В эпицентре кошмара

Вы сильно ошибаетесь, если наивно думаете, что авария на Чернобыльской АЭС 1986-го года была всего лишь рядовым выбросом радиоактивных веществ. И чтобы понять всю глубину ваших заблуждений, совершенно не нужно ехать в город Припять на Украину. Достаточно запустить игру STALKER: Shadow of Chernobyl (она выходит в сентябре) и влезть в шкуру одного из ее героев — сталкера.

КПП «Дитятки» — дверь в бесконечную скорбь
В темной-темной комнате (на самом деле — в большой и светлой, но для зачина превью «в темной-темной» звучит лучше) на верху очень высокой гостиницы находится вход в будущее — а точнее, в 2012 год. Этот вход, замаскированный под офис студии разработчиков GSC GameWorld, ведет прямиком на КПП «Дитятки» — место, находящееся в 128-ми километрах от Киева (если ехать на северо-запад) и являющееся вратами в мир, который в официальных бумагах называют «Зоной отчуждения» и «Зоной обязательного (безусловного) отселения». Недолго думая, мы шагнули в него, прихватив с собою PR-менеджера студии Олега Яворского, не пожелавшего бросать иностранных корреспондентов на съедение миру STALKER.

StalkerDay&Night5

Олег рассказал нам, что все эти заграждения, которые мы видим на мониторе и которые по официальной версии должны защищать окружающее Зону население от воздействия последствий радиации, на самом деле скрывают страшную тайну.
– Дело в том, — говорит Олег, — что за шесть лет до текущего, 2012, года (для тех, кто не понимает: таким вот литературным способом мы пытаемся рассказать вам сюжет игры) и через 20 лет после первого выброса на ЧАЭС случился второй. Тут надо отметить, что и в 1986 году среди жителей этих мест ходили слухи, что взрыв на ЧАЭС — это всего лишь прикрытие для неудачных генетических экспериментов (по другой версии, взрыв — это диверсия спецслужб США, понявших, что за фасадом ЧАЭС скрывается центр подготовки психотронной атаки на Америку), а уж после взрыва 2006-го… Поэтому немудрено, что военные быстро опутали зону забором и поставили на входе шлагбаум.
Однако мировые корпорации, хорошо помня простую истину о том, что защищают­ всегда самое ценное, стали нанимать добровольцев для проникновения в Зону.
На этом краткий инструктаж закончился, и Олег запустил игру. Взяв на себя роль одного из наемников (или сталкеров, как их называют в самой GSC GameWorld), мы получили возможность самолично «пощупать» игровой мир STALKER: Shadow of Chernobyl.

Натуральный товарообмен
Разработчики чрезвычайно гордятся «экономической системой», которую им удалось создать на виртуальных чернобыль­ских просторах 2012 года. Краткое ее описание умещается в два слова: полный бартер. Любую вещь, необходимую для жизни в Зоне, один сталкер всегда может выменять у другого. Боеприпасы? Пища? Бензин для драндулета (в STALKER имеет­ся полный спектр продуктов советского автопрома, причем выбор конкретного экземпляра играет для прохождения огромную роль)? Тогда ищите скорее товарища по несчастью, у которого вы сможете выменять эти вещи на излишки из своего рюкзака.
Кстати, именно его (рюкзака) скромные размеры заставляют нас задуматься об автомобиле. Автомобиль — это большой багажник для трофеев, возможность быстрого перемещения, постоянная… нехватка бензина, постоянные поломки (особенно если машина старая) и нервотрепка от езды. Нам оно надо?

Урожай радиоактивных полей
В STALKER используется весьма интересная система ранений, которая, впрочем, при первом знакомстве может показаться вполне обыденной: выстрел в голову убивает наповал. Однако если попасть, допустим, в плечо, то раненый… разумеется, не умрет. Он просто будет медленно терять кровь и слабеть, становясь все более беззащитным: руки, кое-как удерживающие оружие, начнут дрожать, а индивидуальные характеристики персонажа станут неумолимо деградировать. Ранение же в ногу ко всему вышеперечисленному букету добавит еще и снижение скорости ходьбы (ни о каком беге и речи не идет!).
Как и в реальной жизни, единственный способ восстановления после ранений — отдых и обильная еда. Как вы понимаете, и то, и другое в Зоне — исключительный дефицит.
Местность вокруг прикрытой саркофагом электростанции явно не изобилует пунктами общественного питания. По правде говоря, там их вовсе нет: ни блинных, ни пельменных, ни ларьков с сосисками в тесте, ни, естественно, забегаловок «Макдональдс». Тем временем, в плане потребности в пище сталкер мало чем отличается от простого человека.
Когда наш герой основательно проголодался, мы, по совету Олега, попытались сбить кружащего в воздухе голубя. Удивительно, но сбитый голубь, упав на землю, никуда не исчез, призывно поманивая нас свой упитанной тушкой. Мы спросили Олега — а можно ли вообще его съесть? Ответ удивил нас, окончательно придавив сложностью и глубиной игрового мира STALKER: Олег сообщил, что и голубь, и любое другое животное, имеющееся на территории Зоны, съедобны. Все они, будучи поглощенными, временно повышают жизненный тонус сталкера… медленно отравляя его продуктами распада и облучая радиацией.

Жуть
Та же самая радиация весьма жестоко обошлась с живностью Зоны. За время игры мы не раз наталкивались на самых невероятных монстров-мутантов. Некоторые из них, обладая превосходным искусственным интеллектом, могут преследовать сталкеров по запаху или по следу излучаемой энергии. Разнится и поведение тварей: одни предпочитают отсиживаться в засаде, другие — собираться в стаи и нападать (Олег Яворский назвал это «групповым сознанием»). Один раз мы встретили чудовищ, напоминающих слепых собак, с которых содрали кожу. Спрятавшись от них в какое-то здание, мы отчетливо слышали сквозь тонкие стены, как это зверье кружит вокруг, стараясь вызнать, куда же пропала добыча.
А еще на территории Зоны живет так называемая «Плоть» (мутировавшие свиньи), которая атакует только в том случае, если вы ранены или полностью истратили боезапас. По словам Олега, эти существа — «Плоть» — умеют оценивать свои шансы на успех и никогда не нападут, если не уверены в победе.
Помимо непосредственно сталкеров, в Зоне живут и другие люди. Точнее то, что раньше было людьми, а теперь стало монстрами с говорящим названием «Кровососы». Они умеют незаметно появляться из, казалось бы, ниоткуда, а потом вновь исчезать, растворяясь в ландшафте. Ужас, просто ужас.
Наконец, мы видели совершенно невероятных мутантов, атакующих сталкеров с помощью телепатических и телекинетических способностей.

…кто стреляет последним
Для устранения биологически активных препятствий разработчики подготовили 25 типов модернизируемого вооружения. Помимо того, что все стволы построены на сборно-разборной основе и вы вполне можете торговать их деталями с другими сталкерами, к ним в любое время можно приделать гранатометное дуло или оптический прицел.
Одним из самых запоминающихся моментов игры стала охота на так называемого «Дьявольского пса». Это существо, издалека заприметив нашего героя, понеслось прямо на него. К счастью, бросок не остался незамеченным. Быстро переключившись на режим стрельбы через оптический прицел, мы стали посылать в пса одну пулю за другой — однако тварь была слишком ловка и стремительна. Тогда, не теряя ни секунды, мы дали залп из подствольного гранатомета. Смертоносный заряд приземлился около самой морды монстра. Пес попытался увернуться, но тщетно: ударившись о землю и детонировав, граната с ревом взорвалась и своей ударной волной отбросила бездыханное собачье тело (пару раз перевернув его в воздухе) прямо к нашим ногам. Все, кто находился в комнате, были в шоке: кто от зрелища как такового, а кто — от великолепного физического движка STALKER.
Еще одним примером работы местной физики мы смогли насладиться, когда нашего героя неожиданно убили. Вывалившая­ся в вид от третьего лица камера в весьма высокохудожественной манере продемонстрировала, как мертвое тело сталкера медленно скатывается с вершины холма.

Почти документальная игра
Почти общеизвестно, что в разработке STALKER используются фотоизображения совершенно реальной «Зоны отчуждения», полученные авторами в ходе их поездок туда. Фотореалистичные текстуры и графический движок, способный на равных тягаться с CryENGINE из Far Cry, скрупулезно выполненные модели зданий и самой скрытой саркофагом ЧАЭС уже привлекли к игре от GSC GameWorld внимание СБУ (Службы Безопасности Украины). На наш вопрос: "Насколько вообще реалистичен STALKER?” — Олег Яворский ответил: «На 60%. В реальности Зона выглядит слишком плоской и на ней расположено слишком много кладбищ». Это правда: вокруг эпицентра чернобыльской катастрофы 1986 года расположено более 200 кладбищ с могилами ее жертв.

День и ночь
STALKER базируется на графическом движке X-Ray (собственная разработка GSC GameWorld), способном генерировать реалистичную смену дня и ночи и игру света и тени. Чтобы показать нам все достоинства своего детища, Олег вызвал в игре управляющую панель и заставил время ускориться. Быстро пробегающее по небосклону солнце начало стремительно вытягивать тени деревьев и зданий, которые вскоре окутала тьма теплой украинской ночи (со звездами, разумеется).
Помимо смены времени суток, STALKER может похвастаться большим разнообра­зием погоды, которая влияет на весь игровой процесс в целом. Дождь уменьшает зону видимости, ветер изменяет траекторию полета пуль…
Наконец, надо упомянуть и о том, что мир STALKER — это саморазвивающаяся система. Вы шли по дороге и заметили впереди слишком большое количество врагов? Спрячьтесь и наблюдайте, как они передерутся между собой.

Ждать и догонять
Хотя нам довелось «пощупать» всего лишь рабочую версию проекта, в которой были представлены далеко не все особенности игрового процесса, мы уверены, что видели один из лучших ролевых боевиков 2004 года. Поверьте, STALKER будет грозным конкурентом многим грядущим шутерам, чьи разработчики уделяют больше внимания не глубине концепции, а ее наносному блеску.
Украинский проект вмещает в себя 18 уровней солидного размера, 8 сюжетных концовок и бесчисленное количество часов игры, под завязку наполненных поисками и открытиями. STALKER: Shadow of Chernobyl ждет вас, друзья, готовый перенести всех желающих из теплого сентября 2004 года в обоженный радиацией 2012.
Оригинал текста — Tom's Hardware Guide

STALKER: Shadow of Chernobyl
Жанр: ролевой боевик
Издатель: THQ
Издатель в России: Руссобит-М
Разработчик: GSC GameWorld
Дата выхода: сентябрь—октябрь 2004


Рекомендуем почитать: