью также выяснилось, что Илья знаком с такими кировскими проектами, как PinkTown и Far Lands. Приятно осознавать, что геймдев на Вятке — удел не только любителей-энтузиастов, но и профессионалов, нашедших на этом поприще своё место. Радует, что игроделы знают друг друга. Узнайте их и вы, читая статьи в «НМБ»! До новых встреч.

Journey Ball
Жанр: Casual / 3D Arkanoid
Разработчик: Илья «reQuiem» Еремеев – гейм-дизайн, 3D-модели;Алексей Кудуштеев – программирование, дизайн уровней, некоторые текстуры; Игорь Шулбаев – программирование; Александр Ахура – музыка; Максим «Doctor SM» Смолев – дизайн меню; И ещё 1 человек – звуки
Дата разработки: 2007 год
Текущий статус: Релиз состоялся
Связь: ICQ 316-758-831
Блог автора: requiem3d.livejournal.com
Скачать дистрибутив


Рекомендуем почитать: