Worms 3 изнутри. Дневники разработчиков

Шесть лет подсчетов
Это только в идеале дневник разработки должен начинаться с запуска проекта.
Для рассказа о Worms 3 (рабочее название — Worms 3D) думается, стоит на мгновенье вернуться в 1996, время создания Worms 2.
Именно в ту пору Карл Мортон (главный программист Worms 2\Armageddon, к сожалению, покинул Team 17) начал поигрывать разнообразными трехмерными (полигональными) сферическими ландшафтами и мысль о потенциальном выполнении игры в 3D утвердилась окончательно.

Четыре долгих года, до самого момента программирования финального дизайна, Worms 3D была главной темой бесед внутри офиса компании и оставалась ею до января 2002 года, когда идеи последнего года разговоров начали превращаться в реальную работу над проектом.
А началось все сразу после выхода релиза оригинальных Worms I, когда призывы к трехмерному воплощению идей получили новую поддержку в виде консольных 3D-игр рубежа 1995—1996 годов.
«Плоские» игры стали сразу восприниматься очень архаичными и однообразными, а выход Worms, слегка покорежив этот стереотип, так и не сломал его окончательно.


Да, в Worms присутствовала непревзойденная играбельность, ясно демонстрирующая, что полная концентрация на графическом аспекте отнюдь не позволяет разработчику проигнорировать качественную проработку остального геймплея. Однако ясно это было далеко не всем: простота графики сыграла злую шутку с некоторыми людьми (даже журналистами), упорно не замечающими игрового процесса и надоедающими нам разговорами о графике видеовставок (видеовставки в Worms I демонстрировали разнообразные юмористические истории из жизни червяков и были созданы с помощью пакета 3D-графики).

Новое поколение
Впрочем, в Team 17 верили, что успех первых Worms пришел во многом благодаря необычному формату (простая графика и сложная «начинка») и это накладывало определенные обязательства при разработке сиквела. В итоге «Черви» на ближайшее время оставались жить в двухмерности, поскольку это давало продолжению игры дополнительные точки соприкосновения с именитым предком (изменения геймплея до самого Armageddon осуществлялись, фактически, лишь добавлением оружия). Мы засели за Worms 2 с самыми общими планами насчет трехмерных «червячков», самой правильно характеристикой которых было бы «это может подождать».
Успех Worms 2 в 1997 и популярность ее гэгов в видеовставках вновь принес массу просьб и предложений по переводу серии в 3D. Люди искренне полагали, что самым естественным будет, если игра станет выглядеть как интерактивная 3D-сценка. Впрочем, большинство осознавало фантастичность этих просьб на данном этапе технического прогресса.
К созданию «Червей Нового Поколения», трехмерных донельзя, настоятельно подталкивали нас ребята из MicroProse (это было в тот период, когда они сотрудничали с нами в качестве самостоятельного издателя, в 1998 году их купила Hasbro). Они даже вручили нам заготовку диздока и показали набросок того, как мог бы выглядеть окончательный вариант с червяками, разодетыми в костюмы Элвиса Пресли.
Для большей убедительности MicroProse подразнивала нас свежекупленным Unreal Engine’ом в качестве пряника и шантажировала разговорами о возможности самостоятельной разработки, не понимая, что без некого владения фундаментальными основами фирменного геймплея сделать что-либо просто невозможно.
К счастью у них не было прав на наши разработки — и все ограничилось слухами о некой 3D-игре, которую делает неизвестно кто по мотивам Worms.
Мы тем временем продолжали ожесточенно защищаться, всем и каждому объясняя свою позицию: трехмерность придет в серию Worms только тогда, когда мы сможем позволить себе неограниченный терраморфинг на неограниченных типах ландшафтов. В 1997 году это без сомнения было пустыми мечтами и, пойдя на поводу у народа, мы получили бы в итоге бледную тень того, что искренне желали когда-нибудь создать.
Нет, выпустить сейчас 3D-поделку на потребу публике, наплевав на отсутствие внятных идей реализации фирменных компонентов геймплея в трехмерной среде, было бы очень умно с точки зрения срубания быстрых «бабок» (таким путем шли очень многие). Однако такие «бабки», сделанные на недопонимании и ажиотаже, нас принципиально не интересовали.

Вид от первого лица
В 1999 году мы попробовали в качестве варианта будущих Worms 3D создать некое подобие сетевого шутера, названного нами Worms FPP (first-person perspective). В случае удачных испытаний, игра должна была использовать технологии из Quake или Unreal, однако, потеряв несколько месяцев на стадии развития основной концепции, мы заморозили дальнейшую разработку, осознав ее бесперспективность.
Пример с Lemmings 3D, которые оглушительно провалились именно из-за трехмерности, лишний раз доказал нам правильность принципа: Worms 3D появятся только том виде, в каком мы их задумали — без уступок прогрессу и маркетинговым соображениям. Как итог, планы относительно Worms 3D продолжали лежать в архиве — их время еще не пришло…
Worms Armageddon стала заключительной игрой «плоской» серии Worms. Она вытянула из нас все силы (четыре с половиной года непрерывной работы!) и по ее завершению вся команда отправилась в отпуск. Лишь ненадолго — для того, чтобы создать Dreamcast-версию Worms World Party, игры-презентации онлайновых возможностей консоли — мы вновь собрались вместе (потом, правда, по настоянию издателя мы создали PC-версию WWP — рынок игр для Dreamcast всегда был несколько вторичен).
Наконец, анонсирование и последующее появление новых мега-консолей (PlayStation2, Gamecube и Xbox) в 2000—2001 годах, последующий за этим чрезвычайно активный рост производительности и улучшение визуальных эффектов на PC дал и понять, что время Worms 3D пришло…
Продолжение следует


Рекомендуем почитать: