Все слишком реально

Исхитрись-ка мне добыть То-Чаво-Не-Может-Быть!
Запиши себе названье, чтобы в спешке не забыть!
«Сказ про Федота-стрельца», Л. Филатов

Unreal II: Awakening — игра, поставившая вселенную Unreal с ног на уши. Получившееся отражение, как и следовало ожидать, нормальные поклонники (они же оголтелые фанаты) на дух не хотят воспринимать Ликом Великого «Анрила» (все с прописной буквы, с придыханиями и гипнотическими хороводами вокруг): главный герой Unreal II — откровенный дурак (ну, хорошо, Иванушка-дурачок), скаарджи — вполне приличные ребята (на фоне остального звездно-космического шалмана), графика не делает революции, а геймплей… как бы это помягче выразится… слишком суетлив.

Если бы данная рецензия была написана в пути, где-то между третьим и пятым артефактами, поверьте, танцев, хороводов и критически-язвительных камланий с бубном на теле поверженного льва хватало бы и тут. Однако — наносное ушло: нам известно, как закончит свои дни Джон Далтон, полковник военной полиции в отставке, мастер ударной инфильтрации, великий строитель заградительных линий, пешка, не пожелавшая стать ферзем другого цвета, — вполне в духе первоосновы закончит…

Будни уголовного розыска
Сюжеты современных шутеров настолько привыкли брать за живое неподдельным голливудским пафосом о борьбе за мир, что граждане геймеры уже практически смирись с этим, разыскивая в самых обыденных историях знакомый вкус развесистой клюквы. Тем временем, стоит только отойти от навязываемых канонов хотя бы на шаг, сделав над собой и своим сознанием небольшое усилие, и фантомный эпик и героизм осыплются, обнажив вполне бытовую историю…
Итак, его звали Джон Далтон. Исполнительный, честный, выносливый, прямолинейный — именно такой, каким должен быть участковый милиционер сразу после войны, когда государство элементарно не имеет возможности достойно оплачивать нелегкий и, в общем-то, неблагодарный труд по поддержанию порядка. Подотчетная делянка в несколько десятков парсек стремительно обживалась высунувшимися из своих нор дельцами самых разных мастей: геологоразведочными корпорациями, синдикатами научно-производственного профиля, энергетическими консорциумами — то есть всеми теми, кому немощное правительство Земли выдало карт-бланш на освоение открытой части звездного неба.


Поскольку конфликт коммерсанта и власти вечен, а расстояния от центра до конечного потребителя юридических формальностей никак не благоприятствуют законности происходящего на периферии, Земля создала институт полицейских и судебных исполнителей в одном лице — Terran Colonial Authority, по мере сил и возможностей закрывающий пробелы в управлении отдаленными секторами космоса. Новоявленные звездные шерифы исправно патрулируют свой кордон и ре­шают бытовые проблемы его обитателей, вступая, в случае необходимости, в боевые действия с лицами, преступившими положения УК.
Сюжетная история Unreal II начинается для Далтона как очередная бытовая драма: веселые соседи скаарджи непрошено ввалились в дом к одной из подведомственных корпораций, учинив хозяевам небольшую скотобойню. И все бы было ничего, если б в момент набега ученые корпорации не работали бы над загадкой древнего артефакта, найденного тут, на этой планете. Неизвестная погремушка с непознанными свойствами неожиданно превратилась в большую проблему для всей Земли — мало ли, какие стороны откроются у находки в умелых когтях бесстрашных рептилий?

Где твои 16 лет?
Графическая реализация Unreal II ожидаемо технологична, жадна до ресурсов, элегантна и столь же ожидаемо несопоставима (с учетом времени появления релизов) с визуальным беспределом оригинала.
Увы, стоит признать, что движок от UT2003 — это, как не крути, все тот же старик Unreal. Под метровым слоем пудры из тысяч полигонов и скрупулезно нарисованных мегатекстур отчетливо прогляды­вается морщинистое лицо мумифицированного, помнящего Voodoo Graphics. Кстати, если бы не новомодные игрища с блоком T&L, то, думается, Unreal II вполне бы запустился на «золотой» железке 3Dfx.
На вопрос «что не так?» ответ полу­чается на удивление лаконичным и точным — где: настоящие динамические тени, бампинг текстур, пиксельные шейдеры на воде и мехе животных, реалистичные зеркальные поверхности, motion capture, многослойное меняющееся небо планет? То есть где возвращение к ситуации 1997 года с ее боязнью зарелизить получившееся великолепие по причине хлипкости материальной базы даже у самых обеспеченных геймеров? Unreal II должен вгонять в ступор самый «распальцованный» комбайн P4-3ГГц + R9700Pro.
Не вгоняет? Ну, извините…

Внутреннее пространство
С момента десантирования на Sanctuary события в монотонной жизни Джона Далтона начинают развиваться стремительным, как говорится, домкратом: изъятый с боем артефакт оказывается всего лишь первой безделушкой в мощнейшем комплекте из семи древних украшений, беспорядочно раскиданных, вот незадача, по всему вверенному нам участку. Ушлые гробокопатели изо всех окраин вселенной слетаются к границам некогда благополучной территории, как мухи на мед. Скаарджи, Каи, земные корпорации и не упускающее возможности погреть руки за чужой счет правительство Земли. В этой кунсткамере уродов и гнид не хватает только сумасшедшего ученого или дикого вояки, тайно мечтающего в одиночку заграбастать всю силу инопланетного скарба.
Параллельно с гиперпространственными метаниями и карательными акциями на поверхностях планет развивается вторая линия сюжета, повествующая о медленном, но верном взаимопроникновении судеб команды корабля. Первый помощник Аида, бортмеханик Айзек, ксероморфный стажер-пилот, он же ненаследный принц, Не-Бан, динозаврик из болот первой планеты, сам Джон Далтон — чисто профессиональное сообщество шаг за шагом превращается в семью, которую, поверьте, очень больно однажды потерять навсегда…

Периметр
Разработчики из Legend Entertainment потрудились на славу — к дизайну игры претензий практически нет. Все профессионально, качественно, сильно. Особенно удались открытые пространства, нередко беззастенчиво ошеломляющие наблюдателя размахом и злым совершенством архитектурных конструкций. Похоже, в рядах «легендовцев» есть люди, совершенно не боящиеся (но отменно умеющие!) работать с жупелом почти всех современных шутеров — гигантскими постройками и помещениями.
К величайшему сожалению, верно и обратное — чем меньше пространство, тем безыскуснее и обезличенней получается антураж. Нет, откровенных ляпов и ужасов дилетантизма в Unreal II не обнаружено, но едва дело доходит до дизайна образующих игровой процесс мелочей, авторы откладывают в сторону художественный вкус и берут в руки каталог с шаблонами игроархитектуры и кувалду.

Вечная память
Каноны «сюжетного» боевика, коим, без сомнения, получился Unreal II требуют не только достойную суточного прохождения историю, не только несколько десятков уровней пальбы по заплывшим броней передвижным мишеням, но и наличие «изюминок» — миниатюрных эпизодов, навсегда закрепляющихся в памяти геймера…
Первое, что приходит на ум на следующий после прохождения игры день — эпизоды обороны. Вкратце типичный антураж таков… Мы, то есть Далтон и еще несколько тяжеловооруженных граждан, оказываемся в труднодоступном для врага месте, которое, однако, все-таки может стать доступным после нескольких попыток штурма. Он, то есть штурм, не заставляет себя ждать. Мизерные запасы силовых решеток между стратегическими проходами и автоматические пушки сметаются обычно первой волной. Далее — только честная мужская (шутка, да…) сеча до последней капли крови у них и прилета эвакуатора — у нас.
Вторым же, и последним, «изюмом» Unreal II хочется назвать любимый многими режим «игры в бога»: стоя на недосягаемой для противника стратегической высоте, мы прикрываем безоружных товарищей с помощью оптической мухобойки. Враг, даже при самом сильном увеличении, не крупнее клопа. Но как же этот клоп воняет!

Все слишком реально, или нереальная дилогия
Unreal II получилась слабым продолже­нием беспрецедентно-великого шутера, оставаясь при этом, пусть не слишком шокирующе-оригинальной, но максимально честной игрой. В этой честности, как нам кажется, и кроется главное: Unreal II: Awakening — самостоятельное «произведение», добавляющее к мозаике вселенной Unreal недостающие детали. Повторов практически нет, а значит, два полотна сошлись стык в стык — без швов. Благодаря Unreal II мир потерял яркость, но приобрел законченность. Теперь совершенно ясно — про что конкретно повествует эта ДИЛОГИЯ.
О мире, о войне, о дружбе, о ненависти, об обыденном и необычном, о личном и глобальном, о переплетении судеб и хитросплетении ситуаций, о том, наконец, что самые нереальные на первый взгляд вещи иногда оказываются на бескрайних просторах космоса чересчур реальными…

Unreal II: The Awakening
Жанр: FPS
Сюжет: короче, все умерли
Издатель: Infogrames
Разработчик: Legend Entertainment, Epic Games
Требуется: PIII-733, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1200+, 384+ MB, 3D with 128 MB (GF3+)
Мультиплеер: отсутствует
Сложность: средняя
Знание английского: для понимания сюжета
Графика: 5
Звук и музыка: 4
Управление/Дизайн: 4-
Игровой интерес: 4


Рекомендуем почитать: