Смерти вопреки

В эпоху истерического ожидания визуальных чудес от DooM 3 разработчикам и издателям всех мастей очень трудно заставить геймеров говорить о графике новых проектов отличным от штампованных фраз (типа «выросла полигональная масса моделей» или «увеличилось разрешение текстур») языком. Тем не менее, легендарной Ubisoft, сделавшей в 2003 году какой-то невероятный рывок (чего стоит одна Prince of Persia: Sands of Time!), это удалось — благодаря шутеру от первого лица XIII.

К сожалению, не все у разработчиков прошло гладко — по крайней мере, чувствуется, что желание эпатировать публику частенько побеждало здоровое стремление к творчеству. Тем не менее, своей стилизацией видеоряда под комикс Ubisoft сумела показать, что графика — это не только блестящая целлофановая оболочка и самоценный техногенный фетиш, но и мощнейший инструмент созидания. При искусном использовании, разумеется.

Treize. Бельгийский тандем
Как вам, наверное, известно, ни литературная основа XIII, ни идея ее графического исполнения издательству Ubisoft не принадлежит.
Сюжетную линую XIII в 1984 году придумал не кто иной, как Жан ван Хамм (Jean van Hamme) — чрезвычайно популярный в Европе бельгийский писатель, сценарист и автор новелл для комиксов. У нас в России этот бывший выпускник факультета финансов и политики Брюссельского университета известен по сериалу «Ларго» (Largo), снятому по сериям книг и комиксов «Ларго Винч» (Largo Winch Novels, 1977—1980). Кстати, по мотивам «Ларго» издательством Ubisoft также выпущена игра (Largo Winch: Empire under Threat; Ubisoft, 2002).

xiii003

Но вернемся к XIII. XIII (или, как правильно, Treize) никогда не была книгой. Книгой была «Идентификация Борна» Роберта Ладлама (The Bourne Identity; Robert Ludlum, 1980), из которой Жан ван Хамм вполне осознанно и легально (а не подсознательно и украдкой, как пишут в своих­ обзорах некоторые наши коллеги) позаимствовал идею о потерявшем память агенте спецслужб, как-то связанном с убийством президента Кеннеди (John F. Kennedy). Создав литературную основу для будущего комикса, ван Хамм передал ее в руки художника, тоже бельгийца, Вильяма Вэйнса (Willam Vance, псевдоним Вильям ван Кутсем (William van Cutsem)). Именно его графическое виденье истории агента с татуировкой XIII и попыталась перенести Ubisoft на мониторы компьютеров и телеэкраны приставок.

Графическая новелла: стоять, не двигаться!
Базовыми инструментами в работе художников-новаторов стали графический движок Unreal Engine (по всей видимости, далеко не самой свежей модификации) и технология «плоского» затенения «cel shading». Последняя применялась несколько выборочно и не вполне удачно…
Основной удар стилизации под комикс пал на модели персонажей, руки и оружие главного героя (то есть на ту «часть тела», которая обычно видна в шутерах от первого лица) и на мелкие предметы быта, типа бутылок, книжек на столе, мониторов и так далее… Именно вокруг вышеперечисленных объектов можно явственно увидеть ставшую уже классической для «cel shading» черную окантовку, подчеркивающую «рукотворность» изображенного.
К сожалению, на интерьеры внутри помещений, а также и на сами помещения-здания данная «рукотворность» распространяется весьма неравномерно, вовсе исчезая при изображении деталей ландшафта и, почему-то, сантехники. В результате, вместо того, чтобы окунуться в комикс, геймер наблюдает просто плохо нарисованную местность, на которой расставлены абсолютно балаганные декорации ярких расцветок и движутся плоские «люди», пытающиеся придать этому нонконформистскому коллажу завершенный вид.
Впрочем, будем справедливы: коллаж — тоже искусство и если бы изображение на мониторе не двигалось, то художественная ценность XIII, пожалуй, была бы очевидна. Но, как и положен видеоряду, картинка на экране двигается…

xiii003

Компромиссы в использовании «cel shading» больно ударили разработчиков игрой света и тени, которую в XIII можно назвать одной большой ошибкой. В принципе, разумеется, ясно, что, хотя каноническое применение технологии «cel shading» вообще не предусматривает никаких расчетов освещенности (для примера посмотрите на игры Looney Tunes: Sheep, Dog’N Wolf или Freedom Force), авторы из Ubisoft захотели пойти «своим путем» — путем совмещения фотореализма и «рукотворной» графики. В результате геймер наблюдает грубого вида градации, какие-то нелепые переходы одного цвета в другой и откровенные ошибки, приводящие к тому, что минимальный поворот «головы» главного героя разом преображает картинку на экране, выводя ее из полумрака в знойный «солнцепек» (пример из жизни: попробуйте забраться на крышу минивэна в начале уровня «Каньон» и покрутить «головой»).

Стабильная стабильность
То ли связанные путами лицензии Treize, то ли еще по какой неведомой нам причине, в построении сюжетных перипетий сценаристы Ubisoft обошлись без неожиданностей. Судьба человека, потерявшего память, но приобретшего внешность участника всемирного заговора против президента США и всего человечества, исхожена любителями шутеров от первого лица вдоль и поперек: офисы, крыши зданий, секретные базы во льдах, тюрьмы-психушки, лагеря наемников, несущиеся на всех парах в океанской мгле подлодки… — все это мы видели в бесчисленном количестве боевиков, покрывавших этот целиком и полностью состоящий из штампов путь самым разнообразным однообразным до жути псевдолитературным соусом. От невысказанного вслух оправданья, что, де, все современные культмассовые сюжеты растут из одного корня, а посему — до неприличия похожи, легче не становится.
Вырастающий из сюжетных предпосылок дизайн уровней легко укладывается в понятие «незамысловатый»: небольшие по размерам уровни вполне стандартного вида построены из легко вычленяемых знатоком видеоигр примитивов: коридор в горах, проход через вентиляцию (вариант — канализацию), четыре рубильника, которые надо нажать (вариант — три кнопки, два паровых котла, один предохранитель и множество магнитный карточек…), радиальное расположение комнат, форсирование переправы по тонкому льду и, разумеется, заранее срежиссированные засады в ассортименте. Смешанные в строго предписанной канонами пропорции с такими же насквозь заштампованными элементами игрового процесса, они (архитектурные примитивы) составляют весьма унылое зрелище, оживить которое может только чудо.

Чудо
Вы будете смеяться, но чудо произошло. XIII, неприкрыто подававшая все признаки вторичности на фоне провалившихся высокоэстетических амбиций, оживает в тот момент, когда геймер с удивлением узнает,­ что «сохранять игру» можно только по достижении определенной точки на уровне. Пикантность в ситуацию добавляет тот факт, что некоторые уровни, признанные авторами «короткими» и «простыми», вовсе не имеют мест, где можно, грубо говоря, «записаться».
Лошадиные дозы адреналина, поступающие в кровь по факту приятия геймером данного откровения, кардинально меняют его отношение ко всему. Заштампованный дизайн уровней? Не заштампованный, а знакомый — позволяющий избежать классических ошибок. Короткие и излишне функциональные, без привычных уже «красивых необязательностей», уровни? Так это только в плюс игре: долгое нахождение в адреналиновом раже опасно для сердечно-сосудистой системы.
Сюжетные ролики, еще недавно казавшиеся заунывной и до боли знакомой сказкой, превращаются в островки спокойствия, во время демонстрации которых на монитор можно смотреть без опасения получить пулю в лоб (или, того хуже, гранату под задницу). Нет, что ни говори, а жгучее нежелание начинать уровень сначала заставляет относится к происходящему намного серьезнее.
И вот тут начинается второе чудо. Получающая достаточное количество внимания игра начинает открывать геймеру свои тайны. Оказывается, в XIII есть неплохой баланс оружия, которое надо довольно резво менять в зависимости от боевой ситуации. Оказывается, «шпионские» элементы игрового процесса могут доставить массу удовольствия, если к ним подойти с умом. Оказывается, тушки врагов аккуратно поделены на несколько зон — в зависимости о их жизненной важности. Оказывается, местные персонажи неплохо нарисованы и озвучены. Оказывается, у разработчиков есть чувство юмора. Оказывается…

Назло
Скриншоты из XIII выглядят бесподобно: стильно, органично, сочно. Если на протяжении всего прохождения игры каждые 1-2 минуты делать скриншот, наверняка получится очень неплохой комикс в стилистике сериала Treize. Надо только чтобы Вильям Вэйнс отобрал лучшие моменты по своему вкусу, а Жан ван Хамм придумал к ним подписи.
Удивительно, но во время непосредственного прохождения XIII даже в малой степени не напоминает комикс. Аляповатое раскрашивание формируемой UnrealEngine картинки по технологии «cel shading» очень быстро теряет очарование новизны, в дальнейшем тревожа геймера лишь чисто комиксными надписями «Бум!» и «Бац!» в пол-экрана, демонстрацией ошибок в расчете затенения (издержки производства) да откровенно грубыми, будто наспех намалеванными подтекающим фломастером моделями персонажей.
Плохо справившаяся со своей задачей «графической новеллизации» графика (извините за тавтологию), тем не менее, не мешает игре превратится в весьма неплохой сюжетный боевик, умело держащий трепыхающегося геймера в напряжении до самого финала. Да, напряжение это создается топорными и чересчур «механистическими» способами (некоторые скажут «откровенно приставочными»), ничего общего не имеющими с благородной целью «оживить» комикс (или хотя бы его литературную основу). Но…
…но даже в таком виде — некрасивом, неумном и крайне не оригинальном — XIII заслуживает вашего внимания. Парадокс?

© Tom's Hardware Guide Russia, опубликовано с разрешения автора

XIII
Жанр: шутер от первого лица
Издатель: Ubisoft www.ubi.com
Издатель в России: Акелла www.akella.com
Разработчик: Ubisoft www.ubi.com
Требуется: PIII-700, 128 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1000+, 256+ MB, 3D
Мультиплеер: LAN, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно
Графика: 4-
Звук и музыка: 4-
Управление/дизайн: 5-
Сюжет: 4-
Игровой интерес: 4


Рекомендуем почитать: