Всемирная история героизма

Каменный век, век героев-питекантропов
Рождение жанра ПСГС (он же HeroicTBS, он же FantasyTBS) исследователи традиционно относят к тому времени, когда компьютеры были большими, как мамонты, а игры — наоборот, маленькими, как суслик пра-гоминид. В ту пору любимыми развлечениями причастных к дорогостоящей электронно-вычислительной технике были текстовые квесты, примитивные аркады и разнообразные варгеймы. В выделке последних особенно поднаторела полукультовая тогда компания Strategic Studios Group (SSG), создавшая, в лице Стива Фокнера (Steve Fawkner), игру Warlords. Получившуюся игру очень трудно было рассматривать как полноценную ПСГС: герои там были болезненно слабы, не имели присущих функций рулевого всех игровых процессов и внешне напоминали урну на колесиках. К тому же сама Warlords, как бы она не рядилась в моднеющие на глазах фэнтезийные обновки, оставалась в душе типичным варгеймом — помесью крестиков-ноликов и операции по захвату стратегических высот.

Год спустя, в 1990-м, не менее культовый Йон Ван Канегем (Jon Van Canegham) при поддержке New World Computing создает вторую игру нарождающегося жанра — King’s Bounty. В отличии от шахматной Warlords, Йон сделал упор именно на личности героя, доведя стратегический проект почти до демаркационной линии жанра RPG. Герою King’s Bounty не надо было рассуждать в глобальных масштабах, следя за своевременным поступлением к линии фронта свежего пушечного мяса, и занимать город за городом, ослабляя врага. Он был просто наемником. Он любил деньги и славу. А еще — хорошую компанию из лучников, фей и орков, которые при случае смогут защитить его честь в неравном бою.
Наметившиеся тенденции захвата городов и героических блужданий надо было сводить воедино — это факт. И когда вышла Master of Magic от компании MicroProse, жанр, оформившись окончательно, вышел на столбовую дорогу игровой индустрии. Кстати, сама Master of Magic, будучи событием незаурядным и послужив своеобразным катализатором процессов соития, путеводной звездой отнюдь не стала. Ибо слишком уж был силен в ней дух цивилоподобной глобальности.

Классицизм, век утонченных баталий
Тем временем, обороты технического прогресса нарастали. Новоприбывшие пользователи PC плохо переваривали убожество графики и принципиально не хотели пользоваться интерфейсом на “горячих клавишах”. Первой на изменившийся климат отреагировала орденоносная SSG. Ее ответ был прост: Warlords II. VGA-графика 640х480×16 colors, интуитивно понятный мышиный интерфейс и тысяча мелких изменений игрового процесса вознесли игру на самый верх хит-парадов 1993 года. Для New World Com­puting настал черед спешно контратаковать.
Ответ был далеко не мгновенен (1995 год) и далеко не столь блестящ, как это предполагалось. Привлечение к процессу раскрученной на тот момент ролевой вселенной Might and Magic, разумеется, не провалилось, но… Но многие эксперты, проведя ночь-другую в гостях у короля Энрота (Enroth), Айронфиста (Ironfist), спешили мигрировать к милым сердцу суховатым Warlord’ам.
Однако сухость и сгубила детище SSG. Вышедшие в 1996 году Heroes of Might and Magic II показались на их фоне настоящем раем. Там, где Warlords II предлагала позиционную борьбу за условные замки, HoMM II демонстрировала увлекательнейший градостроительный конструктор с десятком разнообразных вариаций. А вечное зло серии Warlords — автобои — HoMM II заменила симулятором стоклеточных шашек с шестью десятками разнообразных фигур. SSG сжав зубы, пообещала конкурентам все существующие в энциклопедии инквизиции кары и…
…на следующий год выставила третью серию Warlords, ставшую фактическим концом гегемонии фирмы. Излазив все закутки новой забавы, эксперты смущенно заявили “тех же щей…”: третья часть, в отличии от второй, шла под Windows 95, пользовалась разрешением 800×600 и 1024×768, выглядела форменной конфетиной на палочке и… была абсолютно той же по гейм­плею. “Действительно — на палочке”, — грустно подумали эксперты и пошли разруливать братский конфликт отпрысков короля Айронфиста…
Так New World Computing стала “царем горы” и честно получила титул законодательницы мод жанра ПСГС.
Однако коллектив NWC состоял из завзятых трудоголиков и, презрев царские почести и регалии, выкатил в 1999 году Heroes of Might and Magic III — блокбастер игровой индустрии. В жанре воцарилось благочестие и единение народа с разработческой элитой. Всем было запредельно хорошо…

Новое время, век народников и бунтарей
Тут бы и объявить сказке конец, наградив орденами Героя всех послушных молодцов… Но ведь не сказка у нас, а — история. История не понимает понятия благоденствия, называя его иностранным термином “стагнация”.
Против стагнации общество имеет действенный, но обоюдоострый инструмент: бунтарей. Разудалые отморозки готовы перемолотить вокруг себя весь мир, милостиво позволив потомкам построить из его черепков новое справедливое общество.
Первым бунтарем жанра ПСГС можно считать компанию Strategy First, в конце 1999 года выдавшую на-гора игру Disciples: Sacred Land — обычную поделку с хитроумным нутром. Неожиданность состояла в том, что каждый второй из попробовавших эту забавную безделицу немедленно начинал произносить вслух далеко не безобидные речи, ставившие под сомнение величие Heroes of Might and Magic III. На ренегатов смотрели с жалостью, предлагали им адреса­ хороших психоаналитиков — все тщетно…
Положение с народным шатанием духа усугубил и синдикат издателей GOD Games/Take 2 Interactive, неожиданно попытавшихся эксгумировать поросший мхом миф о сиятельной Master of Magic. Их новая игра, Age of Wonders, хотела умело сыграть на поле обожания венценосной HoMM, прибавив толику уважения от стариков, еще заставших живых Warlords и запудрив молодежи мозги легендами о былом величии все той же Master of Magic. И все было бы хорошо, но… хребет претендента громко хрустнул, и Age of Wonders упала в лужу полностью парализованной.

Новейшее время, век вселенского коллапса путем синкретического единения
А стагнация нарастала… Теперь даже самые преданные поклонники империи HoMM III не стеснялись говорить всю правду. О том, что любимое личико за два с лишним года превратилось в ненавистную рожу, о том, что руководство NWC внезапно возненавидело всех живущих ныне людей, предпочитая им портреты усопших американских стариков…
Выход быстрее всех нашли, разумеется, русские. Хитрющие потомки ста евразийских народов древности вынули из-за пазухи свой излюбленный козырь — синкретизм, известный еще под именем “вине­грет”: их чудо-забава “Демиурги”, переняв некоторые черты HoMM, перемешала их с заморской безделицей — карточной игрой типа подкидного дурака.
Увидев русское чудо, забеспокоились и зарубежные конкуренты. Первым из них свою игру выставила Strategy First. Это была все та же Disciples, только переименованная в Disciples II, слегка переделанная и доведенная до современных европейских требований к технике безопасности. На дворе стоял 2001 год, и интеллигентным жителям городу Парижу (и Ландону) было как-то несподручно видеть через свои 19 дюймов убогое месиво пикселей в разрешении ниже 800×600.
Поняв, что колокол народного бунта уже не просто плачет, а бьется и истерике, командармы NWC вывели нового “короля”: Heroes of Might and Magic IV. Дитя, росшее у семи безглазых нянек, было немного припадочно, нрава веселого и постоянно улыбалось. Однако новая HoMM оказалось не такой уж и полоумной. Просто характер у нее был добрый и отзывчивый. Не желая никому перечить, она становилась то полу-RPG, то полу-Warlords’ами. А то и просто — хорошей игрушкой под пиво.
Подходя к финалу нашей истории, мне осталось упомянуть еще одного представителя жанра ПСГС — только что появившую­ся Age of Wonders II от заслуженной GOD Games.


Рекомендуем почитать: