Быть Властелином

По большому счету, жанр стратегии в реальном времени значит для The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth примерно то же, что черный цвет шрифта — для этого текста. Просто так удобнее.

Просто именно форма RTS оказалась наиболее выгодной для создания интерактивного дополнения-переосмысления-повторения-называйте-как-хотите кинотрилогии Джексона. Неразрывно связанная с ней, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth вполне законно полагает (разумом своих авторов — в прошлом орденоносных создателей Command&Conquer: Generals — игры, поставившей крест на идолопоклонничестве перед NOD, GDI, тибериумом и сумасшедшим Юрием), что сцены массовой резни орков с эльфами иначе, чем средствами стратегии в реальном времени и не передать…

Простые правила
Совершенно правильно рассудив, что весь головной мозг полководца целиком будет погружен в пафос происходящего на экране, разработчики сделали все возможное, чтобы со стратегическими рычагами игры геймер справлялся исключительно силами мозга спинного. Получилось… необычно. Но очень неплохо.
Первое, что поразит в The Battle for Middle-Earth бывалых стратегов — это практически полное отсутствие каких-либо видимых элементов интерфейса. За исключением пары случаев, все действия в игре контекстно-зависимы, а иконки, повто­ряясь в «горячих клавишах», стараются быть как можно менее заметными.
Второй шок ветеранам жанра принесет новая модель развития базы: вокруг шеста-цитадели расположено несколько (число заранее продумано дизайнерами уровня) гнезд-фундаментов для постройки всего необходимого — ферм, казарм, стенда стрельбы, конюшен… Помимо крупных кругов для размещения военно-хозяйственного подворья около цитадели намотана некрупная стена, проходы в которой охраняют мини-фундаменты для сторожевых вышек (немного позже полевая цитадель сменяется своеобразным замком-крепостью, отличающимся более солидной системой обороны).
Впечатлены вырисовывающейся картинкой? Продолжим…

Для постройки зданий крестьяне и прочие подсобные работники не нужны. Для сбора единственного в игре ресурса — золота — тоже. Бойцы в армейских постройках «создаются» сразу отрядами, сами постройки проходят модернизацию, выпуская отряды улучшенной боеготовности. В целом, сделано все максимально возможное для того, чтобы предварительные экономические приготовления занимали у геймера минимум времени и сил. Для чего они сберегаются?
Для боя.

И нет нам покоя
Кондовая система «Камень-ножницы-бумага» в The Battle for Middle-Earth работает с неописуемой на словах жестокостью, не виданной ранее ни в одной «потешной» (не-исторической) стратегии: конница сметает пехоту (и лучников тоже) простой джигитовкой по всей длине отряда, копейщики рвут конницу так, что ей не помогает и пятикратное преимущество в численности, а лучники и пехота расправляются с копейщиками как живодеры со стадом баранов. Впрочем, идеальной математической конструкции все же не случилось: триумвират равноденствия сил немного портят крупнокалиберные бойцы и отряды (энты, мумаки), герои и магия.
По мере продвижения в сторону Мордора (при игре в «Злую» кампанию направление, естественно, противоположное) силы воюющих сторон становятся все более многочисленными, сверхъестественные фокусы — все бодрее и зрелищнее, а сами бои позволяют получать все большее эстетическое удовольствие — благодаря участию в них прошедших немалый ратный путь ветеранов (выжившие отряды переносятся из миссии в миссию) и набравших солидный вес героев (крошка-Гимли восьмого уровня — страшнейшее испытание на прочность для сотни орков!). Кульминационный момент — оборона Минас-Терита, доказывающая, что даже сотней бойцов на экране можно создать пафосное окологолливудское зрелище — при умелом расположении скриптов и аутентичном дизайне. В такие минуты забывается все: и несмышленая экономическая система, и упрощения тактического характера, и рассыпанные генератором случайных чисел «горячие клавиши», смысла в которых — благодаря не слишком высокой сложности игры — в общем-то, нет. Все внимание сконцентрировано на экране. Орки ревут, стрелы свистят, братва с кольцом декламирует пафосные пассажи голосом любимых артистов, конница силами новейших технологий объемного звука рвет ткань сабвуфера, подсознательно гоня геймера от страха под стол…

Читай, смотри, играй!
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth — это не стратегия в реальном времени по мотивам книги Толкина. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth — это интерактивная книга Толкина от создателей Command&Conquer: Generals, выполненная в жанре стратегии в реальном времени и рассказанная изобразительным языком голливудского кинофильма Питера Джексона. Многие, казалось бы, незыблемые догмы жанра безжалостно вырваны в этой игре с корнем во имя эпического пафоса, аутентичной красоты и бесконечной интересности.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth
Жанр: стратегия в реальном времени для синефилов
Издатель: Electronic Arts
Дистрибьютор в России: Софт Клаб
Разработчик: EA Los Angeles
Требуется: P4-1300, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2500+, 512+ MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: Modem, LAN, I-Net


Рекомендуем почитать: