Трудные плоды прогресса

Создание игр – это конвейер. Общество потребления быстро находит новые отдушины, превращая еще вчера заповедные темы в вольеры, где пасутся миллионы граждан-казуалов. Так было с литературой, с кино, с музыкой, с видео- и фотоискусством. Так стало и с играми.

Как и всякое производство, игростроение легче запустить, нежели остановить. Возникающий при таком раскладе кризис перепроизводства давно уже научились регулировать с помощью науки маркетологии и найма высоколобых мальчиков в приятных на ощупь костюмах, при галстуках и дипломах Гарварда, Оксфорда или МГУ.
Для пропихивания в чрево геймера новых порций игр придумано немало забавных концепций. Укорачивание игрового процесса, линейный сюжет, выход продолжений, дополнений, приложений... Однако одной из самых действенных по силе убеждения наверняка является концепция «устаревания» игр. Что это такое, и с чем его едят – мы и попытаемся разобраться...

Осень патриарха
Сначала хотелось бы, собственно, выяснить: только ли игры «стареют», или это – общее для всех эээ... произведений... эээ... искусства место?
Допустим, книги: стареют ли они? Конечно, стареют. И речь вовсе не о том, что у физического объекта «книга» желтеют страницы, отлетает обложка и распадается переплет. Вовсе нет. Я говорю о настоящем – эстетическом – старении произведений литературы. К примеру, возьмем какое-нибудь сочинение XVII века. То же «Хожение за три моря» Афанасия Никитина. Что мы видим? Читать без подготовки – невозможно. Странный язык. Малопонятный синтаксис. Нелогичное, с современной точки зрения, построение фраз.
Та же картина наблюдается и в произведениях более поздних авторов. Даже от Пушкина при внимательном чтении остается ощущение: «Сейчас так не говорят, не думают и не чувствуют».
Вывод однозначный – да, эстетическое старение существует, являясь результатом появления новых форм изложения мыслей и идей.
То, что существует технологическое старение, доказывать, думается, не нужно. Но все же... На примере, скажем, кинематографа, мы видим, как меняются условия съемки фильмов, появляются звук, цвет, сложный монтаж, компьютерная графика... Все это, собранное воедино и систематизированное, поможет нам без труда разделить большинство фильмов на четко различимые «поколения».

Нет прогресса?
Вернемся теперь к играм. Даже элементарный анализ покажет, что игры также подвержены обоим видам старения: и технологическому, и эстетическому.
Примером эстетического старения может служить практически любая игра эпохи зарождения индустрии. Например, Pacman. Даже «облагораживание» современной графикой, высокобюджетными видеовставками и умопомрачительным 5.1-звуком не превратит ее в современный проект. Все дело в том, что идеи, заложенные в основу игрового процесса Pacman, на сегодняшний день очень и очень примитивны.
А вот идеи близкой по времени создания Elite (см. рис. 1) и по сей день никому не кажутся примитивными. Поэтому сейчас, будучи облаченными в соответствующие визуальные и программные технологии, они пользуются достаточным успехом.

Как ни странно, но с определением технологического старения игр все гораздо сложнее. Да, не каждый современный геймер готов играть в тот же DooM 2 – и происходит это во многом потому, что «пиксели глаз колют». Но вот поразительная тенденция: чем меньше у этого геймера игровой опыт и чем меньше этому геймеру лет – тем легче он воспринимает «устаревшую» картинку, как некую безусловную данность, и наслаждается непосредственно процессом игры.
Копая глубже, можно вообще прийти к выводу, что технологическое развитие – фикция, существующая лишь в сознании, отравленном ядом маркетологических камланий. Тот же ребенок наверняка предпочтет пикселизированную, но – яркую графику DooM 2 серой полигональщине DooM 3 – реалистичной, гладкой, шейдерной... мертвой.

Мифы древней индустрии
Вообще, особенности восприятия мира взрослым и ребенком – благодатная тема для рассуждений. По сути, взрослый – тот же ребенок, достигший потолка умственного, эмоционального и эстетического развития, диктуемого ему средой. Непонятно? Попробуем объяснить проще...
К примеру, каждый, наверное, знает, что любой хорошо учащийся подросток 13-15 лет разбирается в законах физики лучше Ньютона. А современный молодой человек, если, конечно, у него все в порядке с головой, никогда не будет строить модель бытия, исходя из содержания мифов, несмотря на то, что так делали его далекие предки.
Фактически, Pacman – это те же «мифы древней Греции», но для игровой индустрии. Когда-то – событие вселенской значимости, шедевр дизайна, приковывавший внимание миллионов взрослых и самодостаточных людей. Теперь же – игрушка для детей младшего возраста, бесплатно вставляемая в самую неприхотливую из современных игровых платформ – в сотовые телефоны.
Игровая индустрия, как и любое глобальное явление человеческой цивилизации, неотделима от всего конгломерата современного масскульта, эволюционируя уже не только с помощью собственной творческой энергии, но и посредством развития (мы используем слово «развитие» для обозначения изменений состояния вообще, а не только положительных изменений с точки зрения узкой группы критиков) кинематографа, литературы, изобразительного искусства, дизайна...
Римейк или эксгумация?

Участившиеся в последнее время разговоры о кризисе идей, кризисе развития игровой индустрии можно было бы долго игнорировать, не появись явные признаки реального существования этого явления. Собственно, признаки эти хорошо известны и обобщенно могут быть выражены известной формулой «новое – это хорошо забытое старое».
Если свежесостряпываемые творения (или, как сейчас модно говорить, «продукты») ни по эстетическому, ни по технологическому качеству не превосходят предыдущие, люди склонны обращать внимание на лучшее из созданного ранее – на так называемую «классику». Однако безоглядное использование в массовом порядке «старых запасов» противоречит самой логике неумолимости прогресса. Маскируя это, желая как-то сгладить данное противоречие, творец – в нашем случае разработчик – вынужден делать так называемые «римейки» – своеобразную химеру, сплав старых, фактически уже умерших тенденций и новых, постоянно совершенствующихся изобразительных средств.

Кто просил добавки?
Рассказывая, как он любит, но «физически не переваривает» устаревшие игры, массовый потребитель с радостью голосует кошельком за римейк – благодатный компромисс между «первой страстью навсегда» и страхом увидеть морщины на дорогом сердцу лице.
К сожалению, римейк-то как раз для этой категории потребителей – довольно вялое приобретение. Второй раз в ту же воду не войти, и если разработчик не озаботится тем, чтобы под внешней похожестью скрывалась как минимум двойная доза удовольствия, его шансы на продолжительное и взаимное чувство искушенного геймера – крайне невелики.
Интересно, однако, отношение к римейкам подрастающего поколения. Имея возможность поиграть и в старую, и в новую версии проекта, ребенок отнюдь не всегда выбирает вариант, насыщенный знаками прогресса. На наш взгляд, это опять же доказывает чрезмерно большую долю пиара и маркетинга в хваленых полигонах, шейдерах, кривых и затенениях в реальном времени. Взрослый человек знает, что нарисовано «круто» – и этого достаточно. А ребенок формирует знание о «крутизне» на основе исключительно своих ощущений и эмоций; ему неважно, сколько там полигонов используется при отрисовке картинки...

Дорога к свободе
Споры о том, искусство ли видеоигры или же – технология и индустрия, думается, лишены всякой основы. Просто видеоигры зародились в тот момент, когда человеческая цивилизация поняла, что искусство и технология – это две стороны одной медали. И главное – это наработка способов логического и системного обоснования интуитивных открытий узкой группки творцов для их (открытий) массового репродуцирования и внедрения. Появление новой эстетической концепции – будь то жанр детектива, импрессионизм, формат ток-шоу или игра Darwinia – ценно отнюдь не актом творения, не тем, что разработчик додумался до необычного творческого приема. Появление это ценно в первую голову тем, что оно поднимает в сознании миллионов шлагбаум, на котором еще две секунды назад аршинными буквами было написано «Сюда – нельзя!».

Оказывается – можно. Оказывается, это тоже трогает чувства людей – причем, в связи с новизной ощущений, трогает намного сильнее привычных покалываний устаревшими приемами.
Таким образом, эстетический прогресс (неважно, где он происходит: в литературе, кинематографе или в индустрии видеоигр) означает в первую очередь увеличение свободы сознания, снятие барьеров в развитии необычных форм чувственности и чувствительности, проникающих с периферии массовой культуры в ее центр.
Развитие же технического прогресса – это не что иное, как поиск точки равновесия между фантазией и реальностью в каждом отдельно взятом произведении (игре). Чтобы будоражить чувства, эстетическая концепция должна быть выражена в максимально реалистичной форме (в этом – залог ее массового успеха), но при этом – не напоминать реальную жизнь со всеми бытовыми тяготами, лишениями и недостатками.
Безусловно, общее движение технического прогресса во всех сферах искусства идет от стилизации и абстракции к реалистичности. Редкие исключения: современная поэзия, кубизм, авангардное кино, игры с необычной технической реализацией (та же Darwinia, воксельная Hexplore, первые квесты с графическим интерфейсом) в случае удачного стечения обстоятельств трансформируют форму в содержание, превращая техническое воплощение в эстетическую ценность...

Знание и сила
По большому счету, беря в руку книгу (как и диск с фильмом или с игрой), мы никогда не можем точно утверждать – хорошая она или плохая, устаревшая или модерновая, интересная или скучная. Любое произведение искусства – не более, чем зеркало для нашей собственной индивидуальности, и, как говорили древние, «из книги нельзя узнать большего, чем уже знаешь». А игра, отметим мы вслед, не может устареть больше, чем устарел ты сам...


Рекомендуем почитать: