Время и игры

Классические правила игрового дизайна гласят, что игра, если она хочет стать успешной, должна укладывать своё сольное прохождение в рамки 35-45 часов. То есть, играя в такую игру 3-4 часа в день, геймер пройдёт её в течение двух недель.

200 или 5?
Впрочем, правило на то и правило, чтобы его нарушать. Уже стал хрестоматийным пример ролевой игры Baldur’s Gate II, на прохождение которой у геймера уходило в среднем 170-220 часов. Обратный пример – многие современные игры. Самые свежие шутеры от первого лица проходятся: Crysis – за 5-6 часов, Call of Duty 4 – за 7-9, Clive Barker’s Jericho – за 5-8.
Конечно, вы можете возразить, что странно сравнивать по продолжительности шутеры и ролевые игры. Что ж, давайте обсудим это.

При чём тут жанры?
Классическое разделение игр на жанры основано на анализе игрового процесса. Решаешь задачи в рамках сюжета – квест, бежишь вперёд, совершая абстрактные дейс-твия – аркада, строишь базу и войска – стратегия. К сожалению, жанровая составляющая очень мало влияет на продолжительность игры. Ведь в равной степени можно сделать как очень короткую стратегию (например, древняя Nether Earth), так и теоретически бесконечную – ту же SimCity.
Поэтому будет лучше, если мы возьмём в расчёт... принципиальную возможность геймера дойти до победы в игре. Победой можно считать что угодно: финальные титры с поздравлением, разгромный счёт, лучшее время на круге, уничтожение вражеской столицы... это не важно. Важно то, что такая возможность существует вообще.
С точки зрения времени прохождения, «победные» игры интересны тем, что мы можем как минимум замерить, сколько именно часов и минут требуется геймеру, чтобы дойти до финала.
Что ещё важно: иногда длительность игры физически связана с конечностью некоторых аспектов – сюжет подходит к концу, количество уровней не бесконечно, время, отведённое на прохождение, на исходе...
Иногда же – нет. В последнем случае игра представляет собой не динамически развивающуюся структуру, а уже построенный, замкнутый в соответствии с законами игры, мир.
Примером игр первого рода можно назвать почти все стратегии (конечное количество кампаний состоит из конечного количества миссий), шутеры (конечны уровни, конечен сюжет), квесты, ролевые игры...
Игры же второго рода – это, например, спортивные симуляторы, где победа в матче, чемпионате, кубке не означает «прохождения» игры как некого окончательного акта.
Для удобства, мы будем называть игры, где возможна победа, а игровые аспекты конечны – линейными, а победно-бесконечные – циклическими.

Красота неудачи
То, что некоторые игры победы геймера не предполагают – ни для кого не секрет. Но раз победа невозможна, то какую цель ставит перед собой играющий? По отношению к этому вопросу «безвыигрышные» игры также делятся на два вида.
Вид первый, ярким представителем которого является, например, наш «Тетрис» характеризуется целью, которую можно сформулировать так: геймер стремится проиграть как можно более достойно.
Целью второго вида «безвыигрышных» игр является само удовольствие от процесса игры. То есть, игровой мир предоставляет игроку набор правил, проблем, задач, возможностей – проще говоря, систему, в которой геймеру предложено нащупать точку баланса. В хороших играх таких точек баланса несколько, в лучших – бесконечно много.

20080112_hover014.jpg

Чтобы проиллюстрировать то, о чём, собственно, идёт речь, возьмём для примера классическую экономическую стратегию The SimCity.
В этой игре нам нужно построить и заставить функционировать город. В качестве препятствий используется дефицит средств, проблемы развития инфраструктуры и ограниченность пространства застройки. Более ничего конкретно не обговаривается. То есть, можно создать и поддерживать положительное сальдо у маленького городка. Можно попробовать выстроить и удержать на плаву мегаполис. Можно задать своему городу ориентацию – промышленную, культурную, какую-то ещё...
Вы могли играть в SimCity бесконечно.
Но почти никогда бесконечно – не играли.

В рамках закона
Как уже было сказано, классическим временем прохождения сольного режима игры считает 35-45 часов. Почему так? Не в последнюю очередь это связано с физиологической насыщаемостью человека действием.
Вымерять нужную длину игры линейного вида довольно несложно: заданное количество глав, уровней, ветвлений сюжета позволяют дизайнерам очень точно руководить действиями геймера – для его же, разумеется, блага и удовольствия.
«Накормить» геймера вдосталь, но не до отвала, для игры циклической – задача нетривиальная, но решаемая. В первую очередь, за счёт введения нескольких сольных режимов. Все эти одиночные заезды, бесконечные бои с тенью, полу-сезоны и четвертьфиналы – не что иное, как предложение пользователю самому определить степень своей желаемой вовлечённости в игру.
Во многом сходна с этой и тактика, применяемая в безвыигрышных проектах в стиле Тетриса. Тщательно фиксируя успехи геймера, ведя самую наиполнейшую статистику, игра как будто провоцирует его на очередную попытку победить самого себя. К сожалению, у всякого человека есть свой индивидуальный предел. При достижении его, человек, чаще всего прекращает играть.

Устал веселиться
Сложнее и интереснее всего ситуация в безвыигрышных проектах второго типа. Условно назовём их «бесконечными». Что заставляет геймера в них играть? Что – продолжать игру? Что – заканчивать? Чтобы ответить на эти вопросы, рассмотрим этот вид игр на конкретном примере...
Возьмём уже упоминавшуюся SimCity. Вначале нас ждало голое поле, обилие возможностей строительства и прокладки магистралей и солидное финансирование. Мы с радостью бросались творить «свой» город, с сожалением наблюдая, что дела, которые в нём творятся, несколько менее масштабны, чем хотелось бы. Понимая, что всё впереди, мы с утроенной силой, копали, тратили деньги и застраивали незанятые участки земли.
Постепенно играть становилось всё интереснее: размеры города уже были таковы, что на его обслуживание уходила почти всё внимание, проблемы, возникающие то тут, то там, требовали адекватных усилий... короче, всё было очень хорошо.
А потом случалось то, что и должно случиться: город разрастался ещё больше – в поисках точки баланса, разумеется – и мы уже физически не могли уследить за всем, что в нём творится. Вал проблем возрастал, и вместо интересного творческого процесса, игра превращалась в копирование на разных участках удачных решений-штампов. Город начинал жить в «пульсирующем» режиме, который по сравнению с благополучной серединой казался явным откатом назад.
Игра теряла львиную долю привлекательности и либо бросалась, либо запускалась с нуля...
Как мы видим, в «бесконечных играх» роль регулятора играет динамика игры и динамика расширения игрового мира. Кстати, это же, в принципе, присуще и некоторым «линейным» играм. Вспомним ту же Civilization. Игра явно была не чужда понятия «победы», но её формальная длительность заставляла игровой процесс вести себя по законам «бесконечных игр»: скучноватое начало, яркая середина и несколько утомительный финал.
Но что забавно вдвойне: не только Civilization, но и львиная доля многопользовательских массовых игр работает по этому же принципу...

Двойной удар
Вопрос удержания игрока в многопользовательской игре – это вопрос решения проблемы «скучное начало, яркая середина и блёклый (на фоне середины) тяжёлый, скучноватый конец». Какие есть варианты выхода?
Основных вариантов два.
Первый – это сознательное, с помощью дизайна игры, сюжетных внушений, самой структуры, максимально долгое удерживание геймера во второй фазе. Фазе, когда динамика достаточна, а не чрезмерна, когда количество элементов игры находится на границе возможности ими творчески манипулировать, когда цели и задачи не превратились в череду тривиальных решений.

20080112_sc4017.jpg

Примером такой схемы может служить игра в The SimCity, когда геймер сознательно ограничивает себя созданием небольшого, но максимально уютного городка.
Второй вариант – это создание на базе третьего этапа модернизированного второго. Проще говоря, пройдя середину игры, геймер открывает не необходимость управления огромным неуклюжим хозяйством, доставшимся ему по наследству от него же самого, а новые – глобальные – задачи. Решать которые методами второго этапа практически бесполезно.
Надо отметить, что реализация этого варианта отличается значительной сложностью – в первую очередь, из-за предполагаемой длительности игры, стоимости её разработки.

Средний бизнес и топ-менеджер
Напоследок хотелось бы рассказать, как используются все вышеизложенные теоретические выкладки на практике. Для примера возьмём уже знакомую нашим читателям экономическую многопользовательскую игру «Виртономика».
С точки зрения игрового процесса, его свойств и длительности, «Виртономика» – это классический пример «бесконечной игры» со всеми её проблемами.
Регистрируясь, игрок получает в управление компанию и определённую сумму денег. На эти деньги он открывает дело, которое развивает. Один ход в «Виртономике» длится один день реального времени. Пересчёт ситуации случается ночью.
Таким образом первые свои ходы игрок делает практически мгновенно, тратя в сутки на игру не более нескольких минут.
Позже, когда его компания превращается в монстроподобную корпорацию, эти минуты вырастают в часы. Начинается «штамповка» приёмов, ослабление интереса... дальше – вы знаете.
Как же в «Виртономике» борются с этими явлениями? Используются оба варианта.
Для того, чтобы максимально долго задержать игроков на фазе «среднего» бизнеса, руководство начало регулярно проводить различные конкурсы на максимальную эффективность ведения дела. Не секрет, что у больших корпораций с эффективность не всегда всё хорошо, они предпочитают брать объёмами. А вот малый и средний бизнес «Виртономики» – мобильный, ведомый ещё «горящими» игроками с творческой жилкой – является главным претендентом на победу в конкурсах.
Второй вариант решения проблемы скуки «третьего этапа» в «Виртономике» можно решить введением наёмных менеджеров. При чрезмерном разрастании корпорации, её хозяин сможет нанять управляющих из числа новых игроков, которым копание в проблемах корпорации будет доставлять не скуку, а удовольствие. Сам же хозяин займётся ещё более важными, глобальными проблемами. Какими? Это пока секрет разработчиков...

Автор выражает благодарность Трофиму Шлеппу за помощь в написании статьи.


Рекомендуем почитать: