Позишен намбер ту

Заявленная ушлыми PR-технологами ключевая «задумка» о «первом отечественном шутере от первого лица» не стоит и выеденного яйца: первым «отечественным», то есть российским, шутером от первого лица был приснопамятный кошмар под названием «Подземелья Кремля» (Kremlin Dungeons), выпущенный по-партизански, неизвестной фирмой NewCom, в 1995 году. Несмотря на хорошо изученный к тому времени движок от Wolf3D, ребятам из NewCom удалось создать настоящее убожество — игра тормозила на любом тогдашнем оборудовании, имела совершенно невменяемый сюжет, страшенный, на грани шизофрении, дизайн и русско-народные особенности игрового процесса (бабы-еги в качестве монстров, аптечки в виде бадеек с «живой водой» и лапти — оружие ближнего боя).

В принципе, за 8 лет можно было создать кучу отечественных шутеров от первого лица, шаг за шагом приближаясь к настоящему мастерству игровых разработок, но… Вместо этого сейчас, осенью 2003 года, мы встречаем второй отечественный шутер от первого лица, единственное отличие которого от первенца — самопальный графический движок. И, увы, нельзя сказать, что сей движок — великое достижение российской игровой индустрии…

Кто виноват?
Воронежская компания Burut Creative Team, появившаяся на свет в 1999 году, широко известна отнюдь не своими «…несколькими обучающими программами, такими как „Как улучшить память“, „Математическая энциклопедия“ и энциклопедия по массажу…» (цитата с официального сайта Burut), а игрой «Златогорье» — несчастным ролевым проектом, чью глубоко патриотическую сущность (традиционные бабы-еги, лапти и «живые воды») обсмеяли почти все отечественные журналисты. В принципе, после такого прие­ма их игровых начинаний разработчикам из Burut стоило бы хорошенько обдумать случившееся и вернуться на благостную ниву создания «энциклопедий по массажу». Вместо этого ребята в конце 2001 года анонсировали свой новый проект — фантастический шутер от первого лица The Kreed. Сам анонс бесстыже позиционировал случившееся как «начало создания русского DooM3-киллера».
К несчастью, сообщения первых журналистов, допущенных к разработке, переливались всеми цветами оптимизма. И движок, дескать, дай Бог каждому, и дизайн показанных трех с половиной комнат с одним еле живым монстром такой, что аж дух захватывает, и оружие — прям как настоящее, и сюжет — без пяти минут Лукьяненко. В подобном духе героических свершений и побед разработка просуществовала все свои без малого два года, к релизу окончательно убедив окружающие ее массы геймеров в очередном полнейшем прорыве отечественных программистов, художников, дизайнеров и сценаристов.
Проще говоря, разочарования со стороны пользователей после выхода игры были запланированы еще в ходе рекламной кампании — даже на случай не слишком высокого качества полученного продукта. К сожалению, реальность оказалась еще страшнее — вышедший из недр Burut «продукт» не обладал качеством вообще…
kreed0000
Бред сумасшедшего
Фраза, лучше всего описывающая сюжет The Kreed, выглядит следующим образом: «Когда же эта [censored] закончится?». Умело разбавленная совершенно рвотным (это медицинский термин!) дизайном уровней история о блужданиях главного героя по внутренностям космической аномалии «Крид» выглядит по крайней мере бесконечной: первый корабль, потом второй — трехсерийный, планета, приключения на которой напоминают все самые худшие фантастические боевики сразу и, наконец, мир Чужих — венец творческой импотенции дружной спайки сценаристов и дизайнеров уровней. Бездарный конец игры если с чем и может потягаться по степени маразма, так только с построенным при помощи генератора случайных чисел последним уровнем.
Большая заслуга в низведении сюжета до уровня шизофренического бреда принадлежит, безусловно, создателю безжизненно-абсурдных видеовставок на движке, в которых главные и второстепенные герои предстают перед нами в виде восковых фигур, говорящих мерзкими голосами патефонных пластинок. Таких бездарных сценографии, операторской работы, анимации и озвучания, собранных воедино в одном проекте, не было уже очень давно. Возможно даже — никогда.
Впрочем, стоит отметить и заслугу составителей «дневника», также немало внесших в сюжет для его гнобления. Дело в том, что подавляющая часть нюансов разворачивающейся вокруг главного героя истории содержится в пояснительных записках, докладах, личных записях раскиданных по всей игре трупов, на экранах компьютеров и информационных панелей. В целом объем использованного в The Kreed текста приближается к жупелу всех отечественных школяров — роману «Война и мир». Остается только понять — зачем четырехтомный роман нужен в игре жанра «шутер от первого лица», ориентированной на использование функций исключительно спинного мозга? Мало того, что геймер просто не обращает внимание на появляющуюся на экране буквенную ерунду, так еще эта самая ерунда постоянно подры­вает общий игровой настрой на активное действие, заставляя отвлекаться от постоян­ного отслеживания картинки на экране на предмет появления врагов.

Сказку сделать былью
Правда, ни обилием, ни разнообразием врагов The Kreed геймера не балует. Ожиревшие плотоядные жабы, несколько видов гуманоидных рептилий, какие-то невразумительные мешки на ножках, разнообразные люди-пехотинцы и венец авторской «фантазии» — желтые полупрозрачные шары, стреляющие молниями, — таково, в общих чертах, не слишком многочисленное население уровней. Выше мы уже упоминали качество дизайна игровых карт The Kreed, составляющих так называемую игровую среду. Теперь остановимся на этом вопросе несколько подробнее.
Если судить об архитектуре уровней в целом, то стоит признать, что внутреннее пространство разнообразных антропогенных зон (то есть помещений, построенных руками человека) выглядит очень реалистично. Более того, оно выглядит настолько реалистично, что создается впечатление, будто разработкой архитектуры двух космических кораблей и многочисленных зданий на планете Бург занималось рядовое СМУ: в этих комнатах и коридорах можно жить, можно работать, можно развлекаться и проводить разнообразные обряды, но… В НИХ НЕЛЬЗЯ ИГРАТЬ!
Понимаете, игровая архитектура и архитектура жизненных пространств — это две большие разницы. Там, где можно без труда жить, работать и ходить в туалет, практически невозможно играть — ибо функцио­нальность, однообразие и целесообразность дизайна убивают всяческий интерес.
Соль в том, что уровни в The Kreed построены именно так: функционально, однообразно до жути и целесообразно до ужаса — одинаковые комнаты соединяются одинаковыми коридорами (или узкими канализационными лазами, которые мы — НЕНАВИДИМ!) в одинаковой последовательности, создавая любимую всеми «настоящими» архитекторами полностью симметричную структуру.
С ландшафтами дело обстоит несколько иначе. Ветвящиеся, как лабиринт, коридоры из скальных пород всем своим видом пытаются доказать нам, что они — дело рук самой природы. Получается это у них скверно, что, в конце-концов, признают и сами сотрудники Burut, заключившие вожделенный Крид в сплетение шахтерских забоев.
kreed0014
Куча мала
Прочие «достоинства» игры, созданной авторами «энциклопедии по массажу», неисчислимы. Плохой баланс оружия с вечным фетишем неудачников — огнеметом (сколько можно говорить, что огнемет применяется там, где есть многочисленные слабые монстры, существующие в небольшом игровом пространстве. Например, «жабы» в комнате — как это было в «Крутом Сэме: Второе пришествие»). Проявляющиеся через стены тени. Звук перезарядки дробовика у стреляющих молниями шаров. Зависания. Периодическое «торможение» игры. Глупейшие задачки на нажимание нужной последовательности кнопок для открывания двери в противоположном конце уровня. Звук шагов, как при ходьбе по асфальту, — это в то время, когда главный герой форсирует­ лужу. Номер версии 0.95 у официального, продающегося в магазине, релиза.
Все это настолько пошло и ожидаемо, что не требует никаких комментариев со стороны.

8 лет спустя
В «Подземельях Кремля» был заемный графический движок. В The Kreed он свой. Вроде бы прогресс…
Тем не менее, у любого, кто внимательно изучит скриншоты релизной версии игры и картинки полуторалетней давности, могут возникнуть очень интересные вопросы.
Говоря открыто — в релизе движок выглядит намного хуже, чем в начальной версии игры. Практически исчезли динамические тени, уменьшилось количество полигонов в моделях врагов, упростилась анимация этих моделей… Присмотревшись чуть внимательнее, можно заметить, что оружие стало выглядеть по-другому, пропали некоторые виды монстров. Даже сама архитектура игровых уровней в раннем The Kreed была иной — более интересной.
К сожалению (или к счастью?), мы впервые сталкиваемся с явлением намеренного ухудшения внешнего (пока остановимся на этой формулировке) вида игры по мере ее разработки и поэтому не можем сказать, почему это произошло. Возможно, авторы не справились с собственными идея­ми и упростили их, насколько это было нужно. Возможно, в команде произошли перестановки, и на место талантливых людей пришли бездарности. А возможно, просто ранние скриншоты были обыкновенными «обманками». Правда, как этого не заметили роняющие слюни умиления журналисты — снова непонятно.
P.S. Ах да, мы забыли выдать игре окончательный вердикт. Итак: The Kreed — это не Doom3-киллер, The Kreed — это Unreal2-антипод. Если Unreal2 — плохая игра, созданная талантливыми людьми, то The Kreed — это игра потенциально хорошая, но сделали ее люди, которых к игровой индустрии нельзя подпускать даже на пушечный выстрел.

The Kreed
Жанр: шутер от первого лица
Сюжет: неудачный побег из бездны дилетантства
Издатель: Руссобит-М
Разработчик: Burut Creative Team
Требуется: P-III 600, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4 1200+, 512+ MB, 3D
Мультиплеер: LAN, Modem
Сложность: настраиваемая
Знание: английского не нужно
Графика: 3+
Звук и музыка: 2
Управление / Дизайн: 0
Игровой интерес: 1


Рекомендуем почитать: