Не мешайте палачу

Альма-матер большей части известных миру супер-героев — «комикс-группа» Marvel, — давая редкую передышку своим многочисленным Человекам-Паукам (Spiderman), Халкам (Hulk) и Икс-Менам (X-Men), иногда обращает свой взор и на простых людей.
Имя одного из таких «простых» — Фрэнк Кастл (Frank Castle) по прозвищу «Каратель» (The Punisher). Появившись в качестве второстепенного героя в комиксах про «Человека-Паука», этот бывший десантник довольно быстро завоевал у публики достаточную для самостоятельного существования популярность, суть которой — в вечных принципах «добро должно быть с кулаками», «око за око, зуб за зуб» и «изощренный самосуд — самый прогрессивный метод воспитания».

Череп на сердце
Потеряв семью, волей трагического стечения обстоятельств оказавшуюся в эпицентре бандитской «разборки», бравый и некогда законопослушный Фрэнк несколько пересмотрел свои взгляды на правоохранительную и судебную системы США, решив самостоятельно уничтожать окружающую гангстерско-мафиозную плесень, для устрашения проводя каждую «операцию» максимально зрелищным и болезненным для «пациента» способом. Для окончательной самоидентификации мистер Кастл взял творческий псевдоним «The Punisher» (традицион­но переводится как «Каратель»), обрядился в черные штаны, черный кожаный плащ и черную футболку со стилизованным самым звероподобным образом белым черепом.

За все время существования бумажно-графического (истинного) Карателя в мире вышли два фильма по мотивам (бое­вик с Д. Лунгреном и как-бы-боевик с Т. Джейном; в последнем Каратель почему-то превратился в бывшего агента ФБР) и пять видеоигр. Проще говоря, неизвестным героем Фрэнк Кастл в обойме Marvel не был…

Главные песни о главном
Если тему нельзя обойти — ее надо поднимать на флагшток и гордо нести в массы. Тема, которую нельзя обойти ни в одной рецензии на ПК-версию The Punisher, называется «не кажется ли вам, господа, что „Каратель“ немного смахивает на Max Payne?»
Правильный ответ, естественно, — «кажется».
Да, в мире, смертельно зараженном постмодернизмом, финские разработчики любят (для снисхождения творческого озарения) листать американские комиксы, а американские разработчики — играть в финские игры. В итоге не узнать в Максе Пэйне единокровного брата-близнеца может только слепой.
Тем не менее, только кровного. Родившись от одного Marvel-папы (одна в законном браке с издательством THQ, другая — через духовную связь со студией разработчиков Remedy), эти игры кардинальным образом отличаются друг от друга благодаря своим «матерям» — платформам зарождения.
«Спустившаяся» к консолям изначально компьютерная Max Payne и «поднявшаяся» до ПК-признания кроссплатформенная The Punisher разнятся отнюдь не только графикой (о которой мы скажем позже), а в первую очередь — игровым процессом, четко следующим канонам родной среды «обитания». Бескомпромиссная литературно-синематографическая основа Max Payne заставляет геймера заглатывать игру большими кусками, от начала до самого конца — переводя неотрывный гипнотический танец с застывшими в окаменевшем воздухе пулями в очень сочное, весьма своеобразное послевкусие, которое, собственно, и является главным достоинством проекта.
С The Punisher все не так. Несмотря на внешнюю свирепость и предупредительные знаки цензурного комитета на упаковке, данный проект старомодно демократичен и в глубине своей ориентирован на детей — как на основную аудиторию всех приставочных игр. В The Punisher вас никто никогда не погонит пинками от завязки истории к ее развязке, заставляя часами просиживать за экраном — наоборот: табло учета набранных баллов, выдаваемые по окончанию миссии медали, «открывающиеся» дополнительные задания, секретные секреты и таинственные коды для активизации новых опций недвусмысленно намекают на столь привычную для консольных игр необходимость прохождения каждого эпизода хотя бы трижды.

Умело притворяясь боевиком по мотивам комикса, но оставаясь классической аркадой, The Punisher, в отличие от Max Payne, без зазрения совести смахивает мишуру «реализма» и «логичности» в угоду случайно заглянувшей в мозг дизайнера шальной мысли, красивой сцены или просто горячности и лени разработчиков. Почему враги такие тупые и вялые? Почему показательные казни можно проводить только в специально отмеченных местах? Почему изначально приставочная игра не поддерживает геймпады? Почему заботу о веселье геймера авторы отдали в руки самого геймера? Почему нас не «цепляет», хотя назвать игру «неинтересной» язык не поворачивается?
Потому?
Потому.

Казнить нельзя помиловать
The Punisher — неплохая игра, к которой испытываешь подсознательное пренебрежение за то, что при соблюдении разработчиками некоторых условий она могла бы стать шедевром.
Нет, дело совсем не в сюжете, который здесь даже не старается превозмочь уже упомянутый выше комплекс «приставочной аркады» (о каком влиянии канвы на геймера может идти речь в контексте выдачи «медалей» за очковые рекорды и «открывании» новых видов пыток по итогам прохождения уровня?), оставаясь в ранге "одного из эпизодов богатой на приключения жизни Карателя”. Собственно, особый сюжет The Punisher и не нужен: для старых поклонников Фрэнка авторы приготовили множество «призовых» обрезков комиксов, набросков, роликов и интервью, а новичков приобщить к культу Карателя должен был завязанный на широчайшем спектре пыток и казней игровой процесс. Как раз с последним-то и произошла накладка…
Как бы помягче выразится… рядовые казни в The Punisher не слишком зрелищны. Все доступные в дороге «кинул», «стукнул», «выстрелил в упор» вперемешку с обычной стрельбой (которая, кстати, благодаря снайперскому спецрежиму может увлечь) и выбиванием показаний различно декорированным (на мониторе) движением мышки вверх-вниз (дайте, дайте же геймпад!) не позволяют однозначно выделить игру среди прочих боевиков ни с точки зрения кровавости, ни с точки зрения натурализма. Постановочные экзекуции заранее отобранных ключевых персонажей — те, да, хороши. Общий же фон, на котором приходится существовать Карателю, может быть, и неплох для той же PlayStation 2 или Xbox, но мы — владельцы ПК — знаем толк в более тонких извращениях. Мы, видите ли, отрубали конечности еще в Blade of Darkness 2001 года выпуска, мы обезображивали полигональных уродцев до неузнаваемости в Soldier of Fortune, мы, наконец, развешивали в недавнем Painkiller на осиновых кольях мутантов и зомби…
…показанный же студией Volition Каратель просто не заслуживает, с нашей точки зрения, своего громкого имени, оказавшись самым добрым и интеллигентным из всех «игранных» нами подонков и отморозков.

Если б можно…
Если б можно было расчленять трупы, а у живых отстреливать конечности по одной; если б захваченных врасплох бандитов можно было четвертовать и колесовать с применением всей мощи неведомо зачем оказавшегося внутри The Punisher физического движка Havok, сообразуясь с логикой и почти безграничной интерактивностью среды; если б врагов можно было протыкать, пришпиливать к стенам и с наслаждением смотреть, как под воздействием­ неслыханной боли из них по капле уходит жизнь; если б постановочных казней на каждом уровне было хотя бы втрое больше, а простые гангстеры брали бы не числом, а уменьем; если б дуэли с «боссами» проходили в более творческой обстановке; если бы игровая среда была более проработанной и насыщенной, не заставляя геймера из кожи вон лезть, чтобы при минимуме доступных средств доставить себе еще немного радости и удовольствия от общения с игрой, если бы…; если бы…; если бы…
…тогда, вероятно, мы бы поняли, что такого незаурядного есть в этом самом Карателе, что помогло ему получить независимость от Человека-Паука, держать в напряжении аудиторию вот уже почти 30 лет, воодушевить режиссеров на создание двух фильмов, а разработчиков — на создание пяти игр.

Полный Пэ
Как уже было сказано в начале, Фрэнк «Каратель» Кастл — один из немногих «обычных» людей, принятых в когорту сверхличностей от Marvel. Это неслучайно: хотя идеи самосуда стары как мир, лишь Каратель сумел превратить их в индивидуальный почерк, в стиль и смысл жизни, в неотделимую от собственного имени сущность, под влиянием которой бандиты разбегаются с криками «Нам пи...ец!» (традиционно посредственный перевод и озвучка локализованной версии полностью реабилитируются этой фразой в стиле о/у Goblina. С присвое­нием рейтинга «18+», разумеется).
К сожалению, от действий невозмутимого громилы в майке с черепом, фигурирующего в игре The Punisher в качестве Карателя, индивидуализмом почти не пахнет. За вычетом казней ключевых фигур сюжета на специально выстроенных дизайнерами «эшафотах», перед нами обыкновенный аркадный боевик от третьего лица, запоминающийся тем, что врагов тут можно использовать в качестве живых щитов (весьма неэффективных) или боксерских груш для снятия психологического напряжения.

The Punisher / Каратель
Жанр: аркадный боевик от третьего лица
Издатель: THQ
Издатель в России: Руссобит (только ПК-версия)
Game Factory Interactive (только ПК-версия)
Разработчик: Volition
Требуется: PIII-1000, 128 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2000+, 256+MB, 3D
Платформа: ПК, Xbox, PlayStation 2
Мультиплеер: нет


Рекомендуем почитать: