За кулисами Hover Ace

В прошлом номере «МБ» была опубликована статья о новой игрушке из Кие­ва — Hover Ace. Сегодня читайте интервью с командой ее разработчиков GSC Game World.

Что за движок используется в игре?
Движок называется “Homemade”. Он создавался специально под игру Hover Ace.

Каковы особенности движка? T&L, шейдеры, большие текстуры?
По графике — да: поддержка T&L, шейдеры, мультитекстурирование, аппаратно реализованный альфа-туман… Кроме того, за видеоряд отвечает встроенный редактор спецэффектов, конструирующий сложные их комбинации из нескольких примитивов. Удобство такого подхода в поддержке редактором подключения внешних библиотек с новыми простыми эффектами.
Из других особенностей “Homemade” хочется отметить автоматическую генерацию модели поверхности с дорогами и водоемами, физическую модель движения ховеркрафта, рассчитываемую по четырем точкам, и AI с нечеткой логикой.
Хочу еще раз зацепиться за слово “шейдеры” — самый, пожалуй, популярный термин на сегодняшний день. Какие конкретно шейдеры реализованы в Hover Ace: вершинные, пиксельные?
Шейдеры в старом понятии этого слова. Renderstates, Texturestagestates, Multitextures, Blending modes, Filtering… В инструментарий Hover Ace входят plug-in’ы для 3DS Max, в которых можно создать любой, сколь угодно сложный, материал для рендеринга геометрии, используя только стандартные возможности DirectX. Причем все трансформации текстурных координат (скроллинг, вращение, environment mapping и т.п.), цветов и текстур выполнялись аппаратно. Проще говоря, движок может показывать эффекты, большинство из которых стали использоваться только с появлением вертексных/пиксельных шейдеров…
Вот несколько примеров наших “шейдеров”:
1. Альфа-туман на уровнях. Тонкость заключается в том, что для его реализации используются специально просчитанные градиентные текстуры для двух стэйджей и аппаратно вычисляемые текстурные координаты. Это позволяет получить очень плавное «растворение» объектов в воздухе, независимо от геометрии и количества полигонов.
2. Изображение воды. Используя спе­циально сгенерированные текстуры, деформацию текстурных координат двух стэйджей и специальную формулу наложения, получаем эффект произвольно появляющихся волн.
3. Masked Environment Mapping. Если обратить внимание на машины, то можно заметить, что поверхности корпусов блестят неравномерно. Это достигается спе­циальной формулой наложения и использованием альфа-канала основной текстуры в качестве маски. Важно, что рендеринг выполняется с помощью мультитекстурирования, то есть за один проход вместо двух.
4. Другие примеры шейдеров можно встретить на уровнях. Например, кристаллы льда, пульсирующие полосы на чек­поинтах, вращающиеся турбины и так далее…

Графика в игре очень гладкая, однако картинка получается весьма насыщенной. Какие приемы использовались для оптимизации?
Оптимизация графики основана на оригинальном алгоритме определения видимости, основанном на буфере горизонта.

Используются возможности современных звуковых карт: 3D-sound и др.?
Да, разумеется. Звук в игре с поддержкой 3D-технологий, различающийся при виде из кабины и с наружной камеры.

Как и когда появилась идея ­проекта?
Первые задумки игры появились в 1998 году…

…То есть до исторической WarCraft 2000?
Нет (улыбается). В 1998 году мы уже заканчивали Warcraft 2000.
…Изначально было желание сделать игру, подобную NFS с вооруженными до зубов машинами. Но дальнейшие playtest’ы показали: из-за того, что в игре две составляющие — экшен и гонка, сложная колесная физика «a la NFS» превращает игру в пытку. У игрока хватает времени либо целиться и стрелять, либо выбирать скорость прохождения поворотов или проходить их, используя занос. В итоге идея видоизменилась до того, как выглядит игра сегодня. Фантастические аркадные боевые гонки: высокие скорости, напряженный экшен и яркие спецэффекты.
Надо сказать, что и сейчас достаточно непросто держать темп при помощи ускорителя, одновременно стреляя в противника.
Согласен. Однако ряд горячих голов сильно ругают нас за то, что нет ни заносов, не прохождения юзом поворотов…

Кстати, какой вы видите основную аудиторию игры?
Любителей гоночных и экшен-игр типа Starwars Racer, DathTrack, Spyhunter.

Как справедливо отмечается, игра получилась очень консольная по духу. Что это — заявка на освое­ние смежных платформ?
Да. Приставки коммерчески более выгодны, нежели PC, поэтому консольные проекты стоят в самых ближайших наших планах. Но это не значит, что мы станем меньше уделять внимания PC.
Можно ли в игре использовать геймпады и джойстики? Судя по самой логике управления крафтом, они бы там весьма пригодились.
К сожалению, к релизу мы не успели сделать поддержку падов и джойстиков. Но мы сейчас над этим работаем, и их поддержка выйдет в ближайшем патче.

Будет ли в игре мультиплеер?
Мы делали изначально заточенную под приставки игру. Поэтому был сделан упор на синглплейер, где представлено шесть режимов игры и до определенного момента мультиплейер не планировался. Когда стало ясно, что проект выйдет на PC и нужен мультиплейер, мы уже подбирались к рамкам бюджета. Вопрос, будет или не будет мультиплейер, сейчас упирается в то, какую мы получим картину с лицензированием на остальных территориях.

Ясно. Вот еще вопрос: где, кроме России, будет издана игра? И кто ее собирается издавать?
Одного worldwide-издателя у игры не будет. В каждой стране будет свой. Сейчас мы уже закончили итальянскую локализацию, доделываем польскую. Завершаются переговоры по изданию в Америке, Германии, других странах.

Появление баланса на уровнях сложности выше «среднего» — это намеренное послабление современным игрокам или «оно само так получилось»?
Скорее стандартная практика. Очевидно, что в твою игру будут играть люди с разным уровнем подготовки — от тех, у кого это вторая игра в жизни, до хардкорных ветеранов, начинавших со Спектрумов и Атари.

Какие игры послужили образцами? На мой взгляд, угадывается попытка совмещения Deathtrack и Hi-Octane.
Да, действительно, перед началом разработки была огромная ностальгия по DeathTrack — бессмертному хиту жанра. Повлиял на нас и Hi-Octane, в которую играли практически все в нашей команде. Также примером удачного геймплея стали такие игры как Starwars: Racer, Rollcage, SpyHunter.

Спасибо за интервью, желаю удачи и новых игр…
Спасибо за интересные вопросы.


Рекомендуем почитать: