Тайны авторской игры

“Что такое “независимый разработчик”? — спрашивал исполнительный директор Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) Джейсон делла Рокка. На это не смогли ответить даже сотрудники английской студии Introversion Software, в 2005 году поразившие мировую геймерскую общественность игрой Darwinia.

Впрочем, растерянность Introversion не удивительна — многие не считают этих разработчиков независимыми в том смысле, в каком этот термин имеет хождение.
“Авторско-независимый” имидж Introversion был “подпорчен” успехом Darwinia, которая не только пользовалась бешеной популярностью, но и принесла разработчикам немало денег, продаваясь через Steam от студии Valve. Руководство Introversion в лице Криса Дилэя, заявило буквально следующее: “...Дискутируя по поводу Darwinia, некоторые судьи и представители независимых разработчиков (мы знаем — кто именно!), указывали, что игра не может считаться независимой и авторской (а значит — должна быть исключена из конкурса Фестиваля), поскольку коммерчески распространялась через Steam...

...Однако [...] в регламенте IGF нет исчерпывающего определения термину “независимая игра”. [...] с точки зрения регламента независимой авторской игрой является, к примеру, Half-Life 2 — поскольку её разработка финансировалась исключительно из средств самой студии Valve, а распространение осуществлялось через сетевой движок Steam. [...] Darwinia [...] четыре простых парня делали у себя дома на протяжении 18 месяцев, не финансируемые никем, кроме собственных семей, не использующие ничьи разработки, кроме своих собственных. [...] Соглашение с Valve на коммерческое распространение Darwinia было подписано через полгода после того, как игра была создана и распространялась по всем правилам “независимости”...”

Ключевой фактор
Да, Крису можно только посочувствовать: неужели создав конкурентоспособный хит, разработчик тут же вылетает из лиги “независимых”? Или тут действует правило “художник должен быть голодным”? Тогда как это объяснить безусловно независимым (то есть, не находящимся в экономической кабале издателя) студиям типа BioWare или Pandemic, привлекающим до $800 млн. инвестиций? Или прикажете им соревноваться с “независимыми” разработчиками, живущими на подачки?

Собственно, речь идёт о том, кого считать независимым и какую игру обозначать как “авторскую” через деление по коммерческой успешности. Без этого получится форменная ерунда, из-за которой “независимой” будет считаться та же id Software.
“Да id Software — независимый разработчик, несмотря на то, что это одна из самых известных в игровой индустрии студий. [...] Они не являются собственностью издательства или какой-то внешней фирмы — а значит, независимы. Хотя различие между id Software и, допустим, маленькой студией, состоящей из пары-тройки друзей, очевидна”, — отметил делла Рокка.
Данные слова ломают наше представление об иерархии в индустрии.

Культура авторской игры
Независимые разработчики — это молодые амбициозные люди, которые хотят делать авторские игры. К сожалению, словосочетание “авторская игра” не пользуется таким же уважением, как, допустим, “авторское кино” или “авторская музыка”...
Говоря откровенно, при упоминании “авторской игры” большинство представляет себе игру небольшого объёма, быстро и задёшево сделанную, со слабой и некачественной графикой и простым игровым процессом. Ну и что с того, что на деле это не так. Ну и что с того, что новая игра Introversion будет в стиле Defcon (смесь симулятора ядерной войны и варгейма). Ну и что с того, что MindRover от Cognitoy — это стратегия про войну роботов, основанная на создании геймером искусственного интеллекта с помощью встроенного языка программирования.
Конечно, от независимого разработчика не стоит ждать “крутого” шутера от первого лица с невероятной графикой. Но у авторских проектов есть свои козыри. Например — оригинальный и глубокий игровой процесс. “Чтобы оставаться независимым разработчиком и делать вещи уровня Half-Life 2, вам нужно как следует напрячь мозги и подумать об иных способах построения игры”, — отмечает Джеймс Траш, основатель студии Super X Studios из Сиетла.
Траш говорит дело: в 2003 году Super X Studios завоевала гран-при Фестиваля за симулятор живой природы (африканских просторов) Wild Earth.
Впрочем, хрустальной мечтой любого независимого разработчика всегда было создание своего собственного проекта с последующим его коммерческим распространением. Без привлечения сторонних издателей и инвесторов с их кабальными обязательствами. Demiurge Studios, только что завершившая работу над своим первым оригинальным проектом, параллельно участвует в создании таких раскрученных игр как Brothers in Arms: Earned in Blood. Авторская игра, создаваемая маленьким коллективом (или одним человеком), — вещь довольно дорогая и трудоёмкая. Но и без авторских игр индустрии не обойтись — особенно сейчас, в эпоху раздутых бюджетов и дефицита идей.
“Менее всего современный издатель склонен к риску. Все его решения подчёркнуто выведены из прошлогодних таблиц прибылей и потерь. — говорит делла Рокка, — Но нельзя забывать, что выпуск любой из 20 лучших игр за всю историю индустрии тоже был в своё время рискованным предприятием. Так что у меня не вызывает сомнений тот факт, что нам нужно иметь как можно больше разработчиков, готовых сказать: “Плевать на блокбастеры!” и пойти своим собственным путём”.

По материалам THG.ru


Рекомендуем почитать: