Братва и кольцо

Соединив эпику трилогии Толкина (J.R.R. Tolkien) в блистательном киноизложении Джексона (Peter Jackson) с архаичной простотой древнейших аркад, авторы The Lord of the Rings: The Return of the King получили игру эпической простоты, игру, действующую на центры удовольствия на самом примитивном уровне: глаза вываливаются из орбит от сменяющих друг друга шикарнейших ракурсов, уши оттопыриваются на манер локаторов, не желая упускать ни ноты из грандиознейших мелодий, пальцы до хруста сжимают геймпад в тщетной надежде провести максимально зрелищное комбо против наибольшего количества врагов, а разум…
…а разум впустую норовит достучаться до одурманенного бешенной динамикой сознания, чтобы объяснить ему, что происходящее на экране — чушь несусветная!

Игрокино
Одиннадцать, а также двадцать, сто или даже миллион «Оскаров», помпезно взятых фильмом-первоосновой, никогда — мы имеем в виду всю двадцатилетнюю историю игровой индустрии — не давали игре особых преимуществ в завоевании ею народной любви. Более того, именно передача прав на «раскрученное» имя очередного голливудского блокбастера нередко становилась единственно верным способом проверить истинный уровень творческой потенции той или иной студии разработчиков.
Ведя «родословную» с печально известной (то есть провалившейся по продажам) аркады E.T. (The Extra-Terrestrial, одноименный фильм снят в 1982 году С. Спилбергом [S. Spielberg]) для компьютера Atari 2600, жанр «игры по мотивам кино» никогда особо не баловал геймеров высоким качеством относящихся к нему проектов. Анализируя счастливые исключения из этой тенденции, мы находим интересную закономерность: в тех случаях, когда разработчики, взяв фабулу фильма, пытались воссоздать ее (хотя бы частично) на экране монитора с помощью игровой механики, у них обычно получалась откровенная ерунда, расходящаяся по рукам сумасшедших фанатов мизерным тиражом. И наоборот: если авторы делали игру — именно игрой, аккуратно вставляя на место главных героев персонажей фильма и умело разукрашивая СОБСТВЕННЫЕ дизайнерские разработки киношными декорациями, продукт обычно имел значительный успех как среди поклонников киноленты, так и среди рядовых геймеров.

rotk

Хорошим подтверждением тому является игра The Lord of the Rings: The Return of the King (далее — ROTK) от Redwood Shores, показывающая на порядок большее родство с классическими платформенными файтингами, типа древней Target Renegade или Golden Axe, нежели с одноименной толкино-джексоновской первоосновой…

Три пути и DVD
Баланс между лицензионными обязательствами и аркадными канонами в ROTK держится со сверхциничной целесообразностью: зрелищность игры полностью выстроена на смене разъяснительных вставок DVD-качества и шикарнейших псевдосюжетных декораций (благо полигонов на моделях персонажей с лихвой хватает на то, чтобы переходов от видео к непосредственному действию не было видно), а вся механика отдана на откуп примитивному «мочилову» — бессмысленному, беспощадному, безостановочному, но зверски притягательному.
Чтобы не отвратить от игры не знакомых с трилогией Толкина (и Джексона) геймеров, видеовставки вкратце живописуют весь трехсерийный путь Братства кольца. В это же время 13 (и 2 дополнительных — призовых) игровых эпизодов охватывают события исключительно последней, оскароносной, части, условно подразделяя ее на три ветки: путь хоббитов (Фродо и Сэма), путь волшебника (Гендальфа) и путь короля (Арагорна, Гимли, Леголаса). Обладая общим началом и единым финалом, цепочка миссий пересе­кается, расходится и сходится вновь, имитируя нелинейность и стимулируя геймеров к повторному прохождению.

Все просто
Как известно, для успеха аркаде нужно не столь уж и много, а в первую очередь ей нужен пафос. Пафос в самом хорошем смысле слова: мощная, качественная фоновая музыка, профессиональная озвучка, вызывающие дрожь восхищения видеовставки, яркая, зрелищная графика, головокружительный дизайн уровней, солидная анимация, эпический сюжет… Главная проблема тут — острая необходимость в бездонном источнике этого самого пафоса. Проблема, впрочем, вполне решаемая — для обладателей лицензии Lord of the Rings.
Встающие из серой мглы текстур 13 шедевров игрового дизайна, созданные на основе разрозненных киноэпизодов, гениальны. Бой у пропасти Хэлма (Helm's Deep), битва с Королем мертвых (The King of the Dead), побег хоббитов из Осгилиата (Escape from Osgiliath), грандиознейшая битва на полях Пеленнора (Field of Pelennor) против боевых слонов, защита Минас-Терита (Minas Terith), бой с Голлумом на краю разлома (The Crack of Doom)… — совершенно разные, удивительно похожие, удерживающие внимание геймера от первого игрового кадра до последнего уровни. Безумный, безостановочный бой во имя призрачной цели — за жизнь свою и своих соратников, чтобы выгадать время, против «боссов уровня», против счетчика, посылающего навстречу героям определенное количество монстров, которых, хоть костьми ложись, надо победить. Монотонное по сути своей низведение врагов под ноль столь умело приправлено строго отмеренным количеством сюжетных сценок на движке, что превращается в глазах геймера в, как минимум, важнейшее дело во Вселенной. Точнее — в 13 важнейших дел во Вселенной.

lotrotk013

Прекрасным подспорьем в создании эпического антуража стали в ROTK музыка и звук. Сочные героические напевы, прекрасные эффекты… К сожалению, по отношению к графике игры ничего подобного сказать нельзя.
Хотя, как это уже было сказано, полигонов для создания моделей и декораций не пожалели, скудная гамма текстур (все больше коричневого и синего оттенков), малое разнообразие врагов и слишком рваная анимация движения персонажей сводят начальное впечатление на нет.

Рубить по-…
10 миллионов взмахов мечом (или посохом, или топором), которые совершает главный герой (это собирательный образ, а не конкретный персонаж!) за все время игры, нужно как-то разнообразить. И хотя блистательный дизайн и атмосфера эпического полотна Толкина скрашивают монотонность игрового процесса весьма неплохо, авторы не поскупились на внедрение в ROTK практически полноценной боевой системы (как в каком-нибудь файтинге) со множеством элементов ролевого развития персонажей.
Изначальная мощь героев первого уровня в ROTK невелика: полдесятка разновидностей удара, дистанционная атака из лука, посоха или с помощью метательного топора (все — с автоматическим наведением), толчок, прыжок, автоматическая постановка блока, действие с активными предметами (прокручивание бобин моста, нажатие кнопок…) — хотя кнопки среднестатистического геймпада (мы крайне не рекомендуем вам играть в ROTK на клавиатуре!) используются по максимуму, особых сложностей это не вызывает. По мере продвижения вперед и получения героями новых уровней развития, геймер приобретает (в прямом смысле этого слова — то есть «поку­пает» за счет баллов опыта) повышенную мощность комбинации ударов (исполняются с помощью цепочки последовательных нажатий) и разнообразные «геройские» свойства, типа регенерации жизненной энергии или пальбы огненными стрелами.
Озаботившись строгим сохранением баланса игры, разработчики строго привязали отдельные комбинации и свойства к конкретным уровням развития — то есть геймеру никогда не удастся «прикупить» особо убойный прием на раннем этапе путешествия, чтобы с его помощью без особых забот прорубать себе путь к выходу. Впрочем…
…Для особо упорных игроков разработчики все-таки оставили небольшую лазейку: система бонусов, постоянно отслеживающая путь персонажей с эстетической точки зрения, в конце каждого эпизода выдает­ основному герою надбавку за зрелищность: fair (неплохо) — 1000 баллов опыта, good (хорошо) — 2000, exellent (отлично) — 3000 и perfect (идеально) — 4000.

Кольцо Всевластия? Я бы взял деньгами…
Хотя стилистику боя у различных героев ROTK нельзя назвать идентичной, их многообразие (учитывая закрытых до полного прохождения игры персонажей) — скорее пре­миальная особенность проекта, нежели существенный фактор игрового процесса как такового. Да, хоббиты не слишком сильны, но могут неожиданно превращаться в невидимок. Да, местный Гендальф раз и навсегда разрушает стереотип волшебника как немощного старца, согнувшегося под грузом знаний. Да, Арагорн действительно столь же хорош в ближнем бою, сколь и в бесконтактном… Но все это — скорее приманка для ценителей кинофильма, могущих хоть изредка выхватывать отдельные детали из общего состояние беспрерывного боя. Эпического, как многоэтажная, гигантская мясорубка.
Вывеска Lords of the Rings не нанесла игре никакого ущерба — и уже одно это можно считать успехом. Ориентация на широкие слои владельцев приставок всех разновидностей вылилась в полную незамутненность игрового процесса, ограниченного, фактически, одной идеей: иди вперед, бей врагов — и все будет хорошо. В подкрепление идее был брошен великолепный дизайн всего на свете (уровней, управления, ролевой и боевой системы), прекрасная графика и потрясающий звук.
В итоге игра получилась именно такой, какой и должна быть классическая аркада: готовой к употреблению всеми, в любой момент времени, цельно и кусочками, в компании и поодиночке, ради прохождения и ради удовольствия, достаточно сложной для первой попытки, но не доводящей геймера до исступления после попытки номер …дцать.
Смущает же одно: ни Толкин, ни Джексон не давали особых поводов для превращения своих творений в классически бессмысленную (в хорошем смысле этого слова) аркаду. Так что как минимум одно противоречие между лицензированной оболочкой и существующим содержанием все-таки существует.

© Tom's Hardware Guide Russia, перепечатано с разрешения автора

The Lord of the Rings: The Return of the King
Жанр: аркадный блокбастер по фильму-блокбастеру
Сюжет: бей-беги
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Electronic Arts
Требуется: PIII-800 МГц, 128 MB
Рекомендуется: P4-1200+ МГц, 256+ MB
Мультиплеер: совместное прохождение
Сложность: скачущая
Знание английского: желательно
Графика: 4
Звук и музыка: 5
Управление/дизайн: 5
Игровой интерес: 4+


Рекомендуем почитать: