Все мы DOOMанутые

Вам никогда не доводилось писать профессиональную публикацию, одновременно думая: “Лучше бы я входила в состав любительской писательской группы, у которой нет права голоса в печати, но которая ничем и не рискует и не подставляет свою редакцию?”
Думаю, что я говорю от лица всех, когда вопрошаю: “Ну и что?”. Как геймер и как человек, вовлечённый в журналистское дело, я часто ловлю себя на том, что хочу написать о проблемах в игровой индустрии без осознания того, что моя статья будет во многом спорна, и без волнения за журналистский сайт, от лица которого я говорю.
В общем, я написала статью, которая полностью освобождает 3DActionPlanet и GameSpy Industries от любой ответственности за мои слова.
Хоть это не совсем и так, но за этой двухнедельной статьёй кроется здравый смысл. Для начала скажу, что поговорить я хотела бы о теме, которая волнует нас всех: и злостных и обычных геймеров одновременно. Прямо как родители, которые, должно быть, говорили с вами о сексе в период вашего взросления, я хочу поговорить о техно-демке возрождённого DOOMа.
Помните те слова в “Дюне” Херберта, которые обладали силой убивать людей, произносящих их? Именно таким словом стало теперь слово “DOOM”. Как и слово Муад-Диб (Mau’Dib), стоит только произнести “DOOM”, как геймер сразу же беспомощно падает на пол, иногда даже писая в штаны. В прошлом году Джон Кармак (Carmack) как то обмолвился об этом в своем .plan, и конечно же, игровой мир сразу упал и сообща написал в штаны.

20080701_doom1.jpg

Почему? Да вы сами знаете почему. Бьюсь об заклад, что если вы сейчас читаете эту статью, значит, вы непременно играли в DOOM. С точки зрения технической демонстрации, показанной на MacWorld, похоже, сюжет игры станет более замысловатым и сексуальным.
Никто не ожидал, что Apple’овский управляющий Стив Джобс (Steve Jobs) пригласит Джона Кармака на свой стенд на выставке MacWorld 2001 в Токио и будет демонстрировать техническое совершенство, новое творение id Software. Этот показ игрушки был приурочен к демонстрации свежей видеокарты от nVidia — GeForce3, и был предназначен для того, чтобы показать миру, чего можно ожидать от следующей волны видеоигр, использующих новые технологические достижения в области 3D.
Кармак никогда не говорил, что была показана именно новая версия DOOM’а; он просто комментировал показанное как демонстрацию движка для новой игрушки, что, конечно же, подлило масла в огонь споров о названии новой игры. Демонстрация охватывала несколько уровней, показывала немного персонажей и несколько жутких сцен, которые были прорисованы настолько хорошо, что казались отрывками фильма.
Даже от технической демо-версии отвисли все челюсти. То, что было увидено, похоже на резкий скачок вперед: id определенно снова стала основателем стандарта в технологии производства игр. Эта ранняя техническая демо-версия заставила меня почувствовать, что индустрия игр стоит на пороге серьезных изменений. Я слышала, как не один человек восклицал: “Как здорово быть геймером в наше время!” Что же, демо-версия DOOM’а поведала нам о направлении развития игр?

20080701_doom2.jpg

С точки зрения технологии это, видимо, так. Кармак вскользь упомянул о способности этого движка. В отличие от предыдущих новинок id, он может осуществлять рендеринг через один конвейер. Что это значит? Попробую объяснить, используя для иллюстрации движок игры Quake III Arena и некоторую помощь от Кармака, который прояснил кое-что для меня, в частности, как формируется освещение в движке Q3A.
Запустите Q3A и перейдите в режим вида со стороны (third-person mode). Походите, выйдите на свет, затем в тень. Выглядит довольно естественно, для игрушки, не правда ли? Однако это не так. Свет и тень, которые, казалось бы, соответствуют законам физики, в игре были, по его словам, сделаны по отдельности. Если однажды освещение было “включено” (для простоты давайте использовать это слово), движок “оглядывается” повсюду и вычисляет, что необходимо подсветить, чтобы освещение выглядело естественным и показывало такие вещи, как тени.
Результаты различных осветительных эффектов генерируются по-разному. Кармак объяснил мне, что эффекты неподвижных источников света и подвижных поверхностей высчитываются не так, как от подвижных источников на неподвижных поверхностях. Тени — это затемненные области, расположенные в нужном месте, а не отсутствие света вообще. Объект блокирует прохождение света и создает тень.
В свое время движок Q3A совершил чудо. То, что вы видите, кажется реальным, однако на самом деле является лишь тщательно проработанным спецэффектом, делающим игру реалистичной. Даже Кармак говорил в интервью, что большинство людей не осознают, как много места в движке занимает прорисовка дыма и отражений.
Движок, лежащий в основе технической демо-версии сделан по-другому. Свет и тень, с помощью новых достижений nVidia, уже не являются вещами разной природы. Хотя свет по-прежнему не подчиняется в точности законам физики . Так это объясняет Кармак: “В действительности свет падает на 1/r2 (где r — это расстояние от наблюдателя до источника света), а в игрушках это плохо реализуется без просчета вторичных отражений, и пока это еще не осуществлено в реальном времени”. Освещение теперь сделано единым. Это означает, что вместо различных способов, как это было реализовано Q3A, теперь это можно сделать одним, универсальным.
Для нас, игроков, все это не имеет большого значения. А ведь ученые-физики бьются над этой задачей. Пока еще создание игрушки с собственным движком — это труд по объединению воедино многих технических идей. Однако я надеюсь, что вскоре все будет по-другому. Мы достигнем-таки той точки, когда создание физически реалистичного (в смысле освещения и визуализации, а не в смысле осязаемой реалистичности игры) игрового мира практически не будет требовать огромных усилий разработчиков.
По всем признакам, для реализации новой технологии компаниям придется прилагать намного больше усилий. Недавно за ужином мой коллега по GameSpy поинтересовался, значит ли это, что время мелких разработчиков подходит к концу. Зная потрясающие возможности, которые может предложить nVidia, он заметил, что производителям может понадобиться нанять больше людей, или даже больше опытных людей (то есть требующих больше денег за свой профессионализм), чтобы максимально использовать новые технологии.
Посмотрите на модели персонажей в технической демонстрации, заметьте, насколько они детальны и сложны. В дополнение к виртуозному техническому исполнению, id Software не забывает и о художественной проработке игры, поэтому модели в демке выглядят просто потрясающе. Но из-за такой детальности и щепетильности другим разработчикам придется тратить больше времени, чтобы выжать максимум качества из открывшихся возможностей, и, соответственно, это увеличит затраты. Смогут ли малые производители потянуть это? Даже id Software — компания, которая всегда имела небольшой штат под управлением Кармака, — недавно наняла больше художников (надо же ей было как-то заполнить уход Пола Стеда (Paul Steed)).
И еще одно, над чем мне пришлось задуматься после просмотра демонстрации в десятый раз: игры стают настолько реалистичными, что, похоже, скоро нам придется признать их влияние на нашу психику.
Теперь прошу вас, сдержитесь и не делайте никаких скоропалительных выводов о том, что я говорю. Старый добрый DOOM захватывал наш дух своей искусно созданной атмосферой. В то же время не было никакого сомнения что DOOM — всего лишь игра: ощущение нереальности создавалось плохой графикой и несовершенными технологиями того времени. В отличие от него новая версия выглядит почти реальной. От такого реализма прямо бросает в дрожь (в хорошем смысле слова). Хотя вы и знаете, что монстры — всего лишь игровые персонажи, однако когда вы погружаетесь в такое реалистичное пространство, вы об этом забываете.
Я слышала многих людей, которые говорили, что демонстрация выглядит совсем как фильм. Действительно это так, и любая игрушка, которая так реалистично выглядит, непременно будет оказывать сильное влияние на игрока. Значительно большее влияние, потому что вы находитесь внутри игры.
Я с нетерпением жду, когда эти тошнотворные и бросающие в дрожь зомби и монстры (которых я видела в демо-версии) испугают меня до самых пяток в будущей игре.
Сейчас технология ушла настолько вперед, что мы даже начали борьбу с некоторым играми как пропагандой насилия. Замечу, что все же не стоит забывать что игра — это всего лишь игра. Игра всегда останется всего лишь игрой. Ну, а если кто-то считает что игра — это на самом деле, то пусть он дойдет до ближайшего психиатра. Но все же мы можем достичь той грани, за которой мы уже не сможем отрицать психологическое воздействие игры на психику игрока.
Я была потрясена технической демоверсией, которую я имела честь обозревать, и мне будет очень непросто дождаться наконец этой игрушки и этих персонажей. Я полностью согласна с теми, кто сказал “как прекрасно быть игроманом в наше время”.
Hellchick (экшн-продюсер в команде GameSpy)


Рекомендуем почитать: