Sublustrum. Полупрозрачный

Георгий Белоглазов на самом деле обычный человек, просто видит этот мир по-другому. Однажды он встал посреди родного Питера, почувствовал зов предков и организовал музыкальный проект Anthesteria. А как-то раз во время прослушивания собственной музыки у Гриши появилась совершенно чёткая и внятная мысль создать компьютерную игру.

Изначально планировалось написать что-то вроде интерактивного брождения по «музыкальной» квартире — в каждой комнате звучит определённая музыка, меняющаяся в зависимости от действий игрока и… на этом, собственно, всё. Но проект постепенно развивался, было придумано несколько головоломок, потом концепция и сюжет.
«…идея заключалась в том, чтобы создать помещение с комнатами, где каждой комнате соответствует свой трек плюс встроенные элементы интерактивности, влияющие на развитие композиции. Очень скоро к проекту подключился наш общий друг Паша, тоже 3D-художник, и мы решили замахнуться на фотореализм и стилизацию изображения. Затем в моей голове родился сюжет, так что простое перемещение по дому приобрело явную цель и смысл, а Денис придумал несколько пазлов…»
Быстро появилась команда Phantomery Interactive, и кроме Георгия соучредителями стали Павел Богданов и Денис Тамбовцев. Позже количество участников составляло 6 человек, не считая фрилансеров.
План действий был таков: создать игру, напрямую связанную с какой-нибудь интересной, ещё незаезженной научной гипотезой. Такой гипотезой оказалось изучение мегалитов и влияние инфразвука на человеческое сознание. Звуковые частоты 7-16 Гц при совпадении с частотами мозга вызывают разные эмоциональные состояния — от паники до полного спокойствия. Утверждается кстати, что частота 7 Герц смертельна для человека.
Кстати, авторы игры рассказывают о том, что игроки могут ощутить всю мощь инфразвука в Sublustrum, поставив у себя сабвуфер размером с колесо БелАЗа (обещается летальный исход, поэтому экспериментировать не советую), так как обычные динамики такие частоты не воспроизводят.
На дворе — XX век, 20-е годы, СССР. Главный герой, в роли которого выступает игрок, по просьбе своего брата-профессора приезжает к нему после многолетней разлуки. Игрока встречает соседка, которая сообщает ему о кончине брата и передаёт ключи от квартиры. В пустующей хате герой находит запись голоса профессора, в которой тот просит уничтожить все его исследования, сохранив только капсулу. Капсула представляет собой непонятное устройство в центре гостиной, напоминающее барокамеру. Герой начинает исследовать жилище брата, из найденных писем и дневниковых записей он узнаёт о научных исследованиях профессора и совершенном им удивительном открытии — месте под названием «Мерцающий мир», где можно повстречаться с умершими родственниками и материализованными воспоминаниями. Для того чтобы попасть в этот мир, профессором и была сконструирована капсула, в которой сочеталось воздействие на организм инфразвука определенной частоты с вдыханием паров особого растения — Albertia Inodorum. Всё становится понятно — обычное расширение сознания мало-мальски «вдувающих» наркоманов: траву покурил, музыку послушал и отлетел в мир потусторонний. Из тех же записей становится известно, что профессор стал жертвой собственного изобретения, переместившись в место, из которого нет возврата. Совершив необходимые приготовления, герой отправляется вслед за своим братом в пугающую неизвестность…

«Получилось так, что в результате буквально нескольких встреч все трое основателей студии стали носителями «видения» проекта. Мне сейчас сложно припомнить, сколько времени ушло на написание диздока, да и создавался он в свободное от основной работы время, но, по моим ощущениям, процесс шел достаточно быстро, так как, повторюсь, все были заражены идеей. Что касается времени действия — мы просто сошлись на том, что этот период подходит как нельзя лучше для подачи сюжета, да и по части визуального стиля он открывал множество прекрасных возможностей для художников. На самом деле к какой-то конкретной стране мы не привязывались, это может быть и СССР, и Великобритания, и Польша».

Встречаем по одёжке
Весь игровой процесс происходит в сменяемых панорамах — изображениях с круговым обзором. Отдельно хочется отметить стилистику того, что предстаёт на экране — всё выглядит как старые выцветшие фотографии и поэтому отлично передаёт дух начала XX века. Разумеется, всё, что только можно, размазано шейдерной постобработкой, которая нещадно грузит компьютер. Различные локации выполнены в духе сюрреализма, стимпанка или интерьеров начала XX века. Отдельные эпизоды сопровождаются такими эффектами, как черно-белое изображение или затемнение краёв и дефекты (как на старой киноплёнке).
Сопутствующие любому уважающему себя квесту персонажи практически отсутствуют и предстают лишь в виде смутных теней, так как встречаются только в мерцающем мире Впрочем, я не знаю, стоит ли включать в список персонажей трамвай-киборг с живыми рогами.
Управляем в игре только мышью — осматриваемся вокруг себя, подбираем предметы, идём, куда нам хочется. По краям экрана расположены собранные вещи и документы, которых предстоит прочесть немало. Иногда нам предлагают посмотреть видеовставки, но они являют собой больше исключение, чем правило.
Интересен переход героя из реального мира в мерцающий: многие предметы меняют своё обличье — картины, вещи и даже звуки. Через радиоприёмник в доме профессора слышится стихотворение Анны Ахматовой «Пятая». В мерцающем мире радиоприёмник издаёт лай собаки.
Всего мы побываем в пяти локациях — квартира профессора в реальном мире и в мерцающем, город в пустыне, башня с очень интересным музыкальным инструментом и наконец локация-воспоминание из детства, в котором… В котором, собственно, мы и узнаём всю подоплёку событий.

Читаем по сюжету
Игра заканчивается тем, что главный герой проваливается под лёд, а брат пытается его спасти. Соответственно логично предположить, что весь замес с похождениями в мерцающий мир был устроен профессором для того, чтобы изменить прошлое и спасти нас.
Однако после прохождения игры вы сможете согласиться и с другими теориями:
– Профессор не умер, а успешно вернулся в реальный мир и прекратил свои эксперименты. Игрок, как и дом профессора, в котором мы начинаем игру, является частью Мерцающего мира, который стабилизирует возмущения, внесенные в него профессором, проматывая его воспоминания в обратном порядке внутри себя, а игрок выступает лишь в качестве свидетеля.
– Никакого брата не существовало, он лишь плод сознания профессора, у которого произошло раздвоение личности. Весь Мерцающий мир — порождение умирающего профессорского мозга, а игрок выступает не в роли брата, а его самого.

Слушаем по Anthesteria
Разумеется, все саундтреки к игре были написаны лично Георгием Белоглазовым с участием нескольких приглашённых музыкантов: Дмитрия Глоба-Михайленко — саз, уд, диджериду, тибетское горловое пение; Андрея Минаева — гитара, флейта; Людмилы Емельяшиной — альт.
«Anthesteria изначально задумывался как аудиовизуальнй проект, в процессе записи альбомов параллельно с музыкой создавался видеоряд, подбирались фотографии (на первом диске была сделана оболочка для фотографий). Перед Sublustrum был завершён саундтрек для MMORPG игры (сейчас проект переживает не лучшие времена, никак не дойдёт до беты, и пока я не стремлюсь анонсировать своё участие там).
Существенных отличий от записи традиционного альбома не было, за исключением более тесного взаимопроникновения с визуальным материалом и чуть меньшего простора для экспериментов и импровизаций — это было необходимо для того, чтобы и музыка и локации воспринимались как единое целое».
В квартире брата мы услышим неоклассику, в мерцающем мире — dark ambient, в пустыне — восточные мотивы и т. д. Словом, музыка в Sublustrum является неотъемлемой составляющей, которая помогает нам почувствовать окружающую атмосферу. Большое внимание было уделено прочим звуковым эффектам, которые не только помогают игроку лучше проникнуться атмосферой виртуального мира, но и играют решающую роль в разгадывании некоторых головоломок. Кстати, для озвучивания голоса профессора был приглашён настоящий учёный, сотрудник кафедры палеозоологии одного из НИИ Санкт-Петербурга. Представляете, запись проводилась в хранилище того же института, среди ящиков с реликтовыми костями и черепами ископаемых животных и людей!

Провожаем по Sublustrum…
В заключение хочется сказать, что Sublustrum — представитель того вымирающего вида игр, который больше относится к продукту творчества, чем к продукту бизнеса. Судите сами: изначально никто вообще не представлял, что в итоге получится концептуальный квест, а в игре достаточно много неоднозначности и первичности, после которой её трудно отнести к mainstream. Слова Георгия про музыкальное творчество можно спокойно проецировать и на создание компьютерных игр:
«Ищите новое, создавайте свое уникальное звучание. В музыке очень просто увлечься клонированием и подражанием авторитетам. Напомню, что все мелодии уже написаны, поэтому изучайте разные музыкальные традиции. Музыкальным инструментом может быть что угодно. И, во избежание разочарований, забудьте о деньгах — в России никому нет дела до ваших авторских прав».

Sublustrum / Outcry
Жанр: Квест
Разработчик: Phantomery Interactive
Издатель: Новый Диск
Сайт автора: www.anthesteria.stillclouds.com
Платформы: ПК
Требуется: PIII 800 МГц, 128 Мбайт, Video 64 Мбайт
Рекомендуется: PIV 1,5 ГГц, 256 Мбайт, Video 128 Мбайт
Мультиплеер: Нет
Сложность: Средняя
Знание английского: Не требуется


Рекомендуем почитать: