Средство Макропулоса

После выхода Serious Sam (“Крутой Сэм”, 1С\Логрус.ру, см. МБ'14) стало как-то глупо продолжать играть в DooM: максимум, что приемлемо сейчас в приличном обществе — горестные воздыхания и заочные признания в любви к грядущему DooM 3. И все вроде к этому шло. Тихо и мирно. Вплоть до 10 августа 2001 года…

Яакко
Именно 10 августа молодой финский программист Яакко Керанен выпустил финальную (1.0) версию своего мода к играм на движке DooM’а (DooM, DooM2, Final DooM, Heretic...) от id Software. Впрочем, ранние версии мода (0.80, 0.82) уже несколько месяцев пользовались бешеным успехом у геймеров планеты…
Ни для кого, пожалуй, не станет секретом, что движение “DooM своими руками” началось, практически с момента выпуска этой игры. Сначала новые уровни, изменение параметров и внешнего вида оружия, монстров… Потом, с появлением Quake и ускорителей — попытка облагораживания стремительно устаревающего движка.
Тут было все: поддержка высоких разрешений (оригинальные DooM’ы шли, как вы помните, в разрешении 320×200), размытие текстур, Hi- и TrueColor. По мере развития ускорителей к этому прибавилось цветное динамическое освещение, эффекты гало и lens flare. В модах последнего времени спрайтовые монстры стали заменятся на полигональные…
И все бы было хорошо, если не два “но”. Во-первых, накопленные “облагораживания” и спецэффекты были сильно разбросаны по разным модам, а во-вторых, у многих пользователей вызывала нарекания “устойчивость” (то есть, “безглючность” и “непадучесть”) программ. При всем уважении к их многочисленным авторам, редко у кого хватало сил и средств довести мод до стадии релиза, а уж тем более продолжать поддерживать собственный проект выпусками все новых дополнений и патчей.

Вот!
Послужной список доработок старого движка в JDoom внушает. Тут есть практически все: полигональные монстры и окружение (весьма похожие на оригиналы), динамическое и статичное цветное освещение, фильтрация текстур, эффекты тумана (как простого, так и цветного), гало и lens flare. Помимо этого, привычное управление с мыши, mlook, прыжки (что, кстати, при философии дизайна уровней DooM является, пожалуй, послаблением для нищих духом геймеров), консоль, возможность изменения вида HUD… Проще говоря в игре есть все. И, естественно, подсознание любого человека, знакомого с “самопальными” дополнениями программ, так и ждет, что это “все” может обрушить движок в любой момент времени.

Стоит!
Однако, проходит первый час игры. Второй. Третий… Программа не дает ни единого сбоя. Мало того, глюков с внезапно выпадающими из ниоткуда полигонами и “плаваньем” текстур пола, стен и, особенно, неба тоже не замечается.
Все выглядит молодым и зеленым: если не столь прянично-леденцовым, как в незабвенном Unreal (хотя есть на движке Unreal такие моды… типа знаменитых Klingon…), то, пожалуй, не намного хуже, чем в Quake 2. А уж геймплеем DooM всегда давал прикурить любой 3D-поделке.
И тем не менее, возникает вопрос — почему? Почему она не падает? Почему D3D и OpenGL прикручены правильно, а не как всегда? Почему полигональные монстры не рушат движок при первом же выходе на сцену и не втыкаются навечно в стены? (Хотя… тут есть одна хитрость: движок в JDoom перестает воспринимать мерт­вого монстра, как реальный объект. Поэтому сквозь тела можно легко проходить, а сами они с радостью готовы спрятать кусочек своего гнилого организма (мертвого, повторюсь!) в стену и ступеньку.)

Как?
Ответ необычайно прост. “Умение и труд все перетрут”. Яакко Керанен вполне мог, как делают его собратья по клавиатуре, успокоится еще на версии 0.80 — уже она не вызывала практически никаких возражений. Версию 0.82 пользовали в хвост и в гриву, даже не мечтая о релизе — так там было все хорошо (да! Там не было еще поддержки полигональных монстров и окружения).
Но вышла версия 1.0. Потом 1.01. На днях Яакко обновил ее до 1.1. Процесс уже не строительства — улучшения — идет не переставая.

Уходим
Напоследок хотелось бы непосредственно о. Плюс дать ссылки на все описанное.
Итак, DooM как таковой. Вернее, в реинкарнации Hell on Earth. Сказать можно только одно: хорош как всегда. Помнится, на одном из форумов, разбирая “Сэма”, кто-то сказал, что толпы монстров плохо совместимы с лабиринтами — и именно поэтому у уровней “Сэма” простая структура. Так вот после игры в DooM эта фраза кажется уже даже не смешной: игра с легкостью совмещает и лабиринты, и толпы монстров. Причем, при параллельной игре в “Сэма” и DooM новичок начинает стремительно терять набранные за лето баллы.
Ну и обещанные ссылки…
http://www.megabyte-web.ru/goto/ChZEQVwWHwsGDglYSFcHRlBfClwbVFdV/ — сайт разработчика. Новости, информация, ФАКи. Разумеется, раздел “Download”, где можно скачать финальную (1.0) и предрелизную (0.82) версии. Кроме того, там же лежат патчи, апгрейдящие мод до версий 1.01 и 1.1.
http://www.megabyte-web.ru/goto/ChZEQVwWHxYVFkhPAlYNXBpeCB9HQhddQFc=/ — один из многочисленных сайтов, где можно найти оригинальные версии DooM и DooM2. Без файлов оригинала, сами понимаете, JDoom бесполезен. А установка весьма проста: в директорию с оригинальными файлами вы инсталлируете полученные из .zip-файла материалы.
jdoom@jaakkok.pp.fi — кроме того, вы всегда можете написать самому Яакко Керанену. Рассказать об обнаруженных багах, глюках, несовместимостях с системами… Можете так же просто переговорить с автором о тех новшествах, которые вы хотели бы видеть в будущих версиях программы. Разумеется, переписка должна вестись на английском и, для гурманов, на родном для создателя — финском — языках.

Игра: jDooM
Жанр: FPS
Издатель: Freeware
Разработчик: Jaakko Keranen
Рекомендуется: Pentium-II 450+, 64 MB, 3D-ускоритель
Игровой интерес: DooM
Графика: 7,5
Звук и музыка: DooM
Дизайн: 9
Ценность для жанра: DooM
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: