Без страха и упрека

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (далее — Chaos Theory) технологически и структурно — довольно интересная игра. По крайней мере, она вполне может понравиться и очаровать вас настолько, что все ее недостатки не будут бросаться в глаза достаточно долгое время. Появившись на жанровом небосклоне в 2003 году, оригинальная Splinter Cell дала всем поклонникам шпионских боевиков реальную надежду на появление еще одной высококачественной серии — в дополнение к уже блиставшим (и успевшим несколько, как тогда казалось, поизноситься) Thief и Hitman…

К сожалению, продолжение 2004 года — Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow — несколько пригасило энту­зиазм фанатов, заставив их успокаивать себя лишь верой в правило «если сиквел хуже оригинала, то третья часть — лучше».
Новая серия — Chaos Theory — и впрямь получилась весьма качественной, сочетающей в себе большинство положительных сторон первоисточника с маркетинговыми приоритетами и просьбами геймерского сообщества. Однако качество и исполненные просьбы — это еще не признаки успеха, да и сам успех — это еще не признак Игры с большой буквы. Несмотря на весь свой профессионализм, студия Ubisoft Montreal все-таки сделала пару досадных оплошностей, которые стоят проекту интересности, а всему жанру — репутации…

Снова ужас и кошмар!
Метод заброски трехглазого чудо-диверсанта за линию невидимого фронта в Chaos Theory остался неизменным: сюжет Тома Клэнси (Tom Clancy). Как известно, творчество гуру технотриллера невозможно препарировать каким бы то ни было эстетическим или логическим каноном: они либо нравятся — и ты делаешь вид, что веришь во всю эту мешанину, либо — не нравятся, и ты отплевываешься после каждой строчки, страницы и поворота сюжета. Что ж, в этот раз нам предлагают поучаствовать в спасении загадочной страны Японии, ставшей после обрушившегося на нее кризиса заложницей большой геополитической игры — с видами на Третью мировую, разумеется.

Корея, Перу, Нью-Йорк, океанский лайнер, военная чучхэ-база… А еще повстанцы, японские мафиози, доблестные северокорейцы в погонах, предатели и хакеры всех мастей — именно в такой среде и среди такой публики нам придется видеть Сэма Фишера на протяжении 11 полногабаритных миссий. Литературного прорыва не произошло?
Да — но это уже гораздо съедобнее Комбайн-президента из шальной Грузии.

Глазами наизнанку
Некрасивые стенания по поводу предательского равнодушия фирмы nVidia и репрессий Ubisoft Montreal в отношении видеокарт серии GeForceFX 5×00 (речь идет о том, что графический движок Chaos Theory не может использовать пиксельные шейдеры версии 2.0 в картах от nVidia, ограничивая выбор между версиями 1.1 и 3.0) кажутся обоснованными лишь в теории (каламбур!): как и в первых двух эпизодах, действие Chaos Theory на экране монитора на 75% окрашено в буро-серые цвета прибора ночного виденья и еще на 10% — в ядреные и мглисто-сизые разводы тепловизора и уловителя электромагнитных колебаний. Оставшиеся жалкие минуты от почти суточного периода прохождения нам, продирающимся через непроглядную темень, действительно дарят моменты наслаждения качественной технологической картинкой — с обилием рельефного напыления, лоском шейдерных поверхностей, высоким разрешением текстур, неплохими эффектами игры света и тени и… не слишком впечатляющими моделями техники, не слишком богатыми интерьерами и не слишком хорошо анимированными персонажами.

Впрочем, дефицит дизайнерских изысков далеко не всегда обращает на себя внимание: Chaos Theory «заслуживает» пристального копания в полигонах (а также в музыкальном сопровождении и установках управления «по умолчанию») «благодаря» крайне неприятной тенденции к потере контроля за вниманием геймера по мере прохождения им игры. Почему так происходит? О, для этого разработчики из Ubisoft Montreal немало постарались, начав, вне всяких сомнений, с искусственного интеллекта противника…

Кукольный домик
Сказать, что противники Сэма Фишера в Chaos Theory — недалекие в умственном отношении люди, было бы сильным преувеличением. Перед нами просто биомасса: сидящая, лежащая, стоящая и «грозно прогуливающаяся» по заранее проложенным дизайнером маршрутам. Практически не имея слуха (возможность допроса одного охранника в двух шагах от другого выглядит просто дико!), почти не имея зрения (можно без особого труда выкрасть одного из двух часовых, стоящих друг рядом с другом на расстоянии вытянутой руки!) и абсолютно не имея ума (случаи топтания на пороге комнаты, крики «тут, кажется, кто-то есть» и абсолютное неумение работать в команде просто лень перечислять), биомасса легко поддается уничтожению (в гуманном варианте — удушению) миллионом различных способов. К несчастью, думая, что они делают доброе дело, разработчики и впрямь наградили главного героя полудюжиной способов решения той или иной «проблемы»: тайные обходные ходы, переключатели в нужных местах, свист, гимнастические упражнения, манки — имей Сэм дело с хорошо обученными профессионалами, все это действительно имело бы смысл. А так… Поверьте, в нахождении нового способа обмануть идиота никакого интереса нет.
Как мы уже говорили, крайне неприятным свойством Chaos Theory является медленная потеря контроля над геймерским вниманием. Виной тому — разрушение чувства опасности. Поначалу, когда мы еще не знаем, что в противники нам определили интеллектуальных инвалидов, игра полна смысла и удовольствия. Мы пол­заем по темной стене, ходим бесшумно на цыпочках со скоростью раненой улитки и прокручиваем в голове миллион комбинаций в секунду для преодоления светлого участка пути.
Постепенно, однако, туман начинает рассеиваться. Враги приобретают свое истинное (бессмысленное) лицо, уровни обрастают десятком вариантов прохождения и теперь нас беспокоит лишь возможность совершить случайную ошибку и нарастающая охраняемость помещений с помощью технических средств. Страшно? Драйв бьет фонтаном?
Ничуть: в самый ответственный момент Chaos Theory открывает нам свой второй — после провального искусственного интеллекта — секрет. Он состоит в том, что все помещения, все проходы и все уровни в целом спроектированы дизайнерами Ubisoft Montreal в концепции «положительного равновесия» — то есть для того, чтобы оставаться в безопасности, герою-диверсанту не нужно что-то постоянно предпринимать. Открыв дверь в незнакомое помещение, мы на 99% окажемся в безопасности. Зайдя за угол, мы на 99% окажемся в безопасности. Совершая маневр, на который наталкивает сама планировка помещения, мы на 99% оказываемся в безопасности. Как столкновение с биомассой не требует от геймера постоянной мыслительной нагрузки, так и «положительное равновесие», по большей части выраженное в непроглядной тьме декораций, не требует от него ловкости, смелости и находчивости. Chaos Theory из шпионского боевика превращается в экскурсию по злачным местам мира. Геймер отвлекается от своих прямых диверсионных обязанностей, начинает крутить головой и с удивлением замечает, что…

Вспышка в ночи
…Никаких особых аттракционов канадские игропроизводители для него не припасли. И впрямь: сюжет отнюдь не перебивает дыхание восхитительными поворотами и нюансами, графика, разукрашенная спецприбором и придавленная системными возможностями приставки Xbox, не сводит с ума. Что остается в запасе? Не слишком мудрено закрученные камерные уровни. Привычные по предыдущим сериям «шпион­ские» штучки. Выдаваемые в час по чайной ложке «новшества». Коллекционирование штрих-кодов, взломанных камер и файлов в качестве дополнительного задания. Оптический шланг, благодаря которому девяностодевятипроцентная уверенность в собственной неуязвимости превращается в абсолютную…
Двадцать часов буро-серого заплыва сливаются в единую кашу, где одинокими проблесками горят эпизод дистанционного взлома вражеского ноутбука, бордовое убранство банковского хранилища, путешествие по лазерной сетке с охранником на плече, массовая бойня в японской избушке, вид на восход солнца с корейской военной базы… всего этого мало, очень мало для геймера, не озабоченного постоянной борьбой за жизнь и успех миссии.

Не аккуратненько!
Видимо, заподозрив что-то нехорошее, в Ubisoft Montreal все-таки предприняли кое-какие действия для успокоения особо настырных и критически настроенных граждан. Портить им жизнь были призваны три уровня сложности, система рейтингов прохождения и… многопользовательские режимы.
О многопользовательских режимах ничего не скажем: это — вещь на любителя, и если вы — это он, то вам повезло.
Что касается рейтингов и уровней сложности. Последние, вот беда, не добавляют врагам ни интеллекта, ни слуха, ни зрения, ни даже агрессивности. Переключив качество отпора на значение «Эксперт», геймер получает… очень больно жалящие пули, которые превращают мистера Фишера в бездыханный фарш не в 7 приемов, а всего в 3. Стоит ли говорить, что перестрелки как таковые вообще являются нежелательным компонентом прохождения и разницы между семью пулями в лоб и тремя, по сути, нет.
С рейтингами еще проще. Получить оценку 100%, безусловно, лестно. Однако если она становится итогом довольно однообразных и скучных миссий, моральное удовлетворение, как ни крути, здорово снижается…

Игры патриотов
Памятуя о последних частях сериалов Thief и Hitman и старательно пытаясь забыть кошмар Stolen, надо все-таки честно признать: Chaos Theory в данный момент представляет вершину современных шпионских боевиков. К сожалению, это не похвала, а констатация факта: жанр вошел в кризис, чему немало поспособствовала близкая дружба с приставками предыдущего поколения и выжимание всех соков из трех раскрученных франчайзов. Наверное, Ubisoft Montreal, делая Chaos Theory, и не могла достичь иных, отличных от полученных, результатов. Ведь для превращения Сэма Фишера в настоящего шпиона и диверсанта сейчас нужно нечто большее, чем шейдеры третьей версии, бинокль с беспроводной связью и новая история от старикана Клэнси…

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
Жанр: шпионско-диверсантское игрище
Издатель: UbiSoft
Издатель В России: GFI «Руссобит-М»
Разработчик: Ubisoft Montreal
Требуется: P4-1400, 256 MB, 3D (совместимая с DirectX 9.0)
Рекомендуется: P4-2000+, 512+ MB, 3D (совместимая с PShaders 3.0)
Мультиплеер: LAN, I-net, кооперативный режим прохождения
Сложность: от очень низкой до низкой с претензиями на высокую
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: