Игрострой по-вятски. FireStarter

Сегодня я расскажу вам о сложном проекте. Но таковым я назвал его отнюдь не из-за жанра, к которому он принадлежит. Проект «FireStarter» сложен из-за своей трудной истории создания, состоящей из 63-х страниц форума.

Уникальная идея
Чуть больше двух лет назад, в мае 2007 года, Зигмунд Эйнштейн, известный так же как Андрей Захаров, создал тему, в которой предложил всем желающим сваять игру. Будучи модератором соответствующего раздела, я, честно признаться, собирался удалить эту тему сразу же после её появления. Но рука дрогнула, и на перекрёстке «совместной разработки через форум» загорелся зелёный свет.
Необычность идеи Зигмунда заключалась в способе координирования проекта. На FTP-сервере была создана папка «CreateGame» с подпапками ресурсов будущей игры, обсуждение которой велось на форуме. Любой участник, обладая какими-то умениями, мог помочь в разработке, сделав, например, модель машины и закачав её на FTP в подпапку «Models». И таким образом внести свой собственный вклад в игру в свободном от общей концепции виде.

Чтобы понять концепцию игры, нужно обратиться к первоисточнику. Но прежде стоит отметить, что видение своей игры Андреем и то, как видели и делали её другие, — несколько разные вещи. Я разыскал почти весь основной состав North Black Mesa (так условились называть себя люди, делающие FireStarter), чтобы спросить каждого про проект.

Интервью
Каждому из разработчиков были заданы четыре вопроса: Какой была твоя роль в проекте? Что ты можешь рассказать о FireStarter, как об игре? Из-за чего, по-твоему, проект умер? Участвовал ли ты когда-нибудь в других разработках? Ответы — перед вами.

Андрей Захаров, 16 лет
1. Идея родилась спонтанно, за медленным обсуждением Plastic Life. И точно также спонтанно потекла разработка — какого-то конкретного плана проекта не было. Лично я координировал всю работу, писал тело игры, раздавал задания участникам проекта, собственно как и во всех остальных наших проектах.
2. Как об игре... Ну, планы, конечно, были наполеоновские, концепция довольно забавная была — гонщик попадает через случайно открывшийся портал в древний Египет. Никаких гонок, никаких ограничений, просто в какой-то точке локации открывается портал на следующий уровень; не успел доехать — опоздал. Предполагалось, что игрок пройдёт хронологично всю историю человечества — с древних времён до наших дней.
3. Не было ясной цели — не вышло и конкретного результата. Сыграл роль и человеческий фактор — разработка пришлась на начало лета, когда многие были заняты сессией или отдыхом. К осени, когда надо было вновь собирать команду для продолжения работы — отозвались единицы.
4. Кроме FireStarter, были Plastic Life, Happy New Year, Fall Out Ball, R’Evolution, Id Est (в хронологическом порядке).

Николай «KASKA» Жданов, 17 лет
1. Честно уже не помню. Помню, что работа моя была связана с физикой в игре, разбором в физическом движке ODE, а затем и настройке параметров для машины. Попутно я осваивал движок Newton. Ещё, насколько помню, разрабатывал искусственный интеллект для машин соперника, но только в теории. В реализацию уже это не вошло.
2. Насколько помню, вначале это был некий автосимулятор, в котором можно было ездить и на мотоциклах, и на машинах. Были даже сюжетные линии. Но, конечно же, дело застопорилось. Далее решили игру упростить, оно и верно. Игра из симулятора превратилась в аркадные гонки на время. Появилась идея с порталами и разными эпохами. Ещё одну идею подкинула Андрею игра FlatOut — прыжки с огромного трамплина. После того, как народ из проекта стал расходиться, мы решили, что лучше сделать вовсе аркаду: машины уже были без колес и летали по воздуху. Физика минимальна. Но тут мы всё забросили и занялись другим проектом. Возможно, игра FireStarter всё-таки когда-нибудь увидит свет.

3. Из-за недостатка опыта. В частности, программистов. Нужно много опыта работы с физическим движком, чтобы реализовать нужное поведение машины.
4. Ну, у меня есть собственная игра (если это можно назвать игрой), один из первых опытов. StarWars — нечто похожее на скроллер. Задача игрока — уничтожить как можно больше астероидов, двигающихся на него. В арсенале 2 вида оружия, вроде бы 5 бонусов. С возрастанием очков, полученных игроком, количество астероидов увеличивается. Также есть возможность поиграть по локальной сети с другом.
Также участвовал в проекте Plastic Life, как программист искусственного интеллекта. В общем, чего-то добился, но не закончил.

Михаил «Whale» Воропаев, 21 год
1. Изначально я был так называемым фрилансером — выполнял поручения, которые выкладывали на форуме, и за которые никто пока не взялся. В основном, это была работа с графикой или поиск моделей и текстур. Затем я уже входил в состав постоянных разработчиков и выполнял конкретные задания (главное меню, несколько моделей и др.).
2. Как известно, в Кирове не так много разработчиков игр. FireStarter представлял собой 3D-автосимулятор. Довольно интересный форм-фактор для разработки. Но главным было, конечно, то, что в проекте мог принять участие любой желающий, независимо от каких-либо особых умений. Каждый человек мог внести вклад в создание данной игры. Этим и привлекал проект FireStarter.
3. Проект «умер» ввиду того, что, во-первых, форум был не лучшим коммуникационным средством для разработчиков (обмениваться демо-версиями и другими материалами было сложно из-за ограничений на форуме), а также все материалы заливались на ftp-сервер, который часто бывал недоступен. Во-вторых, на форуме люди, взявшиеся за какое-либо задание, либо делали его очень долго, либо вообще не делали из-за отсутствия свободного времени. Ну, и в-третьих, отсутствие свободного времени и обилие идей главных разработчиков также повлияли на «смерть проекта» (стоит пояснить «обилие идей» — разрабатывалось несколько проектов одновременно, и усилия перебрасывались с одного проекта на другой).
4. В разработках игр никогда не участвовал.

Илья «RopRoy» Коротких, 21 год
1. Моя роль была моделирование. Сам вызвался моделить тестовый антигравитационный болид и трассу... ну, или что-то похожее на неё. Скриншоты должны быть на форуме ADSL. Немножко помоделил и трассу, и болид. Затем автор проекта Андрей Захаров пытался всё это дело вставить в движок. Всё работало, столкновения со стенами были. Единственная проблема — транспортное средство не заезжало в горку. Нужен был сильный разгон, не хватало мощности «двигателя».
2. Я так понял, что это должны были быть футуристические гонки на антигравитационных болидах типа Wipeout. Концепций было несколько, мне понравилась та, что написал. Остальные не запомнил. Должны были получиться просто гонки — по-моему не такой уж амбициозный проект для начала. Одна трасса, над которой чуть-чуть поработал, пролегала в Египте... Пирамиды там... чёрт, я уже мало что помню.
3. Проект развалился... Хороший вопрос... Большинство почему-то разваливается, из-за лени, наверное... из-за забивания на свою мечту. Ну, и ещё такая фишка, которую понял недавно, — каждый хочет внести что-то своё в проект, даёт какие-то идеи и хочет, чтобы было так, а по-другому делать не хочет, потом обижается, наверное, и уходит. Нужно, чтобы у всех разработчиков было общее видение проекта... Ну, и самое главное — это ЛЕНЬ!
4. Участвовал в 4-5 проектах с www.gamedev.ru. Все они провалились... Это проклятие! :-) В роли моделлера был. Да, иногда бывало лень, и я забивал на всё. Вообще минус удаленной работы в том, что ты не знаешь людей, с кем работаешь, не видишь их, никто тебя не контролирует, и тебе пофиг... Был один проект в Москве, над которым хотел работать. Моделил и не парился, всем нравилось, что я делаю. Но всё равно этот проект тихо так взял и исчез, остались только слова на форуме.

• • •
Как видите, чёткого представления об игре по большому счёту не было ни у кого. Не было плана, не было единой для всех концепции. Каждый делал игру, которую хотел он сам. Из-за этого всё, что мы можем увидеть от проекта сейчас — это куча игровых ресурсов, никак не связанных между собой, и несколько независимых друг от друга технических демо-версий.
Ознакомиться с историей проекта предлагаю вам самостоятельно на форуме ADSL по адресу: www.adsl.kirov.ru/forum/index.php?topic=11934.0. Пользователи ADSL, имеющие доступ на FTP-сервер, могут увидеть останки здесь: ftp://ftp.adsl.kirov.ru/Games/_KirovDev/CreateGame.
Но при всём печальном исходе разработки через форум нельзя назвать проект неудачным. Это был важный опыт как для Андрея и всех участников, так и для многих других. На моей памяти это наиболее удачный пример попытки сделать игру на форуме из ничего. Как оказалось, Андрей не только не жалеет о потраченном на FireStarter времени, но и...
«Я считаю, что это было единственной моей хорошей идеей, которая вообще мне когда-либо приходила в голову по поводу разработки игр. Я считаю очень ценным тот опыт, который я получил за 2 года совместной работы, и мне кажется, такой практики не найдёшь ни в одной книжке. Представь себе первоклассного специалиста в своей области, который работал в одиночку и не взаимодействовал с коллективом, и среднего специалиста, который постоянно общался с другими энтузиастами и постоянно пытался с ними что-то делать. Я ошибаюсь, или первоклассный специалист не знающий интересов, целей и направленности других людей добьётся меньших успехов по созданию команды разработчиков игр?»
Думаю, лучшего вывода по сегодняшней статье не придумать.
Желаю удачной разработки, друзья! А новые статьи — не за горами.

FireStarter
Жанр: Автосимулятор
Разработчики: North Black Mesa (Андрей Захаров – координатор, программирование; Николай «K@SKA» Жданов – программирование, 3D‑модели; Михаил «Whale» Воропаев – 3D‑модели, заставка; Илья «RopRoy» Коротких – 3D‑модели; «Hell9999» – художник)
Помощь и моральная поддержка: Кирилл «Delirium» Махнёв, Александр «Crek» Скулкин, Роман «Gemini» Завалов, Nikitian, vitrus2002
Дата разработки: Май 2007 – сентябрь 2008 (проект заморожен)
Текущий статус: Tech-demo
Связь: ICQ 243-802-392
Форум студии: nbm.mybb3.ru


Рекомендуем почитать: