Чужак в чужой стране

Неумирающий жанр квестов — лучшее средство авторского самовыражения из всех, что имеет в своем ассортименте игровая индустрия. Квест может быть каким угодно: некрасивым, глупым, сложным, пошлым, массовым или элитарным — главное, чтобы он был интересным, и геймер подошел к финальным кадрам с чувством искренней благодарности авторам за интересно проведенное время и не впустую потраченные на заведомо одноразовый продукт деньги. К сожалению, при всей внешней простоте создания квестов, желаемой цели достигают очень немногие разработчики.
Сознательно ограничивая себя в выборе сюжета и некоторых дизайнерских ходов, студия STEP CG попыталась повторить собственный успех десятилетней давности, выпустив римейк квеста «Звездное Наследие»…

Просто квест
В нашем Отечестве, где многое сделано по уму, но несколько не «по-людски» — например, игры (даже официально локализованные) продаются на вес (по сто рублей за диск), — жанр квестов распался на два практически независимых течения. Первое — это классические (более или менее) квесты, созданные в России. Второе — «русские» квесты, интерактивные лубки на популярные в народе темы. Не давая никаких эстетических оценок ни тому течению, ни другому, стоит отметить, что в целом российская игровая индустрия наработала колоссальный опыт создания качественных, интересных и хорошо продаваемых (пусть и на территории родной страны) проектов вышеупомянутого жанра. Фактически местный геймер приучен к потреблению квестов и вполне охотно расстается с частью имеющейся наличности — при некоторой дополнительной заинтересованности, разумеется.

В чем состоит мотивация человека, покупающего двухдисковое «Звездное Наследие» (перевожу для математически обделенных: в среднем 200 рублей — в России для квеста довольно высокая цена)? Анализируя игровую концепцию проекта, можно сказать, что таких мотиваций три. Во-первых, ностальгия по игровой платформе ZX Spectrum, для многих в нашей стране ставшей первым шагом в мир компьютерной техники. Во-вторых, любовь к игре Elite, ее футуристической вселенной и смутные воспоминания о книге “The Dark Wheel” (“Темное колесо”) Роберта Холдстока (Robert Holdstock). Наконец, в-третьих, искренняя вера в отечественных разработчиков и желание поиграть в качественный квест, ими созданный.
Поскольку первые две категории людей сделали выбор еще десять лет назад и вряд ли остановятся в своем желании иметь диски «Звездного Наследия» в игротеке, наш материал будет обращен к третьей группе, анализируя игру STEP CG в соответствии с канонами нормального квеста.

Один и без оружия
Хотя интересным квест может сделать что угодно — любая, казалось бы, мелочь, наиболее важными пунктами дизайна игр этого сорта следует считать: сюжет, персонажей, загадки и общую концепцию игровой среды, а точнее — ее оригинальность и необычность воплощения.
Для примера возьмем один из первых отечественных квестов (классических) — «Полный улет» (изд. «1С»/Nikita, 2000). Не считая сюжета (очень хорошего, но все-таки не гениального), все необходимые компоненты игры были там сделаны на высочайшем уровне: очень харизматичные и яркие персонажи, логичные и интересные загадки, великолепная концепция «гигантского дома» и «мира насекомых» плюс необычный прием «вида от первого лица». Все это сделало «Полный улет» ярким и запоминающимся событием в жизни любителя историй с головоломками.
Запомнится ли геймеру «Звездное Наследие»? Честно говоря, у меня на этот счет есть большие сомнения. Почему?
Ну, с сюжетом как бы все ясно: для непосвященных в перипетии «элитных» радостей и конфликтов, «Звездное Наследие» — это простой футуристический квест, рассказывающий о мытарствах пилота-спецагента, волею судеб попавшего на оккупированную смертельным врагом человеческой расы планету. По мере развития истории выясняется, что данная планета — это ключ к какой-то древней загадке (мы говорим о впечатлениях человека, для которого название «Ракссла» — пустой звук!) и, при желании, наш герой может, наконец, повернуть ход галактической войны в победоносное для людей русло. Не слишком оригинально? Что ж, это правда. Но беда сюжетной линии «Звездного Наследия» вовсе не в этом.

То ли желая соответствовать духу и букве оригинала («Звездного Наследия» образца 1995 года для ZX Spectrum), то ли от банальной нехватки времени и средств, разработчики попилили историю противостояния людей и артангов на несколько частей. Для первых двух категорий покупателей это не столь уж и важно. Но простые поклонники квестов, пожалуй, будут очень недовольны перспективой докупать в будущем новые части. Ведь, помимо желания узнать подробности финальной концовки, у них, пожалуй, не будет никаких иных поводов сделать это.

Без лица
Если говорить без обиняков, то более всего в «Звездном Наследии» пугает атмосфера… не мертвенности, нет — это уж слишком. Атмосфера не-живости, распространяющаяся на все аспекты игрового процесса. Очень красивая, но — не-живая графика, суточно-световые скачки которой придают статичным панорамам планеты еще большую музейную искусственность. Очень удобный — практически отсутствующий — не-живой интерфейс, с педантичностью робота запрещающий геймеру самостоятельно смотреть, брать что-то в руки и даже думать.
Однако более всего не-живыми себя показывают единично попадающиеся по пути персонажи. Сидящая ягой на завалинке Лиза Тейлор — не-живая от горя, безысходности и подозрительности ко всему. Запертый в углу своего бара Джейсон — тоже не-живой, хотя это ему иногда и плохо удается: мешают, видимо, темперамент и удобный диван. Строящий из себя космического волка предводитель прэгов изо всех сил выжимает из себя видимость харизмы, буквально умоляя геймера: «Ну запомни меня, запомни». Тщетно — он тоже не полноценный персонаж, а функция, обшитая сверху не-живыми текстурированными полигонами…
На фоне стеклянноглазых эдуардов сколов, тем не менее, есть один персонаж, на мгновенье разрушающий механистический порядок взаимоотношений героя и окружения. Это пузатый горожанин с газетой, что сидит в квадрате рядом с пульсарским портом. Искренний и живой в своей преданности любой власти, не требующий от геймера ничего, он так «вкусно» готов растолковать несмышленому незнакомцу прописные истины, что навсегда врезается в память. Возможно, дело тут в озвучке, которая, будучи качественной почти во всех случаях, играет на подчеркивание индивидуальности персонажа только в отношении скамеечного бюргера и душещипательно стонущего бодрым баритоном героя?

Последний привал
Не слишком уверенно демонстрируя горести и лишения героя через развитие сюжета и взаимодействие с иными персонажами, STEP CG с лихвой берет свое с помощью той самой «оригинальной концепции», столь полезной для интересности любому квесту. В нашем случае «оригинальная концепция» материализована в виде: по мнению авторов — ролевых элементов, а по моему мнению — в виде встроенного в игровой процесс «Звездного Наследия» симулятора мытарства и смертельного недуга. Говоря упрощенно, нам предложена концепция пошагового передвижения из одной локации в другую, во время перехода в обязательном порядке отнимающая у главного героя кусок энергии. Если уровень энергии падает до нуля — герой умирает: конец игры — перезагрузка.
Да, иногда энергию можно восполнить сном (пропуск хода). Абсолютно всегда — лечебными таблетками или ягодами (ягоды с собой брать нельзя — то есть, фактически, в игре существует локация-лечебница). Однако «Звездное Наследие» пусть и не часто, но — практикует аркадные вставки драк между героем и каким-нибудь врагом. Не слишком утруждающие геймера (во многом благодаря специфической озвучке, предваряющий любой удар противника характерным «уханьем»), они, тем не менее, вполне способны доставить небольшие неприятности с дополнительным обращением в меню загрузки.
Но мы отвлеклись. Взаимодействуя с атмосферой не-живости, пошаговый симулятор калеки награждает «Звездное Наследие» аурой такой скорби и безнадежности, что игра порой воспринимается этаким наказанием, бесчеловечным экспериментом судьбы, виртуальным воплощением подвига Мересьева — если хотите…
Плохо ли это или хорошо? Не знаю. На этот счет могут быть разные мнения.

Тугие мысли
Заключительный аспект игрового дизайна квестов — загадки. Как показала практика, плохие загадки не обязательно сулят проекту провал, однако хорошие загадки — это, как минимум, половина успеха.
Не считая тычков нужным предметом в нужную точку экрана, в «Звездном Наследии» всего четыре полновесные загадки. И все они классические: разговор, тайный проход, кодовый замок и зашифрованное послание.
Самая слабая, разумеется, — разговор: что бы ни вкладывали в уста восковой (полигональной) кукле разработчики, это никогда не станет запоминающимся и впечатляющим, прежде чем кукла сорвется с ниток и оживет.
Фаворитом же головоломочной части в игре STEP CG я все-таки склонен считать загадку с часами. Да, там нет такого остроумия и легкости, как в эпизоде с пещерой, как нет и предфинального драйва пустынных забегов по кругу, но… в ней есть красота. Интеллигентность и призыв к тонкости восприятия, который, увы, значительно разрушен общей легкостью «Звездного Наследия» как квеста.

Продолжение спасения
Если переходить на литературные категории анализа (а жанр квеста нам это вполне позволяет), то главная проблема «Звездного наследия» — в недостаточной «плотности текста». Не-жизненность, откровенная вялость, пронзает все составляющие части игры: малочисленные и легкие загадки, анемичные персонажи, сонные ландшафты, изысканная скрупулезность которых только подчеркивает сонность. И по всей этой дремотной поверхности шаг за шагом двигается полуживой геймер, излишнее рвение которого изощренно канализируется в необходимость отдыхать — да просто спать, чего уж там. Вкупе со временем, затраченным на постоянные операции записи/загрузки, это никак не дает нам ощущения научно-фантастических детективно-боевых приключений спецагента, о которых идет речь в надписях оформления дисков.
И тем не менее, знаете, что спасает игру? Гипотетическая вероятность того, что «Черная Кобра» разработчиками именно такой и задумывалась: непродолжительной, легкой, немного отрешенной и требующей от геймера не столько умственного, сколько психологического усилия — ведь это всего лишь вводная первая часть большой саги «Звездного Наследия», истории о грандиозном противостоянии артангов и людей. Если это так, все терпимо (хотя и не вполне хорошо): только следующие эпизоды, господа разработчики, хорошо бы выпускать как можно быстрее. И загадки там лучше делать посложнее. И количеством побольше. А героев, уважаемая STEP CG, тоже следует делать более индивидуальными. Со своими запоминающимися особенностями, причудами характера и нелогичностями в костюме и внешнем виде.
Ну и, наконец, все-таки стоит дать возможность герою ходить где угодно и сколько угодно — без необходимости спать в лесу и умирать от усталости. Правда, тогда вряд ли удастся растянуть пятьдесят с небольшим хвостиком локаций на 10 часов прохождения…
Но и с этим, говорят, можно как-то бороться.

"Звездное наследие (часть 1: Черная Кобра) / Star Heritage (part 1. Black Cobra)
Жанр: квест
Издатель: «»
Разработчик: STEP Creative Group
Платформа: ПК
Требуется: P4-1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2000+, 512+ MB, 3D
Мультиплеер: нет


Рекомендуем почитать: