Радиация – заметна! S.T.A.L.K.E.R.

Играть в игру, о которой столько говорилось и которую так ждали, интересно уже само по себе. Ещё интереснее попытаться рассказать о ней. Это мы и попробуем сделать.

Все игровые (и не только) издания этого месяца пестрят одной новостью: свершилось! Скороспешные обзоры с кучами скриншотов и диагнозами, основанными на беглом осмотре пациента... Но проходить (вернее, пробегать), такую игру за пару дней, пусть даже ради благой цели поскорее порадовать читателя обзором – почти кощунство. S.T.A.L.K.E.R. – игра, в которой торопиться просто нельзя.

Пациент скорее жив
Забавно, но начало приключений главного персонажа, показанное во вступительном ролике, чем-то похоже на судьбу самого проекта. S.T.A.L.K.E.R. торопились выпустить к двадцатилетию чернобыльской аварии – и не успели. Сталкер на полном ходу куда-то ехал – и не доехал.
Казалось, что Сталкер (и S.T.A.L.K.E.R. тоже) мёртв, но он оказался жив со всех сторон. Что стало с персонажем – узнаете, когда поиграете. Что стало с игрой – расскажу я.
Итак, разработчики обещали нам отличную графику, великолепную физику и конечно же, «почти живую» Зону с неповторимой атмосферой. По первым двум обещаниям всё не очень хорошо: графический движок игры действительно выдаёт весьма неплохую по современным меркам картинку, но при этом весьма и весьма прожорлив. Достаточно взглянуть на рекомендуемые (даже не оптимальные!) требования игры...
И если с графикой всё более или менее нормально, то физика... Она не то чтобы не супер – она так себе. Большинство предметов двигать нельзя. Те, которые можно, двигаются абсолютно нереально. Ломать можно очень немногое; даже очень хрупкие на вид предметы – например, стулья – оказываются сделанными словно из монолитного куска камня. От очереди в упор они не только не ломаются – даже не шевелятся. Обещанных рикошетов, кстати, я тоже не заметил: стрельба в упор по стене перед собой никакого рикошета не даёт. По сравнению с HL2, традиционно принимаемом за образец для подражания, – очень слабо.

Вернёмся к графике. Хорошо, моментами – весьма: чего стоит только искажение воздуха над открытым огнём. Текстуры – вообще песня радости и счастья. Но если видеокарта слабая, эта песня превращается в стон – и тогда её лучше заткнуть, убрав все эффекты. Приятно удивило то, что в этом случае заявленной минимальной конфигурации действительно хватает (приемлемый FPS обеспечивается даже на карте GF5500, хотя в требованиях стоит GF5700), хотя тот же HL2 выдавал
при тех же требованиях картинку гораздо лучшего качества. Вообще, как и следовало ожидать, для комфортной игры объём оперативной памяти важнее скорости видеокарты, так что, покупая S.T.A.L.K.E.R., ориен-
тируйтесь, прежде всего, на это требование.
Трёхмерные модели – а также их анимация – восторгов не вызывают: всё это мы видели и в более старых играх. Про лицевую анимацию лучше промолчу, а то сложится впечатление, что всё совсем плохо. Нет, не плохо – но и не великолепно.
Зато с третьим обещанием – насчёт псевдоживой Зоны – всё в порядке. И это главное – ведь не будь в игре того, чего от неё, собственно, и ждали, никакая графика бы её не спасла...

Зона has you
Начинается игра вовсе не в Зоне, а в приграничном лагере. И первое, что мы видим, – это упомянутую во всех обзорах сценку с балагурящими около костра сталкерами. Забавно, конечно, но слишком уж напоказ это сделано.
Но большая ошибка думать, что раз мы не в Зоне, то первое задание окажется учебно-показательным. Выбить бандитов из бывшей автомастерской мне удалось только с третьего или четвёртого раза. Мало того, что они используют любые постройки и технику в качестве укрытий, так ещё и ведут себя абсолютно нелинейно, так что предугадать действия врага довольно сложно. Например, пока я вёл перестрелку с одним бандитом, другой тихонько обошёл моё укрытие и вышиб из двустволки мои мозги... В общем, всё сразу и по-настоящему, если, конечно, не играть на самом лёгком уровне сложности.
Зато после такой «учебки» вписываешься в игру на сто процентов и идёшь за приключениями, как настоящий Сталкер. Ты принимаешь Зону, Зона принимает тебя, и чем дальше ты в неё углубляешься, тем больше ты её чувствуешь.
Зона по-своему красива. Если открытые и нежилые пространства, заставленные «плоской»
травой и «каменными» деревьями, чем-то напоминают игры серии TES, то места, где мало-мальски присутствует (или присутствовала когда-то) цивилизация – свои собственные, неповторимые. Я ещё не исследовал и двадцатой части всего игрового пространства, но уже насмотрелся такого... Заброшенные дома и оставленная техника, обвалившиеся мосты и зловещее небо над головой – всё это выглядит очень внушительно. И страшно.
А звучит Зона ещё страшнее. Куда там коридорному Думу с его неожиданно выпрыгивающими из темноты монстриками.
В S.T.A.L.K.E.R. ты можешь находиться в абсолютно защищённой позиции, вокруг – никого, в небе просветление, и даже птички щебечут... И вдруг раздаётся вой, от которого кровь, безо всякого преувеличения, стынет в жилах. Бр-р… хоть и знаешь, что воют где-то вдалеке, но подгузник сменить всё равно хочется.
Единственное, что чуть-чуть огорчило в Зоне, – это её население. Мутировавшие животные, по сравнению с людьми, откровенно туповаты, к тому же фауна Чернобыля образца 2012 года разнообразием не отличается. Собаки-мутанты иногда просто достают: бегают вокруг – и непонятно, будут нападать или нет. А патроны на уничтожение такой мелочи тратить жалко, к тому же один выстрел наверняка спровоцирует атаку всей стаи.
Другая проблема с населением – то, что его реально много. Зачистив какую-нибудь точку от бандитов, отнеся хабар к барыге и вернувшись на точку, мы наверняка обнаружим, что её придётся зачищать заново. Разработчики объясняют это тем, что взамен убитых персонажей на «хорошие» места приходят другие из соседних локаций... Брешут – можно легко заметить, что это обычный респаун: компьютерные персонажи иногда появляются даже в помещениях, вход в которые контролируется. От этого создаётся ощущение, что Зона перенаселена, а с учётом того, что бой даже с одним противником – дело сложное и небыстрое, игру это затягивает сильно.

Геймплей
Поначалу геймплей сильно напоминает любую современную RPG – например, TES: Oblivion или Gothic 3. Те же исследования обширнейших пространств (обойти всё просто нереально), то же общение с NPC, те же стычки с тварями и бандитами, та же схема «одно основное задание и мульон побочных». Оригинальностью отличается только система прокачки: находя новые, более мощные артефакты, мы усиливаем свои скромные способности вроде сопротивления радиации. То есть никакой экспы и левелапов.
Само собой, от той же Готики игра отличается и тактикой боёв, обусловленной наличием огнестрельного оружия, ну, и интеллектом противников. AI, как я уже сказал, хоть и хорош, но не идеален. К примеру, пять раз я погибал в стычке с бандитской оравой, пока в шестой раз не догадался прижаться к воротам, из-за которых выбегали враги. Несмотря на то, что заметить меня стало гораздо проще, бандиты просто не успевали перед смертью сделать больше одного-двух выстрелов. Им бы ничего не стоило вынести меня толпой – а так все пали бесславной смертью.
Управление осваивается долго, потому что управлять приходится много чем: PDA, карта, сташ, быстрое лечение... Вроде всё, что надо и как надо – но сколько раз вместо открытия PDA я жал не на ту кнопку и тратил аптечку… Пока не привыкнешь, приходится всё время смотреть на клавиатуру.
Сташ (aka загашник) организован очень неудобно, поэтому заниматься мародёрст-вом – сущее мучение. Обирая труп, мы имеем возможность либо перетащить себе все предметы, либо по одному. В первом случае приходится брать много ненужных и тяжёлых вещей, во втором – тратить время. Если труп грабится прямо во время боя (если закончились патроны – без этого не обойтись), вероятность, что грабителя самого скоро будут грабить, вырастает десятикратно. Сортировать хабар тоже неудобно: вместо того чтобы использовать логичную, быструю и удобную схему клика по предметам с зажатыми модификаторами (Ctrl+клик – выбросить, к примеру), используется контекстное меню... Долго и неудобно.
Неудобно сделана и смена оружия. Переключаться можно только на то, что в руках (лёгкий пистолет/пушка побольше/гранаты), и чтобы сменить оружие, надо опять лезть в загашник. Конечно, много оружия в рюкзаке не потаскаешь (грузоподъемность сталкера очень маленькая), но почему не взята схема переключения из Half-Life, для меня остаётся загадкой.
Есть (с целью выздоровления) и пить (с целью вывода радионуклидов из организма) в игре можно бесконечно. От одной бутылки водки сталкер чуть-чуть пошатывается, от большего количества – качается вовсю, но на ногах стоит твёрдо. Не знаю, как это объяснить: или у каждого сталкера есть артефакт, снимающий опьянение, или водка разбавленная...
Но ко всем неудобствам и недоразумениям привыкаешь и не замечаешь больше. Атмо-сфера самой игры служит индульгенцией для прочих огрехов и шороховатостей.
Буквально пара слов о мультиплеере: «закос» под популярнейший CS очевиден, что вовсе не плохо. Играть достаточно увлекательно, однако я думаю, что это обуславливается просто новизной самой игрушки. Потом приестся. Фанаты мультиплеера
у S.T.A.L.K.E.R., конечно, будут, но такой популярности, как у той же CS ему не достичь.

Вывод без вывода
Играть в S.T.A.L.K.E.R. очень интересно, но и очень утомительно. Побегав пару часов, выходишь с ощущением, что действительно ползал по каким-нибудь катакомбам. Чув-ство, что Зона где-то рядом, не отпускает ещё долго...
Создавая игру с максимальной реалистичностью, разработчики не задумывались, пойдёт ли такая правдоподобность игре на пользу. С одной стороны – реалистичностью игру не испортишь. С другой – не каждому понравится, когда играть нужно не за супергероя с суперспособностями и против тупых компьютерных персонажей, а за обычного мужика, шансы на выживание у которого такие же, как и у всех остальных. Единственное существенное отличие даже не в том, что человеческий интеллект всё равно превосходит AI самых совершенных компьютерных противников, а в том, что на стороне человека волшебные кнопочки SAVE и LOAD. Сейвиться в S.T.A.L.K.E.R. придётся очень часто, загружаться – ещё чаще, особенно поначалу.
Вот так я и подвёл вас к основной мысли моего обзора: S.T.A.L.K.E.R. атмосферен и жив без натяжек. Он сложен и увлекателен, и сможет вас захватить по-настоящему. Будьте готовы ко встрече с Зоной.

Мнение игроков
Игорь Синицын, редактор:
Разработчикам: Простите, простите меня, славяне из GSC! Простите, что в определённый момент своей жизни усомнился в том, что вы делаете. Простите, что с недоверием доставал диск из коробки и скептически смотрел на первые кадры игры. Сейчас, стоя в первых лучах солнца, поправляя AK-47 и с усмешкой глядя на задорные игры кровососов, я понимаю, что нужно сказать всем вам, товарищи разработчики, «спасибо!»
Будущим игрокам: Эта игра заставит вас полюбить звуки гитары у костра, батон с колбасой, солнечные лучи сквозь прохудившуюся крышу, высокое звёздное небо. Эта игра научит вас быть романтиком.
Скептикам: Попробуйте!
Фанатам: Не спешите, насладитесь каждой минутой пребывания в Зоне!
Впечатлительным: Убавьте басы на акустике, выкрутите максимум яркости, поставьте рядом настойку валерианы и друга (мало ли). Всё, теперь можете открывать коробку с диском.

Александр Глушков, автор:
Я никогда не менял своё мнение об игре. Но, пожалуй, придется сделать исключение. Стоило лишь придя домой поставить игру на домашнюю железяку, выкрутить все настройки графики и звука на максимум, выключить свет в комнате и надеть наушники, как я попал... в ЗОНУ. В ЗОНУ, с её завываниями холодного ветра, неуютным моросящим дождем, её странными аномалиями и таинственными артефактами, в ЗОНУ, с её историями и героями, её сталкерами и ужасными мутантами, порождёнными радиацией... Два часа пролетели как две минуты. За это время я осознал важность металлических болтов, научился стрелять короткими очередями, не гнушаться обыскивать трупы и преодолел свою (врождённую наверное) неприязнь к распределению вещей в рюкзаке и постоянним взглядам на карту.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Жанр: Шутер от первого лица
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Платформы: ПК
Требуется: Pentium 4 2000, 512 Мбайт, 3D 128 Мбайт
Рекомендуется: AMD Athlon 64×2 4800+ или Intel Core 2 Duo, 1 Гбайт, 256 Мбайт (DX9.0c)
Мультиплеер: LAN (до 32 игроков)
Сложность: высокая
Знание английского: не требуется


Рекомендуем почитать: