Вечное наследие

Все, наверное, знают об интеллектуальнейшем научном споре «кто сильнее: слон или кит»? Спор классический, вечный, переживший не одно поколение спорщиков. Но речь не совсем о нем.

В начале 90-х годов прошлого века среди нас, пацанов, был популярен совсем другой спор: «Что лучше: видеомагнитофон или компьютер»? Видеомагнитофон дома позволял не клянчить у родителей рубли на видеозал и до одурения в свое удовольствие смотреть такие потрясающие мега-фильмы как «Коммандо», «Рэмбо» и «Кровавый спорт». Компьютер же – заказываемый у студентов-политеховцев самосборный ZX Spectrum – давал возможность с утра до вечера играть в культовые мега-игры Fist, River Raid, Target Renegade и, разумеется, Elite…

ПК: Первый Компьютер
Разговоры о том, что ZX Spectrum – это не персональный компьютер, казались тогда не просто смешными, а – кощунственными. Освобожденная от бремени заказов ВПК, индустрия бывшей страны Cоветов, казалось, наперегонки начала делать эти чрезвычайно простые в производстве вычислительно-игровые устройства. В каждом российском городе был свой «Спектрум», в каждой квартире была полка магнитофонных кассет с игрушками, каждый нормальный пацан того времени знал, что счастье – это пятидюймовый дисковод, позволявший навсегда забыть о проблеме «блочных» игр. Вокруг ZX Spectrum медленно, но верно начала образовываться своя, совершенно уникальная субкультура со знатоками, догматами, целями развития, прессой, разработчиками...
Да – разработчиками. Простота программирования на «Спектруме» и невысокая техническая сложность тогдашних игр позволяли создавать новые проекты даже в одиночку. А поскольку тенденция повышенной популярности игр, обращающихся с геймером на его родном – русском – языке сохранилась и по сей день, те первые проекты отечественной игровой «индустрии» были чрезвычайно популярны в России.
Пиком развития Spectrum-движения в нашей стране стали 1994-95 годы. Тогда же, впрочем, цены на настоящие ПК опустились до такого уровня, что стали доступными для довольно значительной части общества. Первоначально старая «вседомашняя» игровая платформа еще пыталась как-то сопротивляться – свидетельством тому могут служить несколько отечественных римейков популярных игр с ПК (X-COM, Civilization…), однако время было неумолимо и к 1996-97 годам пацаны уже вовсю играли на ПК или, в крайнем случае, на Dendy.

Приказано — выжить
История «русского» ZX Spectrum как в зеркале повторилась в судьбе группы энтузиастов-разработчиков STEP, появившейся в Москве в начале 1995 года (впрочем, люди, организовавшие группу, были знакомы между собой и до этого – в первую очередь по работе над специализированным электронный журналом «Specrofon») и пришедшей (пусть и с изменениями в составе) в 2005 под именем STEP Creative Group.
Вот как описывают сами разработчики первые дни становления своей группы-студии: «...в 1993 году на рынке игр для Spectrum стал нарастать дефицит — западные релизы почти не поступали (европейские и американские разработчики перестали считать „Спектрум“ современной платформой), а отечественных практически не было. Становилось ясно: нужны новые игры. Новые отечественные игры.
В это время Юрию Матвееву приходит мысль создать российское электронное издание, полностью посвященное Spectrum. Однако такое дело одному не осилить. Нужен был единомышленник. Им стал Сергей Шишлянников. Совместными усилиями был создан пилотный номер журнала. Спектрумская общественность замерла в ожидании „новенького“.
В начале 1994-го выходит в свет первый номер „Spectrofon“. Такого успеха не ожидали даже сами создатели. Впервые пришло осознание, что программы могут рождаться и у нас: тому было наглядное подтверждение. В это же время команда „Spectrofon“ всерьез задалась целью сделать собственный игровой проект.
Зимой 1995-го появляется демо-веpсия „Звездного Наследия“ – российского квеста для ZX Spectrum от STEP, а 1-го августа выходит релиз. Игра моментально занимает лидирующую позицию в чартах продаж (было продано около 3000 ЛЕГАЛЬНЫХ копий). Казалось, что теперь пойдет волна проектов: в работе у студии находятся сразу две игpы: „Звездное Наследие-2“ и „Special Force“...»

Прекрасное будущее не наступило. Дешевые 286-е, 386-е и Dendy заставили россиян закинуть свои «Спектрумы» на антресоли. Как-то проработав до 1997 года, создатели «Звездного наследия» и журнала «Spectrofon» расходятся в разные стороны, чтобы...

phbig18.jpg

...в 1998 году создать студию разработчиков игр для ПК STEP Creative Group и выпустить римейк старой спектрумовской игрушки Deactivation («Деактивация», 2003), пробулычевский квест «Приключения Алисы» (2005), а также запустить в производство квест «Вечера на хуторе близ Диканьки», квест «Обитаемый Остров: Землянин» (по произведению братьев Стругацких) и квест-римейк... «Звездное наследие-1: Черная Кобра».

Элитный квест
Мы не зря упомянули в самом начале глобальный космический сверхсимулятор Elite. Пожалуй, эта игра, выпущенная – между прочим – в 1982 году, была самой популярной вещью на ZX Spectrum. Миллионы играли в нее дни и ночи напролет, сотни тысяч вскрывали в ней недокументированные возможности (перехват кораблей в гиперпространстве, зарядка топливных баков от звезды, выполнение побочных миссий...), тысячи изучали английский язык, чтобы прочитать основанную на вселенной Elite фантастическую повесть «The Dark Wheel» (“Темное колесо”) Роберта Холдстока (Robert Holdstock)…

phbig11.jpg

Нет ничего удивительного в том, что в основе классического (то есть – спектрумовского) «Звездного наследия» лежала именно книга «Темное колесо» и вообще – вся породившая ее вселенная Elite. Эпическая сущность величайшего из космосимов, бескрайние просторы восьми (если порыться – двухсот) галактик, захватывающий конфликт людей и таргонов, детально описанные технические характеристики нескольких десятков космических кораблей – все это так и просилось на роль фундамента при создании квеста-космической оперы. Именно выбором удачного литературного «фона» – знакомого (и близкого) в 1995 году любому владельцу ZX Spectrum – можно объяснить феноменальную популярность выпущенной группой STEP игры.

10 лет без права переписки
О чем же он – квест «Звездное наследие-1»? Не обещая в римейке глобальных сюжетных изменений (правда, от явных упоминаний вселенной Elite пришлось отказаться – в 2005 году к авторским правам на территории России относятся гораздо трепетней, нежели в 1995), разработчики изложили детали ожидающей нас канвы в недавно выпущенном пресс-релизе...
«...Вселенная погрузилась во тьму. Вторгшиеся из глубин космоса жабоподобные существа, обладающие мощнейшим оружием и сверхтехнологиями, сумели подчинить себе Человечество. И все же несколько столетий оккупации и безоговорочного правления артангов не сломили людей. Земля тайно готовилась к Войне. По космическим трассам шла скрытая переброска оружия на незащищенные планеты. Секретные агенты Земли под видом простых торговцев выполняли ответственные задания Центра. Но им противостояли вездесущие патрули артангов. Нарушителей ждала смерть. Однако нашему герою удалось выжить в неравной схватке. Потеряв корабль, секретный груз и связь со своими, он оказался на неизвестной планете...
Итак, в этой игре вы — в роли секретного агента Земли, помогающего человеческой коалиции в борьбе с инопланетными захватчиками. Волей судьбы вы оказались на неизвестной планете, не зарегистрированной ни в одном космическом каталоге, вдали от главных космических трасс. У вас всего лишь одна задача — выбраться с этой планеты и продолжить борьбу за освобождение Человечества. Однако путь домой нелегок и тернист. Робинзонада главного героя становится цепью удивительных открытий и находок, которые неожиданно открывают ему самые сокровенные тайны Вселенной. И это знание может стать ключевым в борьбе против артангов...»

Месяц космических приключений
Хотя жанр квестов славится своей консервативностью, выпускать «Звездное наследие» в том же виде, что и 10 лет назад, никто не собирается. Итак...
Согласно полученной от разработчиков информации, нас ждет квест от первого лица с элементами ролевой игры (у главного героя будут такие динамически изменяющиеся характеристики, как «Здоровье», «Сила», «Выносливость»...), тактики (обещаны пошаговые бои с неприятелем) и аркады. Виртуальный мир будет состоять примерно из 200 локаций, каждая из которых представляет собой заранее просчитанную в 3D-редакторе картинку с частичной анимацией (плывущие облака, переливы воды в реке...). Разрешение картинок будет неизменяемым, равным стандартным для 2005 года 1024×768 пикселей. Внутри некоторых картинок-локаций мы сможем обнаружить разнообразных игровых персонажей (полигональные модели высокого качества – от 3 до 8 тысяч полигонов на модель), общее количество которых перевалит за отметку в 20 «голов».
Как и в недавно вышедшем в свет квесте Return to Mysterious Island (в России – «Возвращение на Таинственный остров», издатель — «Руссобит-М»), в «Звездном наследии» обещается быть широко представлена нелинейность прохождения: от разных путей решения той или иной загадки до сюжетных развилок, в корне меняющих судьбу главного героя.

phbig22.jpg

Кстати, о самих загадках. По просьбам былых поклонников оригинальной игры, разработчики довольно ощутимо перетрясли их арсенал. В итоге некоторые головоломки исчезли, некоторые – упростились, а некоторые – наоборот – стали гораздо комплекснее и сложней. В целом, разработчики не могут точно сказать – увеличилась ли или уменьшилась общая сложность игры (но она точно стала более «сглаженной», без утомительных «затыков» от излишне зубодробительности). Единственное, что заявлено с определенной гарантией – не знакомый с оригиналом человек потратит на прохождение «Звездного наследия-1» около месяца свободного времени.

«Звездное наследие-1: Черная Кобра» / Star Heritage 1: Black Cobra
Жанр: квест с элементами ролевой игры и аркады
Издатель:
Разработчик: STEP Creative Group
Дата выхода: август—сентябрь 2005 года


Рекомендуем почитать: