Звезда Героя

Чего плюетесь, как дети малые? Это для вас они — клоуны в целлофановых рейтузах. А для целого континента — сложнейшее культурологическое явление, на котором зиждется немало диссертаций и несколько многомиллиардных капиталов. Комиксы. Вы думаете, это подтирочная бумага для физиологических нужд? А это, оказывается, пара транснациональных компаний, собирающих каждую неделю по десять с половиной центов с жителей пяти континентов Земли. Человек-паук, Капитан Америка и прочий зоопарк имени Марвела (Marvel Entertainment) давно уже просочился с печатных полос на большой экран, а оттуда, транзитом, — и на наши мониторы. Стекаясь поодиночке, группками, заискивающе прикрывая свою брутальность наиболее модными игровыми жанрами, в 2002 году они, наконец, окрепли для демонстративной акции. Игра, созданная не по комиксу, а как комикс, гордящаяся этим, ставящим это во главу угла, кричащая на всех перекрестках об абсурдности своей игровой вселенной… Отныне она с нами!

Звоночек-то, собственно, не был оглушительно внезапным. Два года Irrational Games, компания, подарившая миру незабываемое киберпанковское полотно System Shock 2, рассказывала всем желающим о будущем проекте, посвященном золотому веку комиксов. Веселым шестидесятым…

Не грози южному централу!
Поскольку и сейчас в нашей “священной державе” мало знакомы с искусством комикса, а уж о шестидесятых и говорить нечего, прошу не считать нижеследующее бредом и не бежать скорее за каретой скорой психиатрической помощи для авторов (в том числе, и этого текста). Итак, шестидесятые…
Задетые за живое дерзким полетом Ю.А. Гагарина в околоземное пространство, разработчики Irrational Games окрашивают шестидесятые в красно-зеленые тона угрозы завоевания Соединенных Штатов инопланетянами и коммунистами. И те, и другие, применяя схожие приемы (шпионаж, диверсии, точечный геноцид свободолюбивого американского народа), плетут сети всемирного заговора. И те, и другие совершают пару серьезных ошибок в плане блицкрига и оказываются под асфальтоукладочным катком слаженной команды супергероев. Финита ля комедиа.
В эту фабулу уложены такие неприглядные вещи, как бесчеловечные эксперименты гуманоидов над жителями провинциального городка (традиционно это — Нью-Йорк), ренегатство некоторых янки и их шпионаж в пользу Советов, Главный Русский Злодей в Краснозвездной папахе и Некто За Кадром…

Улица полна неожиданностей
Надо сказать, что зло гораздо более многолико, нежели демонстрируемые в видеосценках персоналии. Сценки — это так, вершина айсберга, разборки супертяжеловесов. В мире помимо профессиональных злодеев полно самых обыкновенных любителей испортить жизнь ближнему своему. Почему у супергероев так много работы, при весьма немногочисленном списке извечных врагов? Просто за каждым архиврагом, таким же супергероем (точнее, антигероем), как и мы, тянется длиннющий шлейф прихлебателей, поклонников и просто сочувствующих его борьбе за неправое дело. И пока темное визави где-то пакостит по крупному, нам приходится продираться через лабиринты улиц, наполненных обыкновенными насильниками, гангстерами, шпаной из соседних ПТУ и прочими желающими покуролесить на приграничных к уголовному кодексу территориях.
Усугубляется положение тем, что принцип “добро должно быть с кулаками” хоть и работает, но влечет за собой крайне неприятные последствия. “Какие же вы супергерои, защитники слабых и воины Добра, если после вашей операции по поимке банды грабителей выгорело полгорода, уничтожено здание банка и под руинами оказались пятьдесят шесть невинных жертв? — спрашивают громовым голосом дизайнеры уровней в каждой таблице постмиссионной статистики. — Вы — швабры беременные, шакалы, петухи горбатые! Не получите бонусных очков!”
Но как обойтись без жертв и разрушений? Наделенные мизерными десятью очками “жизни” (Health Points) обыватели (Civilians) так и стремятся броситься живым щитом между злодеем и мастерским ударом супергероя. А многоэтажные здания, весящие по свидетельству информационных сводок интерфейса более десяти тысяч фунтов, обладают запасом прочности лишь в сотню очков и складываются от пары ловких попаданий гранатами.
Вы не ослышались. Здания складываются в гармошку, как взаправдашние карточные домики. Кроме того, падают деревья, вылетают куски оград, со скрежетом выкорчевываются фонари на проспектах и авеню, берутся в охапку жбаны с мусором, урны, киос­ки “Мороженое” и проезжающие мимо автомобили. В игре практически нет предмета, с которым бы персонаж не смог найти интерактивную связь. Хотите оторвать с крыши нагревательный котел и бросить им в толпу головорезов у подъезда? Пожалуйста. А может, вам больше нравиться охаживать многометровой трубой от фонаря спины супостатов? Нет проблем. Стукнуть пару раз по дому, на крыше которого засела толпа маньяков с бейсбольными битами? С нашим удовольствием. При должном желании весь тщательно спланированный уровень вообще можно довести до состояния площадки для гольфа, гоняя молодецкими пинками остатки выживших шалопаев.

Зона.py
Вспоминается аналогичный случай из литературы. В конце шестидесятых годов (опять шестидесятые!) прошлого века жил чудак-стиляга, который всерьез принимал ленинградские безопасные лезвия “НЕВА” за заграничные, фирмы “ХЕБА”. Зона.ру — это не от русского “РУсский”, а от английского “PYphon”. Таким расширением в игре обладают файлы, написанные на языке программирования “Pyphon 1.5” Принципиально базирующийся на интерпретаторах (то есть не на компиляторах), этот язык позволяет любому разбирающемуся в программировании пользователю создать из игры что угодно. Подкрутить там, добавить тут, переделать в паре прочих мест и — вуаля: игра мечты практически готова. Учитывая же невероятную интерактивность самого движка, вполне приятную графику и общую направленность проекта, сомневаться в благополучии игры как базы для чего-то личного и невероятно амбициозного практически не приходится.
Кстати, о графике. Сказано уже достаточно слов, а этот вопрос как-то остается в тени. И это неспроста.
Что может стать мерилом местной графики? Ее технологическая насыщенность? Она не особенно высока, надо признать. Высокие разрешения и многомиллионные цвета — присутствуют. Освещение — отличное. Полигонов на кубический дюйм игрового пространства — хватает. Но, как в случае с недавней Sheep, Dog’n’Wolf, не это решает. Для успеха гораздо важнее то, что разработчикам удалось на базе трехмерного движка воссоздать атмосферу плоских рисунков со страниц типичного комикса. Ядреные цвета одежд, яркие спецэффекты с их извечными “Ах!” и “Ба-бах!” в рамочках и кружочках, чистые краски городского окружения. Все на месте.

Мышиная возня
Переходя к разговору о непосредственной начинке игры, начать стоит с интерфейса. Негибкий и сложный интерфейс у хорошей игры вполне способен сгрызть большую часть ее очарования, оставив несчастную коротать время в своем пластмассовом гробу.
Freedom Force — игра не самая простая, это надо признать. Тут несколько персонажей в команде, у всех у них несколько специализаций и особенностей, окружающий мир весьма детализирован и полностью интерактивен… Связать все это в единую логическую систему и вывести ее “рычаги” на поверхность можно. Но не будет ли рычагов слишком много? И не будут ли связи между ними слишком неочевидными для неподготовленного геймера? А это очень важно, ведь сама стилистика — комиксы — вполне четко очерчивает первоначальный круг потенциальных пользователей проекта.
В принципе, Irrational Games удалось обойти многие подводные камни. Разумная “пустота” основного экрана с парой портретов действующих героев, изредка возникающая иконка “паузы” и… все. Остальные функции были делегированы мышке и системе всплывающих (pop-up) меню. Привычно нажав правую клавишу манипулятора на каком-либо значимом объекте, мы получим список возможных действий. Выбираем, нажимаем. С супергероями и того проще. Закрепленные на цифровых клавишах “1”, “2”, “3”, “4”, они, как и следует послушным юнитам, по левой клавише мыши бегут в назначенную точку, а по правой — совершают то действие, которое вы за ними закрепили ранее. Все достаточно удобно, если не касаться особо запущенных случаев “перераспределения энергии” и попыток изменить угол обзора камеры…
С камерой у игры все откровенно плохо. Подняв ее вверх до упора, играть, разумеется, можно. Но эстетического удовольствия вы не получите — так, очередное мельтешение юнитов в очередной RTS. Приближаться же камера предпочитает по хитрой параболе, постепенно меняя угол обзора и застревая в темном нутре зданий. Крутить камеру нельзя. Ну, почти нельзя — есть некий “кинематографический” режим, где это позволено. Но позвольте мне его не комментировать. Ибо чревато.

Досье
Ну вот, дошли и до ядра. Система развития геройских (супергеройских) характеристик и прочий веселый апгрейд с бегом белки в колесе прогресса.
Бегать белки (то есть, простите, супергерои), как я уже предупреждал, должны максимально аккуратно и дружелюбно — по мере сил поддерживая кошерность своей репутации. Примерное поведение высоко оценивается авторами игры, готовыми отваливать несколько сотен премиальных “Prestige Points” (PP). За них впоследствии можно будет нанять одного или даже пару-тройку новых “внесюжетных” супергероев.
Действующие же супергерои во время миссий зарабатывают стандартные “Experience Points” (ХР) и придуманные разработчиками “Character Points” (СР). За счет CP в Freedom Force и происходит плановая модификация и улучшение персонажа. Правда, не до конца…
“Статистика” (Stats) супергероя, состоящая из “Силы” (Strength, STR), “Скорости” (Speed, SPD), “Сноровки” (Agility, AGL), “Выносливости” (Endurance, END) и “Энергии” (Energy, ENG) дается от рождения и изменению не подлежит. Как не подлежит смене и атрибут “Material”, отвечающий за силу воздействия на персонаж различного вида атак. “Статистика” и “Material”, таким образом, полностью формируют основной облик супергероя, его суть.
Изменяемыми же являются “Атрибуты” (Attributes) и “Атаки” (Powers). Первые отвечают за разнообразные умения, типа высоких прыжков, скалолазанья, полета, выставления энергетических щитов и прочих полезных вещей, а вторые — за виды и особенности “оружия”, коим природа наделила супергероя.
Развитие команды идет весьма неспешно, сохраняя баланс. Собственно, куда торопиться при полусотне миссий? Вот именно…

Блеск и нищета
Подводя финальный баланс обзора, хочется немного покаяться в некомпетентности. Дело в следующем: финальная оценка игры, “Игровой интерес”, мне кажется немного завышенной. Но “завышенность” эта обусловлена небольшим несовершенством системы рейтингов (автором которой являюсь я). Если б “Интерес” раскладывался по полочкам “Геймплей” и “Атмосфера”, то по первому пункту у игры была бы четверка (с небольшим минусом), а по второму — пять.
Геймплей у Freedom Force отнюдь не такой оригинальный, каким кажется на первый взгляд. Это почти хрестоматийный тактический симулятор боевых действий малыми отрядами в реальном времени (RTS Squad tactical sim) с антуражем средневековья (Fantasy). Воины (Warriors) тут заменены супергероями со способностями ближних атак (Melee), лучники (Rangers, Archers) — со способностями дальних, а магов играют супергерои с различного рода “психо-ментальными” способностями. Некоторые супергерои летают, некоторые состоят не из плоти… но это так, мелочи, легко находящие аналогии и фэнтези.
Зато Атмосфера игры! Нежно взяв под ручку полностью интерактивный движок, ей удается замаскировать банальные зачистки по заранее распланированной дизайнерами карте так, что у геймера не возникает скуки и впечатления рутинности действий очень и очень долго. До самого финала…

Игра: Freedom Force
Жанр: тактическая комиксообразная буффонада
Разработчик: Irrational Games
Издатель: Electronic Arts, Crave Entertainment
Требуется: PII-450, 128 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-750+, 256 MB, 3D
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Графика: 5
Звук и музыка: 5-
Управление / Дизайн: 4-
Сюжет: 4+
Игровой интерес: 4+
Сложность: настраиваемая
Знание английского: желательно


Рекомендуем почитать: