"Звездные волки" из России

Когда впервые узнаешь о проекте «Звездные волки» от краснодарской студии Xbow Software, первая аналогия, приходящая в голову, одна: «Космические рейнджеры». Тоже русская игра, тоже про космос, тоже — немного ролевая, немного стратегическая, тот же издатель — «1С» — и те же принципы «раскрутки»: упорное молчание до самой предфинальной стадии.
Так что же такое «Звездные волки»?
Как написано в информационном разделе официального сайта (www.starwolves.ru), «Звездные волки» — это трехмерная космическая стратегия в реальном времени с элементами RPG. Действие игры происходит в далеком будущем. Чтобы хоть как-то бороться с пиратством на трансгалактических линиях, человечеством был легализован институт «охотников за головами» — наемников, владеющих скоростными космическими истребителями и призванных бороться с разного рода преступниками. Именно в роли такого наемника геймер и вступает в игру, имея вначале лишь небольшую сумму денег, пару кораблей и массу амбиций. По ходу дела главному персонажу пред­стоит сражаться с пиратами, охранять торговые суда, участвовать в охоте за знаменитым Красным Корсаром, наживаться на страстях урановой лихорадки, выполнять секретные задания и даже служить агентом императора."
Ничего не понятно, правда?

С этим чувством непонятности мы и связались с разработчиками, попросив их самолично объяснить нам некоторые детали. С удовольствием сообщаем: оставив на время работу по подготовке образцово-показательной версии игры («Звездные волки» вошли в состав пакета проектов, которые издательство «1С» повезет на E3), сотрудники Xbow с радостью согласились с нами поговорить.
На вопросы отвечали:
• Алексей «Skelos» Козырев, основатель и генеральный директор Xbow Software;
• Дмитрий «Elm» Гулин, гейм-дизайнер;
• Михаил «Миха» Пизик, программист 3D движка;
• Сергей «Serjj» Кондратович, ведущий художник, концепт-художник.

Как и когда образовалась ваша студия разработчиков? Кто в ней сейчас работает?
АК: Фактически люди, составляющие костяк нашей студии, начали работать над играми c 1997 года. Сейчас в Xbow работает более 20 человек — художников, программистов и гейм-дизайнеров. Есть ветераны, с которыми мы начинали разрабатывать игры в далеком 97-м году, есть совсем новые люди.
Имелись ли у студии какие-либо игровые разработки до «Звездных волков»? Какова их судьба?
АК: Все началось с работ над пошаговой фэнтэзи-стратегией “Вардан: Падение Щита” (Игра участвовала в национальном конкурсе компьютерных игр «Наша игра-2000». — ред.) — согласно нашей задумке, она должна была стать своеобразным аналогом Heroes of Might and Magic. Через год работы на голом энтузиазме мы поняли, что без надлежащего финансирования и увеличения коллектива разработчиков этот ­проект нам просто не «потянуть». Мы переключились на более простую аркадную игру Devastator, разработку которой успешно завершили в январе 2001 года. Игра распространялась через интернет в форме условно-бесплатного продукта.

Когда, как и у кого именно появилась мысль о создании игры «Звездные волки»?
АК: На момент подписания контракта с издательством у нас уже находился в разработке движок для космической игры и наброски дизайн-документа.
По маркетинговым соображениям этот дизайн-документ был в «1С» отклонен. После этого методом «мозгового штурма» были созданы несколько концепт-документов, один из которых и стал основой для коммерческой разработки “Звездных волков”.

Как сильно изменялась идея игры на протяжении процесса разработки?
АК: Идея игры в процессе разработки не менялась. Менялась физика, правила игры, менялся игровой процесс, много раз менялся интерфейс, но идея игры осталась прежней. “Звездные волки” — это приключения команды охотников за наградами в космосе, в полностью трехмерной игровой вселенной и в реальном времени.

Какие игры, фильмы, книги повлияли на вашу работу над «Звездными волками»?
ДГ: Безусловно, повлияла Homeworld (Sierra On-Line, 1999) — как первая трехмерная космическая стратегия, «Аллоды» («1C», 1998) — как удачный образец смешения жанров, а также серия Mechwarrior/Mechcommander. На первоначальную концепцию мира значительное влияние оказал анимэ-сериал “Ковбой Бибоп” (Cowboy Bebop; Sunrise Escaflowne, 1998) и, на подсознательном уровне, книги Ф.Саберхагена (Frederick Saberhagen), Р.Хайнлайна (Robert Heinlein) и некоторых других писателей.

Кто автор сюжета «Звездных волков»? Каков он (сюжет)?
ДГ: Над сюжетом, в его конечной форме, работал достаточно большой авторский коллектив. Основа сюжета и основа игровой вселенной были по долгу службы написаны мною — для дизайн-документа. В дальнейшем вселенная «Звездных волков» обрастала подробностями, наращивала «мясо» и становилась более живой. Вкратце фабулу игры можно описать как приключения отряда наемников в кипящем море событий, захлестнувшем космическую империю. Бывший пилот транспортного корабля, которому надоело быть добычей пиратов, основывает свой отряд охотников за наградой. С этого момента и начинается игра. Так как игрок выступает в роли руководителя наемного подразделения, то ему предстоит выполнять различные «заказы», за которые платят «гонорар». Его отряду нужно завоевать известность, выполняя сначала низкооплачиваемые и относительно простые задания. По мере развития сюжета команда игрока будет пополняться достаточно экстравагантными персонажами, заказы будут становиться все сложнее и опаснее, а суммы гонораров — больше.

Кто придумал игре название? Бы­ли ли какие-либо другие варианты, помимо «Звездных волков»?
АК: Рабочее название игры звучало как «Space Bounty Hunters». Когда пришла пора придумывать что-то конечное, мы провели очередной мозговой штурм — вся студия в течение нескольких часов выдвигала различные варианты названий. Один из наших дизайнеров моделей (Алексей Шумейкин) предложил использовать в качестве названия игры словосочетание «Звездные Волки». Оно-то, как вызывающее наиболее верные ассоциации, и понравилось всем: и издателям, и команде.

Каков все-таки жанр вашей игры? Чего в ней больше: стратегии, ролевого начала? Чего-то еще?
АК: Игру «Звездные волки» можно называть боевой космической ролевой игрой. Большое количество диалогов, развитие персонажей, покупка и оснащение истребителей, совершенствование корабля-базы — все это черты ролевой игры, хотя и требующей стратегического планирования. Если же говорить о боевой системе, то “Звездные волки” — это скорее тактика, чем стратегия. Под контролем игрока будет не более шести истребителей одновременно, плюс корабль-база. Формирование звеньев, назначение целей, установка ограничений на пуск ракет в ходе боя, активация систем и специальных действий пилотов — все вышеперечисленное, а также тактическая пауза дают пользователю полный контроль над ходом боя.

Расскажите поподробнее об игровом процессе. О боевой и ролевой системах «Звездных волков».
АК: Начнем с того, что у геймера будет несколько вариантов формирования боеспособного подразделения, выбор которых зависит от общего стиля игры. В теории, если правильно развивать пилотов и создавать боеспособные сбалансированные звенья, то вмешиваться в сам бой придется гораздо реже. Да и потери будут меньше.
У каждого пилота есть уникальное дерево умений, которые можно покупать между миссиями, расплачиваясь баллами опыта (experience). Умения можно разделить на два типа: пассивные умения и специальные действия. К пассивным относятся такие умения как стрельба, пилотирование, навык работы с корабельными системами… Короче, много чего. Достаточно один раз купить пилоту пассивное умение и оно будет действовать постоянно. Спе­циальные действия — это особые умения персонажей, которые можно применять несколько раз за миссию. Их действие ограничено по времени. Применение специального действия во время боя — это хороший способ изменить ситуацию в свою пользу или выйти из затруднительного положения.
ДГ: Для геймера «тактического» склада ума мы создали удобный инструмент управления — систему звеньев. Пилоты, объединенные в звено, действуют согласованно, организуя боевое взаимодействие по указанию игрока. Лидер звена всегда выполняет основную задачу — например, атакует цель. Ведомым, в свою очередь, можно назначить их роль в звене. К примеру, первый пилот имеет приказ «делай как я» (то есть он будет атаковать те же цели, что и ведущий), второй — «прикрывай» (он будет пытаться защитить других членов звена, отгоняя атакующих врагов), третий — «обеспечивай противоракетную оборону»… Такая система позволит использовать возможности пилотов наиболее полно, назначая им те задачи, к которым они лучше всего приспособлены. Если же геймер желает руководить ходом боя «вручную» — не вникая в тонкости системы звеньев, назначая цели для пилотов индивидуально, и ежесекундно ставя игру на паузу во время боя — то игра вполне позволит ему успешно применять и такую тактику.
Насколько свободен геймер в мире «Звездных волков»? Игра состоит из миссий? Насколько они обязательны? Есть ли возможность выбора между ними? Можно ли продолжать игру после завершения сюжетной линии?
АК: Да, игра состоит из миссий, по завершении выполнения которых она заканчивается. Тем не менее, у геймера будет достаточно много свободы даже в рамках сюжета.
Дерево миссий нелинейно и зачастую у геймера будет выбор из 3-4 заданий. Многие миссии необязательны для прохождения: иногда для дальнейшего развития сюжета требуется выполнить лишь одно любое задание из списка. Впрочем, есть и обязательные миссии, которые геймер никак не сможет обойти стороной.
Миссии тесно переплетены как с сюжетом игры, так и с событиями, происходящими в Империи. Сами они также нелинейны, содержат массу побочных квестов и диалогов. Нередко в именно этих диалогах геймеру предстоит принимать достаточно важные для дальнейшего развития решения. Поэтому мы советуем как можно тщательнее обдумывать свои ответы.

Расскажите о графическом движке, используемом в «Звездных волках».
МП: Поскольку это наш первый полигональный движок, в ходе работ нам пришлось несколько раз производить частичную его переделку.
Изначально движок разрабатывался с учетом того, что игра должна нормально (плавно и без снижения качества) работать на видеокарте уровня GeForce2MX. Этого, в принципе, добиться удалось.
Из-за специфики игры (ограниченное количество полигональных объектов в кадре) в дальнейшем у нас появилась возможность усложнить видеоряд с помощью графических эффектов на основе системы частиц, карт отражения… Результат вы можете видеть на скриншотах (пока на скриншотах!).
Основная же заслуга в построении красивой картинки принадлежит нашим дизайнерам моделей, которым удалось выжать из движка максимум.

Что послужило художественной базой для дизайна космических кораблей в «Звездных волках»?
АК: Дизайн больших кораблей — это практически целиком заслуга нашего концепт-художника, Сергея Кондратовича. Как, в общем-то, и дизайн истребителей. Базой для их создания послужил дизайн-документ, в котором все истребители были поделены на три поколения: благодаря очередному внедрению ряда научных изобретений, каждое следующее поколение отличается от предыдущего внешним видом.
Задача состояла в том, чтобы, глядя на истребитель, можно было легко определить его поколение. Кроме того, внешний вид истребителя должен был соответствовать его техническим характеристикам.
СК: Единый дизайн космических кораблей был выработан в процессе долгой и кропотливой работы. Может быть, что-то и послужило толчком к данной линии ви­зуальных образов, но что это было — даже предположить не могу. Как и любой другой концепт-художник, все новое я придумываю и воплощаю в скетчах, основанных на чем-то виденном ранее, собирая куски различных образов в единое целое. Впрочем, все это происходит на уровне подсознания.

Кто написал музыку для «Звездных волков»? Какова ее стилистика? Будет эта музыка интерактивной?
АК: Музыка для «Звездных волков» сочинена краснодарским композитором Максом Кочановым из группы «Outsider». Музыка написана в стиле Techno Space Rock и подразделяется в игре на спокойную и боевую, меняясь в зависимости от места действия.

Насколько будут открыты «Звездные волки» для самодеятельной активности своих будущих поклонников? Можно ли будет самому создавать новые миссии, менять параметры игрового мира? Будет ли идти в комплекте с игрой какой-либо фирменный инструментарий для этих целей?
ДГ: Нет, к сожалению, включать редактор в комплект игры мы не планируем. Это связано с тем, что инструментарий, которым мы пользовались при создании игры, был изначально рассчитан на квалифицированного пользователя, знакомого со всем внутренним устройством «Звездных волков». Превращение его в версию, удобную для рядового геймера, связано с большими трудовыми и, как следствие, финансовыми затратами.

Собираетесь ли вы и 1С выпускать «Звездных волков» на Западе? Есть ли уже какие-то конкретные наметки в этом плане?
АК: Да, конечно собираемся. Но этот вопрос скорее к издателю, чем к нам.

© Tom's Hardware Guide Russia, опубликовано с разрешения автора


Рекомендуем почитать: