Вещь не для народа. ATI Radeon X1900 XTX

Держать в руках видеокарту ценой свыше $500 — приятно. Особенно если учесть, что в нашем городе эта карта появится в широкой продаже очень нескоро. Впрочем, при большом желании ее можно заказать и сейчас. Речь, как вы уже, наверное, догадались, идет об ATI Radeon X1900 XTX. Забегая вперед, скажем, что это действительно стоящая своих денег вещь; видеокарты мощнее пока просто не придумали, да и в период застоя в процессоростроении необходимости в чем-то еще более производительном просто нет. Можно, конечно, вспомнить про CrossFire и SLI. Но есть ли в них прок? Впрочем, это тема следующей статьи…

Вам как подать?
Пришедшая в редакцию видеокарта была упакована в миниатюрную, но увесистую коробочку. Первое впечатление: вместо видеокарты нам подсунули аккуратно упакованный кирпич. Ан нет, обычный набор: куча кабелей и переходников, руководство пользователя, диск с драйверами и… Она! Видеокарта на базе графического процессора Radeon X1900 XTX. Какая же она все-таки красивая! Точнее — ее система охлаждения (далее — СО), на которой изображена воинственная виртуальная модель Rubi.
Собственно, львиную долю массы карты составляет именно система охлаждения, в нутрях которой полно медных ребер. Активное охлаждение организовано по принципу «турбина»: вентилятор засасы­вает воздух из системного блока и, прогнав через ребра радиатора, выносит за пределы корпуса. Впрочем, такой принцип не нов — аналогичные “холодильники” можно было видеть еще пару лет назад. Добавим только, что шум вентилятора на максимальной скорости вполне сравним с шумом средней руки пылесоса. Особенно это заметно при старте системы, когда автоматическое управление скоростью вращения еще не включено.

Единственное серьезное нарекание к СО — это ее внушительные габариты: карта занимает целых два слота. Пожалуй, схожие эмоции вызывали первые акселераторы 3Dfx. Собственно, именно габариты не позволят установить эту карту многим владельцам материнских плат, особенно — формата mATX.
На задней планке карты расположены два DVI-выхода. Аналоговое подключение не предусмотрено, поэтому наш Sony E220 работал через один из идущих в комплекте переходников. Между выходами на мониторы расположен разъем S-Video. C противоположной стороны карты расположен 12-вольтовый коннектор для дополнительного питания.

Что и как?
Методика нашего тестирования была очень проста. Видеокарту пытались нагрузить по полной путем установки высоких разрешений. При этом были включены все возможные режимы улучшения изображения. Согласитесь, тестировать hi-end-видеокарту в легких для нее условиях — занятие неинтересное и непродуктивное.
В итоге были выбраны два режима. Первый (mode 1) подразумевал измерение производительности с включенными 8x-анизотропной фильтрацией (AF) и 4x-антиалиа­сингом (AA). Второй режим (mode 2), помимо 16x AF и 6x AA подразумевал включение «вертикальной синхронизации».
Каждый из режимов прогонялся на трех разрешениях экрана: 1024×768, 1280×1024 и 1600×1200 пикселей. Производительность в каждом из приложений измерялась при помощи утилиты FRAPS. Управление режимами мы возложили на приложения, выставив в драйверах Catalyst 6.2 соответствующую галочку. В случае отсутствия нужного параметра в настройках приложений та или иная функция выставлялась в нужное положение в свойствах драйверов.

По газам!
Мы не будем подробно описывать каждый тест. Уточним лишь, что именно он позволяет выяснить, а также рассмотрим поведение в нем тестируемой карты.
3DMark'05 и 3DMark'06. Всем известные пакеты от компании Futuremark хотя и являются полусинтетическими, но представляют из себя “будущее игровых приложений”. Поэтому мы никак не могли пройти мимо них. 3DMark'05 — одна из излюбленных программ тестовых лабораторий, обильно снабженная различными испытаниями, которые способны наглядно показать производительность отдельных узлов графической подсистемы и системы в целом.
Версия посвежее, 3DMark'06, добавляет поддержку Shader Model 3.0 и динамическое освещение (HDR).
Наверное, вы сразу же обратили внимание на количество “попугаев” в таблице. У нас было одно впечатление — сногсшибательно! Если использовать процессор уровня Athlon FX-57, то на такой карте можно преодолеть и планку в 11000-12000 «попу­гаев». Комментарии, как говорится, излишни. Стоит лишь отметить, что во втором режиме 3DMark'06 отказался запускать тестирование SM3/HDR, из-за чего программа не смогла подсчитать количество очков. В данном случае возможны две причины: непроработанность самого теста (была использована одна из первых версий 3DMark'06 — 1.02) или же ошибки в драйверах.

DooM 3. В данном игровом приложении мы использовали собственный demo-ролик, записанный на последнем уровне игры (разборки главного героя с главгадом). Почему был выбран именно этот уровень? Все очень просто. Потоки лавы, толпы монстров, из оной вылезающих, да и сам Дьяблик — это венец творения дизайнеров, не пожалевших текстур для его воплощения. В общем, демка получилась очень тяжелой в плане прорисовки.
Если сравнить результаты двух режимов, то получается, что в скором времени DooМ 3 при тестировании отойдет на задний план. Процентное соотношение при смене режимов на одном разрешении находится на отметке 20%, что очень немного. Вспомните — когда игра только вышла, для ее запуска с максимальными настройками нужна была видеокарта с 512 Мбайт памяти. Как летит время…
Стоит отметить, что во время тестирования во втором режиме нам пришлось выключать вертикальную синхронизацию, иначе снять наложенное разработчиками ограничение 60 кадров в секунду не удавалось.
Quake 4. Эта игра основана на модифицированном движке DooМ 3. Как результат — примерно равные показатели во всех режимах. Включая злополучную вертикальную синхронизацию.
BattleField 2. Эта игра прямо-таки поражает своей прожорливостью. Как писали наши коллеги с зарубежных сайтов: «Эта игра способна поставить любую карту на колени». Хе-хе… Не тут-то было! Даже при том, что игра использует OpenGL, который всегда был слабым местом карт ATI, «спидометр» в первом режиме зашкалил. Впрочем, режим с максимальной степенью прорисовки расставил все точки над i. Обусловлено это тем, что размеры игрового мира BF2 несоизмеримо больше, чем в играх недалекого прошлого. Умножьте это на количество высокополигонных бойцов/строений и получите… что нашему тестовому стенду несколько не хватило мощности для раскрытия всего потенциала видеокарты. Результат вы видите в таблице. Правда, мы не исключаем, что некую погрешность внесла сама игра, которая вела себя очень странно. Впрочем, «на глаз» FPS был примерно тот же…
Half-Life 2. Любить или не любить данную игру — дело каждого. Но как тест, движок Source незаменим. Он прекрасно показывает себя как на открытых пространствах, так и при отрисовке помещений. Конечно, в игре нет поддержки SM 3.0 и HDR (таковые, впрочем, появились в недавно вышедшем патче), но графика, демонстрируемая SM 2.0, — одна их лучших на сегодняшний день. Для записи тестового ролика мы постарались найти сцену, которая бы использовала по максимуму ресурсоемкую технологию «Projected Shadows», которая позволяет отрисовывать в пределах одной сцены толпы постоянно шныряющих персонажей. Также было важно обеспечить все это дело на открытом пространстве. В итоге была выбрана сцена со штурмом маяка на уровне “Дорога 17”. Любой игравший в HL2 сразу вспомнит повстанцев, бесконечные силы альянса и летающий транспорт, высаживающий десант.
Проанализировав результаты первого режима, можно предположить, что в данном случае злую шутку сыграл процессор. Для подтверждения данной гипотезы мы выключили излишнюю нагрузку на видеокарту и протестировали в режиме 1024×768 (AF, AA выкл.). Результаты не заставили себя ждать — они оказались равны тем, что мы наблюдали в mode 1.
Во втором случае также сказался недостаток производительности процессора. Если бы производительность не “уперлась” в процессор, при разрешении 1600×1200 пикселей мы могли бы получить результат свыше 100 fps…
Splinter Cell: Chaos Theory. Одна из лучших игр ушедшего года принесла с собой SM 3.0 и HDR. Показатели выглядят вполне правдоподобно, хотя и несколько заниженно. Причиной, по всей видимости, опять стал процессор. Увы, найти в Кирове более мощный агрегат весьма и весьма проблематично…
Добавим, что управление режимами AA производилось посредством драйверов.
Интересный момент. Игра не поддерживает шейдерные модели третьей версии, обеспечиваемые видеокартой. Поэтому нам пришлось ограничиться версией 1.1 (хотя на картах предыдущего поколения доступны SM 2.0).
Serious Sam II. В основе технологической части этого сиквела лежит Serious Engine 2.0, разрабатывавшийся с ориентацией на карты NVIDIA. Результат — не слишком высокий показатель даже в первом режиме. Как оказалось, приложение неадекватно воспринимает AA в исполнении ATI. А если вы взглянете на второй режим, то, наверное, поймете, почему мы ужаснулись при включении HDR. В общем, настоятельно не рекомендуем воспринимать этот результат как действительный. Он скорее дополняет общую картину современного игростроения. Впрочем, мы отвлеклись. Главное, что данное приложение показало нам работу с современными технологиями, такими, как Shader Model 3.0 и HDR.

В заключение был проведен некий кросс-тест. Играли во все подряд — даже в игры, которые давно неактуальны. Хотелось проверить карту на совместимость (как вы, быть может, помните, владельцам карт ATI часто приходилось выкачивать заплатки, дабы “приклеить” сыплющиеся полигоны, или же прикрыть голую поверхность положенными текстурами). Результатом тестов этой карты мы были удовлетворены…

Заключение
ATI Radeon X1900 XTX действительно поражает воображение, за что стоит отдать должное инженерам компании. Мощь 48 Pixel Shader Processor — впечатляет. Лучших результатов можно добиться только при использовании двух таких карт! С другой стороны, есть и другие комплектующие: процессоры, оперативная память, жесткие диски, при недостаточно производительности которых очень трудно раскрыть потенциал, заложенный в этой видеокарте.
P.S. Эх, лучше бы мы не держали в руках эту карту, не гоняли на ней любимые игрушки. Как же не хотелось нам по истечении двух недель расставаться с этой вещью, ставшей для редакции почти родной…

Тестовый стенд
Процессор: Athlon64 X2 4200+
Материнская плата: GigaByte K8N Pro SLI
Память: 2×512 Мбайт Kingston (Samsung) PC3200 (3-3-3-8)
Жесткий диск: Western Digital 120 Гбайт, SATA
Блок питания: Thermaltake 460 Вт
Видеокарта: ATI Radeon X1900 XTX
Монитор: Sony E220
ОС: Windows XP Corporate SP2
Драйверы: Catalyst 6.2

Базовые технические характеристики платы
Кодовое имя: GPU R580
Техпроцесс: 90 нм
Количество транзисторов: 384 млн
Объем видеопамяти: 512 Мбайт
Тип памяти: GDDR3
Шина памяти: 256 бит
Частота работы памяти: 1550 МГц
Количество текстурных блоков: 16
Количество пиксельных процессоров: 48
Частота графического процессора: 650 МГц


Рекомендуем почитать: