Игрострой по-вятски. Far Lands

Ну, вот и добрались мы до следующего нашего номинанта на звание «вятской игры». Правда, герой сегодняшнего номера имеет не совсем вятские корни. Игра «Far Lands» разрабатывается, а точнее сказать, разрабатывалась группой энтузиастов из разных уголков России. С вятской землёй её связывает то, что гейм-дизайнер игры – уроженец города Кирово-Чепецка.

Истоки
Начало своё разработка «Дальних Земель» берёт далёкой весной 2005-го года. Как уже было сказано, это не кировский проект. За год существования было сделано много важного, но, как у практически всех начинающих команд, у «Nova Interactive Group» процесс разработки игры был весьма хаотичен, не было дизайн-документа. Весной 2006-го года, на момент прихода в проект гейм-дизайнера Евгения «MorgenS» Беляева (21 год), игра представляла собой набор моделей, технических решений, идей и общего представления. Поначалу Евгений занялся планированием игрового мира, написанием дизайн-документа. Позже координировал работу, составлял планы, распределял задачи. Как он сам выразился, «пытался наладить процесс производства и утвердить окончательно суть игры и фичи».
Кстати, для справки. Основной состав команды — это пять человек из разных городов, в числе которых, конечно же, и Евгений. Но над игрой в разное время работало разное количество человек, всего около 15. К примеру, все рендеры моделей (см. рисунок на стр. 9), доступные на сайте студии, сделаны Пушкиным «PN» Никитой, не входящим в состав основной команды. Честно, меня впечатлило качество представленных моделей, но позабавила надпись «Многие модели не доделаны, просим не возмущаться, так как все скрины сделаны лишь для ознакомления». Так держать, молодцы!

Русло реки
От источника, откуда «течёт» Far Lands, перейдём к ознакомлению с тем, чем являет собой проект. По жанровой принадлежности «Дальние Земли» — некоммерческая RPG с элементами тактики. Мир, игровая Вселенная, по заверению разработчиков, по духу походит на «Аллодов» и, соответственно, сеттинг игры определяется как фэнтэзи.
Несмотря на «замороженность» проекта, я позволю себе говорить о нём, как о проекте живом. Хотелось бы сразу выделить несколько заявленных разработчиком ключевых особенностей. Во-первых, авторы выделяют нелинейность будущей игры — она позволяет игроку выбрать, как ему действовать в различных ситуациях, как вести себя в беседе. «Основным отличием от подобных игр являются богатые возможности по выбору вариантов прокачки персонажа и его продвижения по сюжету, — гласит разработчик. — Можно стать сильным воином, закованным с ног до головы в стальные латы, и не бояться честной схватки. А можно облачиться в легкий костюм и неслышно скользить по лагерям врагов, нанося точные удары и устраняя противников по одному».
Ролевая система также является уникальной и самописной. По тому, что я смог о ней узнать, можно судить о её высоком уровне. Заявлено, что все характеристики (их шесть: сила, ловкость, телосложение, разум, харизма, удача), навыки и способности сбалансированы между собой, логически обоснованы. Например, вы не сможете прокачивать поднавык, отвечающий за владение топором, пока достаточно хорошо не прокачаете базовый навык, отвечающий за владение оружием ближнего боя. Чем-то прокачка героя, которая осуществляется благодаря убийству мобов и выполнению квестов, и ролевая система в целом напомнили мне старый добрый Morrowind.
Тактика в игре на уровне обычной RPG и зависит скорее от вашей собственной изобретательности, нежели от необходимости эту тактику применять. Играть придётся одному в прямом смысле. Сопутствующих вам NPC будет мало — лишь для выполнения отдельных квестов.
С «вдохновителем» всей команды — игрой «Проклятые Земли» — я нашёл интересное мне сходство. В Far Lands есть такое понятие, как материалы и чертежи. Кто играл в «Аллоды» знают, что это такое. Для остальных поясню. Любой предмет можно разобрать на материал, из которого он изготовлен, и чертёж. И собрать в любой другой комбинации, заменив худший материал более дорогим. Или из того же материала изготовить другой предмет, иной конструкции.
Как и в любой классической RPG в таком сеттинге, здесь мы имеем и заклинания, и эликсиры, и всё, что с этим связано.

Технические данные
Игра имеет собственный графический движок, написанный на C++ с использованием OpenGL. Мне известно, что на момент заморозки проекта движок полноценно рисовал ландшафт, показывал красивую воду, всяческие эффекты (огонь, дождь, снег) высокого качества, подгружал объекты, модели, прорисовывал анимацию, текстуры, рисовал шейдерную воду. Графика игры позволяет довольно достоверно показать мир. Вот краткий и неполный список используемых технологий движка:
— скелетная и лицевая анимации;
— морфинг объектов (изменение внешнего вида персонажей, доспехов и оружия в зависимости от изношенности) и ландшафта (после больших взрывов остаются воронки);
— динамическое небо;
— реалистичная вода (программная и с использованием шейдеров);
— поддержка текстур с альфа-каналом (реалистичная трава, деревья, прозрачность);
— случайно генерируемая кровь;
— следы от персонажей на поверхности;
— аппаратно-программные тени;
— высокополигональные модели;
— карты рельефа (bump map);
— карты отражений и преломлений для улучшения изображения (reflection map, refraction map);
— высокореалистичное HDR-освещение, вершинное и попиксельное освещение.
Также разработчиками были заявлены предварительные системные требования: процессор с частотой 1,5 ГГц, 256 Мбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой шейдеров версии 2.0 и 64 Мбайт памяти. Ну, и операционная система Windows 2000/XP.
Думаю, если бы проект не заморозили, мы бы с вами увидели ещё одну замечательную игру, которая бы смогла, наконец, развеять бытующее мнение о геймдеве на Вятке. К сожалению, этого пока что не предвидится. На иллюстрации (см. рисунок на стра. 8) вы можете увидеть скриншот из технической демки игры после полугодовой разработки. Если учесть, что это техдемо самописного движка, то выглядит весьма впечатляюще.

Интервью с разработчиком
По традиции, предлагаю вам изучить мнение одного из разработчиков. Евгений с удовольствием ответил на мои вопросы. Надеюсь, они окажутся вам полезными.

— Привет, Евгений. По твоему мнению, что входит в понятие «гейм-дизайн»?
— Привет. Это понятие очень обширное и глубокое. Гейм-дизайн предполагает и чёткое видение будущей игры, и написание дизайн-документа, и проработку отдельных элементов — ролевой, социальной системы и т.п. Фактически, гейм-дизайнер формирует то, как конечный пользователь будет играть в эту игру, что он сможет делать, как будет реагировать на это мир игры. Всё это описывается в дизайн-документе. И чём опытнее гейм-дизайнер, тем больше тонкостей, как технического, так и игрового плана, он может предусмотреть на этапе формирования дизайн-документа. Таким образом, именно гейм-дизайн во многом определяет «играбельность» любого проекта на конечном этапе. Качественный гейм-дизайн — это правильно работающие элементы игры, их сбалансированность, логика и взаимосвязь.

— Что ты думаешь о геймдеве в Кирове?
— У геймдева в Кирове — большой потенциал, который пока что слабо раскрыт. В рамках нынешних векторов развития индустрии такие регионы, как Кировская область могут запросто выйти на всероссийский рынок.

— Ты знаком с какими-то ещё интересными кировскими проектами?
— Видел технические демки некоторых проектов. Очень рад за «Tairex Interactive», авторов «Адского Субботника», и «InDat Studio», авторов «Stone of Shady Sands», с которыми мне довелось общаться (игра SoSS разрабатывалась под руководством автора этой статьи. — Прим. ред.).

— Почему разработка, в которой ты участвовал, заморозилась? Твоё мнение.
— Причина банальна — «энтузиазм». Абсолютное большинство молодых команд распадаются из-за того, что многие их члены не способны работать на цель, то есть на финальный продукт. Большая текучка кадров — тоже характерный признак безбюджетных разработок. И у нас эта проблема была.

— Но разработка-то вообще будет продолжена?
— В данный момент разработка не идёт. Но у нас остались все наработки, которые мы не разбазариваем. Так что, возможно, разработка будет продолжена.

— А в каких-то других проектах ты участие принимал или принимаешь сейчас?
— Да. Была такая игра — «Lada Drag Racing». В далеком прошлом принимал участие в её разработке. Изначально занимался сайтом, но затем помогал, где только мог. Проект быстро умер на стадии переноса в 3D, несмотря на огромный потенциал. Это был, по сути, один из самых реалистичных симуляторов дрэг-рейсинга. Ну, и ещё несколько более мелких проектов, в основном самостоятельных.
В данный же момент я работаю над довольно интересной игрой, подробности которой, правда, пока что раскрывать не могу.

— И последнее — твоё напутствие всем начинающим гейм-дизайнерам.
— Во-первых, не переоценивать себя. Новичкам кажется, что быть гейм-дизайнером — лафа и счастье, ведь можно просто штамповать идеи для игры. Это в корне ошибочное мнение. Однако, благодаря ему, гейм-дизайнеров и сценаристов среди новичков в десятки раз больше, чем программистов, дизайнеров или художников. Гейм-дизайн же — это очень креативная, но бумажная и нудная работа. Ведь дизайн-документы насчитывают сотни страниц, и только на первых трех из них помпезно расписаны ключевые фичи.
Во-вторых, изучать опыт других. Читайте статьи на dtf.ru, gamedev.ru, gamasutra.com. Это не стопроцентный результат, зато даст базовый объём знаний о том, что хорошо, а что плохо для гейм-дизайна. Самое главное — изучайте игры. Найти дизайн-документ серьезной игры очень сложно, зато есть сама игра. Мысленно разложите для себя «Half-Life», «Red Alert» или любую другую игру на составляющие. Проанализируйте сюжет, ключевые фичи, что хорошо, а что плохо. Представьте, какой была бы эта же игра, если вместо одних фичей вставить другие. Это занимательный и весьма полезный процесс. Когда человек хорошо понимает механику работы целой игры и отдельных её частей, ему гораздо проще создать похожий прототип.
В-третьих, найдите команду. Энтузиастов — море. Найти место в команде, состоящей не только из сценаристов, но ещё из программистов, художников, моделеров, реально. Проситесь не ведущим гейм-дизайнером, а хотя бы помощником. Учитесь, вносите идеи.
Существует ещё один вариант, правда, больше для крупных городов, где есть работающие команды, — наняться в такую профессиональную команду. На самую примитивную должность помощника гейм-дизайнера с зарплатой в четверть от нормальной и 10-часовым рабочим днём. Если есть возможность пожить за счет родителей, то даже о зарплате не заговаривайте. Бейте себя в грудь, просите собеседования. Правда, для такого подхода нужен хоть минимальный опыт либо очень быстро схватывающая голова. Если в Вас есть потенциал — кто-то может взять на работу. В качестве дешёвой рабочей силы и с запасом на будущее. А Вы учитесь. Сам я такой способ не проверял, но его предлагал кто-то из инсайдеров, увы, не помню, кто именно.
Если Вы чувствуете в себе силы и готовы к трудностям — вперед.

• • •
Говорить о Far Lands можно намного дольше, но самая «горячая» информацию мною до вас донесена. Увы, как игра «Дальние Земли» более не представляют интереса, потому как остались на уровне проекта. Но вот как проект они, безусловно, заслуживают внимания и пристального изучения.
Ждите новых статей. Удачи!

Far Lands
Жанр: RPG
Разработчик: Nova Interactive Group (Евгений «MorgenS» Беляев, Александр «Alkonaft» Русанов, Александр «Axypa» Ахура, Константин «Werdi» Синадский, Игорь «PZIGOR» Германов)
Дата разработки: Весна 2005 – весна 2007 (проект заморожен)
Текущий статус: Alpha-версия
Сайт игры: farlands.net.ru


Рекомендуем почитать: