Трудный спорт

Компания Electronic Arts (под именем Amazin’ Software) была основана в 1982 году бывшим сотрудником Apple Computers Трипом Хокинсом (Trip Hawkins), вложившим в новорождённую все нажитые непосильным трудом деньги (по одним оценкам 120, по другим — 200 тысяч долларов). После написания бизнес-плана компания приступила к работе, ещё немного расширив штат сотрудников.

«Народная» компания
Вхождение в бизнес шло неплохо, но более основательному успеху всё же что-то мешало. Хокинс и компания решили, что это «что-то» — название фирмы. Сначала в качестве нового имени было выбрано «Softart» однако, один из инвесторов SoftArt- (EA) назывался «Software Arts» и, шантажируя новичков возможностью разрыва деловых отношений, принудил молодую компанию изменить и это название. Тогда было выбрано имя «Electronic Artists», но Стив Хейес стал активно выступать против этого названия, аргументируя свою точку зрения почти классической фразой «Мы чё, клоуны что ли?» (»...We’re not the artists, they are...»). В конце концов, имя фирме дал Тим Мотт, сказавший «пусть будет Electronic Arts»

Так началась настоящая история Electronic Arts.
Постепенно обзаведясь кое-каким капиталом, компания стала бесхитростно скупать более слабые фирмы, накапливая совсем уж неприличное количество сокровищ. Так, купив Maxis, Electronic Arts открыла себе дорогу к линейке «The Sim...». Сделка с Origin принесла Electronic Arts контроль над онлайновой ролевой вселенной Ultima Online, а переговоры с Virgin Interactive решили судьбу Westwood Studios и её брэнда «Command&Conquer».
Сегодня Electronic Arts активно создает себе имидж «семейной» компании (бизнес-кумиром боссов Electronic Arts является Walt Disney Corp.), в чьи игры интересно играть и маленьким, и взрослым, и домохозяйкам, и высоколобым интеллектуалам. Однако самой прибыльной статьёй в бюджете Electronic Arts остаются бездонные серии спортивных симуляторов, дающих до половины всех ежегодных прибылей...

Впрочем, в последнее время золотоносная спортсерия и подразделение, её создающее — EA Sports — всё чаще сталкиваются с проблемой конкуренции. Pro Evolution Soccer, NBA 2K и NHL 2K теперь доступны как на приставках, так и на ПК — и качество этих проектов, по оценке «продвинутых» геймеров, выше. Как теперь собирается жить EA Sports? Как бороться за высокие результаты? И в каких дисциплинах?
Обо всём этом журналисты спросили Питера Мура, президента спортивного подразделения Electronic Arts.

Интервью
В прошлом году на онлайновые игровые службы EA Sports пришлось 500 миллионов игровых сессий. В этом году вы закладываете цифру в миллиард сессий. Насколько важен онлайн для EA Sports сейчас?
…Что касается платформы ПК, то с помощью онлайна мы продвигаем здесь новую коммерческую стратегию нашей компании. Речь идёт о том, что спортивные игры — это очень важная часть проектов Electronic Arts. А ПК-порты этих игр — не менее важная часть. К сожалению, распространение спортивных игр на дисках на ПК уже не приносит должной прибыли. И тратя сейчас время разработчиков, давая деньги на рекламные компании, я должен думать об оптимизации производственного процесса. Такой оптимизацией для рынка ПК нам видится цифровая продажа игр и более широкое использование в них многопользовательских возможностей онлайна.

Вы всерьёз настроены интегрировать многопользовательские режимы игры в спортивные симуляторы, превратив их в онлайновые игры?
Мы всё время размышляем над этим. И приходим к выводу, что спортивные игры — идеальны для многопользовательских режимов. А онлайновые проекты — это же практически спортивные игры. Да, я знаю, что пользователи ПК испытывают смешанные чувства к такой идее. Но мы постоянно анализируем накопленный опыт.

В этом году вы выпустили пять спортивных игр для приставки Wii и очень гордитесь этим. Что для вас значит эта платформа от Nintendo?
Факты и числа говорят сами за себя — мы не имеем права игнорировать Wii чисто из-за количества проданных приставок. В данный момент на рынке спортивных игр у нас появились очень активные конкуренты, и мы не можем дать им победить нас. Wii в этой стратегии победы для нас очень важна. Я думаю, мы способны создавать прекрасные спортивные игры, предлагая их владельцам разных платформ — в том числе и Wii.
Это отличная приставка для жанра спортивных игр — что и показал успех EA Sports Active. Игра Grand Slam Tennis, созданная нами специально для Wii, также продемонстрировала то, что мы идём верной дорогой. В будущем мы собираемся радовать владельцев Wii новыми версиями виртуального тенниса, гольфа и других видов спорта, которые так замечательно взаимодействуют с особенностями игрового процесса на Wii.

Спорт — это международная категория. Как и игры. Тем не менее, вы не могли бы рассказать об успехах и недочётах в процессе проникновения игр EA Sports на рынки разных регионов Земли?
У нас отличные позиции в Азии. Хотя «Азия» — это, конечно, очень условное обозначение: есть рынок Японии, есть рынок Кореи — и это два очень разных рынка для игр. Но всё равно, я могу честно сказать, что наши позиции в Азии — очень хороши. Например, в той же Японии: я очень хорошо представляю себе, что и как нам нужно сделать тут, чтобы наша серия FIFA могла составить достойную конкуренцию местной Pro Evo Soccer.
C другой стороны, у той же FIFA не очень хорошо продвигаются дела на рынке Южной Америки. Это пока неосвоенный рынок — так что тут много работы.
Наконец, специфические рынки России, Индии и Китая, где предпочтение отдаётся ПК-версиям спортивных игр. Мы надеемся, что здесь тоже вскоре начнут играть на приставках, тем более, что в той же России мы начали разворачивать сеть своих представительств. На этом фоне мы гордимся феноменальными успехами индийского рынка — где в последнее время начали складываться глобальные торговые сети, помогающие проникновению наших игр на этот рынок. Индия — это очень хороший региональный рынок, проиграть битву за который мы просто не можем.


Рекомендуем почитать: