Фигурнов в картинках

Сейчас модно, так сказать, возвращаться к исконным ценностям и выпускать обновленные версии разнообразного архаичного творчества. Дескать, выросло непуганое поколение, напрочь лишенное таких архиполезных жизненных навыков, как написание интерактивного Autoexec.bat или выжимание последних соков из первичных 640 килобайт памяти…

К счастью, авторы римейков в большинстве своем оказываются довольно-таки разумными людьми и строят свои макеты с использованием всех новейших технологий с таким тонким расчетом, чтобы и ветераны, глядя на реконструкцию, смахивали слезы умиления, и молодежь не шарахалась в разные стороны, не выдержав массированной атаки устаревших еще до их рождения концепций и понятий…

Reboot
Нынешнее поколение молодых людей, не стесняющихся залезать с ногами за папин ПК и пользовать в сугубо домашних целях казавшийся еще пяток лет назад пристанищем коварных хакеров интернет, точно знает ответ на простой вопрос «что находится в компьютере?» — несколько усаженных микросхемами плиток текстолита, косая сажень проводов, пара-тройка вентиляторов и добротный слой пыли, неравномерными серыми мазками облепившей все вышеперечисленное. Никакого благоговения перед железным содержимым и его функциями у молодежи нет.
То ли дело 20 лет назад, в год выхода диснеевского киберфантастического художественного фильма TRON! Спроси тогда у любого мальчишки, что такое компьютер и чего в нем находится — и он тут же популярно просветит вас о переливающихся ядреными цветами дорогах системных шин, соединяющих похожие на небоскребы комплектующие (винчестер, оперативную память, процессор), об одетых в полупрозрачные комбинезоны антивирусах и, разумеется, о хакере Кевине Флинне и его незаменимом помощнике — программе TRON.

1

Создавать игру по мотивам столь революционного фильма, как TRON через двадцать лет после выхода киноленты на большой экран могли себе позволить только безумцы. Во-первых, история практически не помнит более или менее удачных примеров создания игры по фильму без кардинального отхода от основной его фабулы. Во-вторых, киберфантастические реалии TRON образца 1982 года выглядят в 2003 столь же молодо и актуально, как египетские папирусы или истории о предержащих землю трех слонах. Наконец, в-третьих, сюрреалистический видеоряд, использованных в кинофильме, сегодня ассоциируется отнюдь не с таинствами кибернетики, а с асоциальными клип-нарезками особо радикальных панк-групп.
К счастью, фабула художественного кинофильма «TRON» по интеллектуально-эстетическому уровню была если не ниже, то, по крайней мере, ничуть не выше, нежели ее аналоги из любого современного шутера или даже аркады: оцифрованный и превращенный в вирусоподобную программу хакер прыгал по киберпространству компьютеров, решая традиционные задачи неминуемого наказания архизлодеев. Поменяв имена главных героев, сместив акцент на душещипательную историю в жанре «сын за отца» (главный герой TRON 2.0 — это сын того самого программиста, который в киноленте и придумал программу TRON) и дорисовав к названию произведения цифры «2.0», умельцы из Monolith Production получили в руки совершенно лишенное проклятия «игроизации кинофильма» сырье, умелое пользование которым целиком и полностью зависело от их собственных талантов и умений. При этом тонкая вкусная пенка «ностальгии» по «культовому фильму в жанре киберпанка», столь любимая старыми хрычами из игрового сообщества и ушлыми журналистами, осталась нетронутой.

Лучший шутер 11111010011 года?
Игровой процесс TRON 2.0 отнюдь не стремится затмить собой лучшие образцы жанра шутера от первого лица, больше упирая на врожденное для Monolith Production чувство юмора, общую стильность и неисчерпаемую фантазию.

jet3l

Что бы, к примеру, могли вытянуть из идеи киберпространственной карательной операции героя-одиночки 99% рядовых разработчиков, окопавшихся в таких «просвещенных» странах, как Польша, Россия или Занзибар? Убогую пародию на «Матрицу» или, не приведи господь, на «Лабиринт» им. Лукьяненко? Страшенный, совершенно безвкусный дизайн из трех перпендикулярных плоскостей ядреного желто-фиолетового цвета? Тупой отстрел полигональных уродов, делающих вид, что они — антивирусы?
Кстати, тупой отстрел «антивирусов» у Monolith Production все же присутствует — завуалированный грандиозными заданиями, отличными видеовставками и множеством оригинальных находок — он, таки, иногда показывает свою имбицильную сущность через бегущих исключительно по прямой и принципиально не желающих пользоваться хотя бы зачатками AI «монстров».
С другой стороны — бои с несчастными охранниками вполне можно считать неутомительной разминкой перед очередным приключением. Последних — множество: прием электронных писем, взлом наладонника, побег из тюремной «Корзины», бегство с сервера, спасение системы от форматирования и… гонки на световых мотоциклах.
Последние несколько изнуряли некрепких духом бойцов, поэтому первым же патчем были извлечены из обязательной программы киберэкскурсии. Зато на удивительно оригинальную «ролевую» систему TRON 2.0 рука не поднимется никогда. Переживая по мере прохождения игры очередное повышение «уровня», который в TRON 2.0 обозначается релизной версией героя (прям так и пишут: Джет Бредли, версия 5.01), наш юный хакер увеличивает жизнестойкость, количество аккумулируемой энергии (универсальная «валюта» в мире TRON 2.0, заменяет все, даже патроны для оружия), скорость и память. Память Джета Бредли — важнейший параметр. Чем она больше, тем больше наш герой может носить с собой брони, оружия и разнообразных военно-тактических хитростей массового поражения. Кстати, сами они: оружие, бронекостюмы и «хитрости», — не что иное, как резидентные программы, отличающиеся тремя степенями «оптимизации». К примеру, огромная альфа-версия, условно говоря, «станкового киберпулемета» занимает целых три кластера в памяти главного героя и не отличается особой стабильностью в работе. То ли дело «бета» или, лучше, «релиз» — весьма стабильная программка размером в кластер.

SVGA
Не секрет, что за прошедшие 20 лет видеоряд большинства игр стал выглядеть значительно внушительней фантастических декораций некогда популярных фантастических кинофильмов — по крайней мере, очередная итерация графического движка LithTech от Monolith Production легко и непринужденно воссоздает казавшийся два десятилетия назад непревзойденным антураж оригинального TRON. Все то же переплетение полигонов кислотных цветов, черная бездна на горизонте и массированное использование модного в те годы эффекта полупрозрачности.
Из собственных достижений графики можно отметить ультрасовременное баловство с шейдерами, двухступенчатую систему motion capture для всех без исключения моделей персонажей, систему лицевой анимации и общее богатство полигонов в окружающей дважды виртуальной среде.

Фигурнов
TRON 2.0 оказалась отличной игрой и, что гораздо важнее, достойным потомком кинофильма TRON. Двадцать лет назад сходящим с ума от вида простого калькулятора мальчишкам хватало полутора часов демонстрации разрисованных прямоугольников с балаганящими на их (прямоугольников) фоне клоунами, чтобы мальчишки раз и навсегда поверили и влюбились во все, относящееся к компьютерам.

tron_206b

Сегодня, когда среднестатистический мальчишка проводит за компьютером чуть ли не половину жизни, убедить его в наличии внутри системного блока разрисованных прямоугольников и балаганящих на их фоне клоунов оказывается очень непросто. Авторам TRON 2.0 это удалось.

TRON 2.0
Жанр: шутер от первого лица
Сюжет: залихватский боевик из жизни soft- и hardware
Издатель: Buena Vista Interactive
Издатель в России: Snowball Interactive
Разработчик: Monolith Productions
Требуется: PIII-600, 256 МВ, 3D
Рекомендуется: P4-1200+, 512+ МВ, 3D
Мультиплеер: LAN, Modem
Сложность: настраиваемая
Знание английского: желательно
Графика: 4+
Звук и музыка: 5
Управление/Дизайн: 5
Игровой интерес: 4+


Рекомендуем почитать: