40 тысяч процентов успеха

Существование «красивых» стратегий можно объяснить, лишь приведя в пример существование подарочных наборов шахмат из ценных пород дерева или малахита с инкрустацией по всей доске. Существование «красивых» стратегий в реальном времени — игр, где срок жизни отдельно взятого юнита исчисляется минутами (если не секундами), — невозможно объяснить в принципе.
Однако человечество упрямо движется к созданию не просто «красивых» стратегий в реальном времени, но — «идеально красивых». И если иметь в виду появление Warhammer 40.000: Dawn of War, ему (человечеству) это неплохо удается…

Рейтинги
Хотя отмена рейтингов и смена стиля с обзорного на рецензионный благотворно сказалась на нашей рубрике, специально для Warhammer 40.000: Dawn of War (далее — DoW) я сделаю исключение и на краткий миг вызову из штормящего последние дни варпа этих демонических идолов умственного хаоса.
Итак, господа, внимайте…

Графика: 5
Единственный повод придраться хоть к чему-то, что касается графики DoW, — управление камерой обзора — кажется вымученным и высосанным из пальца, едва лишь ватага космических десантников касается краем охраняемой бандой орков территории и все попытки найти ракурс получше с грохотом разбиваются о необходимость четкой и стремительной координации развязывающегося у нас на глазах боя. Больше поводов нет: модели юнитов великолепны, текстуры потрясающи, а количество полигонов никак не свидетельствует о том, что детищу студии разработчиков Relic — графическому движку Cutting Edge 3D — уже более трех лет.
Однако превыше полигональной массы в видеоряде DoW следует ценить две его важнейшие составляющие — анимацию персонажей и количество спецэффектов на квадратный сантиметр экрана в секунду. Господа стратеги, это нечто! Перед нами разыгрывается настоящая феерия, чье карнавальное обличье многократно усиливается общей фантасмагоричностью игровой вселенной Warhammer 40.000: космические десантники всех расцветок палят из лазерных винтовок, одетые во взлохмаченные самым боевитым манером скафандры и бронежилеты орки грозно машут топорами и дубинками, спичконогие эльдары истерично суетятся под ногами богоподобного Бладтирстера, появление которого на арене цирка надо прописывать на афише самым большим из доступных типографии кеглей.

9b

Звук и музыка: 5
И горе вам, если в момент выхода Бладтирстера на тропу войны у вас под руками не окажется более или менее пристойной звуковой карты с ожерельем из не самых дешевых аудиокомпонентов. Весь пафос момента, равно как и сотрясающее стены продолжение, окажутся загубленными раз и навсегда. Или, по крайней мере, до тех пор, пока ваша жаба не снимет свои лапы с хозяйской шеи и не разрешит потратить немного денег на новейшие достижения музыкально-технического прогресса.
Управление / Дизайн: 5+
Говоря в начале статьи о красоте, а точнее — об «идеальной красоте», я имел в виду то, что DoW обладает не только чисто внешней, но и внутренней — стратегической — красотой и изяществом.
Главная особенность игрового процесса DoW — а через это и дизайна, и управления — крайне высокий темп разворачивающихся событий, который, однако, не спешит превратиться в скоротечность прохождения сольных миссий кампании или многопользовательских битв. Баланс достигается весьма нетривиальным способом, а именно…
В основе всего в DoW лежит захват контрольных точек на карте, которые помимо расширения сферы влияния игрока и увеличения размеров той территории, на которой ему позволено строить свои здания, выполняют функции ресурсодобывающих конструкций и этаких «баллов» победы. После захвата более 66% процентов опорных пунктов игроку остается лишь сохранить статус-кво на протяжении определенного времени. Понятное дело, что борьба за «козырные» места под солнцем идет нешуточная — позиционно-обстоятельная, неторопливая, изощренная.
Однако присмотревшись к этой неторопливости, мы найдем в ней черты той же стабильности, какую демонстрирует калейдоскоп: картинка в целом малоподвижна, но детали меняются с разительной быстротой.
Вот как раз в деталях все дело. По примеру последних стратегий, минимальной боевой единицей DoW является не юнит, а отряд. То есть существуют, конечно, отряды, состоящие из одного юнита, но вот, к примеру, космические десантники появляются сразу неразделимым квартетом. И это при том, что впоследствии их число может вырасти до дюжины (в этом еще одна особенность DoW: пока в отряде жив хоть один солдат, его — отряда — численность вполне можно нарастить. Причем сделать это можно практически моментально, в любой точке карты).
Или — в DoW чрезвычайно высока роль боевой техники, которой тут великое множество: прямоходящие роботы-гиганты, многоствольные танки, джипы с пулеметными расчетами за пазухой… герои. Хотя герои, конечно, не являются боевой техникой в чистом виде, их мощи и живучести может позавидовать любая танковая дивизия.
Наконец, стержневой конструкцией всего игрового процесса DoW являются многочисленные модернизации, которым в мире Warhammer 40.000 под редакцией студии разработчиков Relic подвержено буквально все: здания, боевые единицы, технологии, даже принципы комплектования и экипировки отрядов. К примеру, «открыли» вы возможность оснащения пехотных отрядов тяжелым вооружением. И что же? Немедленно отправляйтесь в места скопления собственных вооруженных формирований, выделяйте курсором вышеупомянутую пехоту и заученными в десятке предварительно проведенных боев аккордами «горячих клавиш» выбивайте: «Выдать отряду „Кровавые Вороны“: огнеметов — 1 (для устрашения противника), гранатометов — 2 (для уничтожения живой силы), снайперских винтовок — 3 (сдается мне, свинские орки уже „открыли“ у себя возможность комплектования отрядов атаманами…)». Как и в случае пополнения состава, раздача оружия происходит незамедлительно, в любой точке карты — сказываются особенности игровой вселенной и прямая поддержка из космоса…
Сюжет: 5
Сюжет сольной кампании DoW не отделим от всей глыбы игровой вселенной Warhammer 40.000, придуманной фирмой-разработчиком настольных игр Games Workshop много лет назад…
Вся история Warhammer 40.000 начинается примерно в 150 веке, когда ученые Земли нашли способ перемещения в космосе через подпространство, назы­ваемое «варп» (Warp). Тогда еще никто не знал, что варп является обителью нематериальной расы Демонов, которые начали вселяться в сознание варп-чувствительных граждан, по причине своей варп-чувствительности ставших на Земле лучшими навигаторами нового типа космических кораблей.
По мере своего распространения по вселенной люди начали торговать, воевать, ссориться и мириться со множеством рас, самой старой из которых была раса Эльдаров (Eldar). Эльдары достигли такого уровня технологического могущества, что даже побороли смерть — вместо исчезновения душа умирающего эльдара отправлялась в варп, откуда могла вселиться в тело любого эльдарского младенца. К сожалению, хорошая и беспечная жизнь не способствовала у эльдаров деторождению, поэтому в один не слишком прекрасный миг в варпе скопилось слишком много душ. Концентрация их была так высока, что демонам оставалось лишь запустить реакцию, которая…
Породила Слаанеша — нового бога ­Хаоса, который вместе с богами демонов Хорном, Нурглом и Цинчем смог материализоваться и вырваться в реальный мир, в самом центре империи эльдаров. Однако цепь грозных событий не окончилась уничтожением цивилизации эльдаров: растревоженный материализацией богов варп начало штормить, полеты внутри него стали невозможны и нарождающаяся империя людей распалась на отдельные звездные государства…
Так прошло еще 50 веков. Варп штормило, бывшая империя эльдаров превратилась в Глаз Ужаса — место, откуда свое завоевание вселенной вели демоны, а остатки эльдаров бороздили космос на гигантских кораблях-городах. И тут произошло чудо: на Земле родился мальчик с абсолютной чувствительностью к варпу. Детство, юность и начало взрослой жизни этого мальчика покрыты мраком — что не помешало ему, однако, в кратчайшие сроки завоевать небольшим отрядом своих единомышленников всю Землю, объявить себя Императором и начать восстановление империи людей…
Дальше — больше. Понимая, что опора любой власти — в преданной армии, Император велел организовать отряды Космического Десанта, во главе которых поставил Примархов — 12 супердесантников, выращенных с особым усердием и тщательностью.
Собственно, Космический Десант Империи формируется из десятилетних мальчиков, которых с помощью генной инженерии за год с небольшим превращают во взрослых мужчин. Помимо скоростного взросления, организм будущих десантников подвергается следующим изменениям: в правой части груди вырастает второе сердце, кожа грубеет до состояния брони и получает способность регенерироваться, кости укрепляются до состояния железобетона, а грудная клетка срастается до состояния панциря. Наконец, носоглотку десантника перекрывает мембрана-фильтр.
Но как бы не были сильны духом и преданы Императору десантники и их командиры — Примархи — демоны сделали свое дело: постепенно проникая в сознание некоторых бойцов, они спровоцировали отряд Примарха Хоруса на измену. Вскоре к объявившему себя новым Императором предателю присоединилась половина армии Космических Десантников.
Война между Космическим Десантом Императора и Десантом Хаоса императора Хоруса была долгой и затяжной. В конце концов Император пошел на от­чаянный шаг: телепортировавшись вместе с отрядом самых преданных Примархов во дворец Хоруса, он вызвал предателя на дуэль. Битва была кровавой — почти все участники ее погибли. Погиб и Хорус. Полумертвого Императора на руках из дворца предателя вынес Примарх Рогал Дорн.
Чтобы спасти Императора, лучшие ученые Империи создали специальную стазисную камеру — Золотой Трон Империи — в которой обездвиженному Императору пришлось остаться навечно. Будучи величайшим во вселенной телепатом, он по прежнему управляет Империей, давая параллельно энергию для работы варп-маяку Астромикону, без которого корабли Империи заблудились бы в штормовом пространстве варпа.

Игровой интерес: 5
Warhammer 40.000: Dawn of War — игра не только имеющая массу до­стоинств (это не такая уж и редкость), но практически не имеющая недостатков. Вряд ли в рамках жанра стратегий в реальном времени в 2004 году выйдет что-либо столь же достойное. Это намек?
Конечно.

Warhammer 40.000: Dawn of War
Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель: THQ
Издатель в России: Руссобит
Разработчик: Relic Entertainment
Требуется: P4-1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2500+, 512+ MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: желательно


Рекомендуем почитать: