Смерть игры. Жизнь игры

Не далее чем пару недель назад издательство Ncsoft сообщило, что многопользовательский проект студии Netdevil – автомобильный боевик Auto Assault – доживает последние дни. 31 августа в полночь по Гринвичу все серверы этой игры были выключены и игровая вселенная, похожая на смесь Carmageddon и Diablo, исчезла в небытии.

Как культурные люди, строго соблюдающие деловую мораль, представители Ncsoft обещали не взымать более абонентскую плату с зарегистрированных на серверах людей. Тем же из них, кто купил многомесячный абонемент, издательство готово выплатить остаток денег из расчёта погашения последней абонентской платы 31 июля 2007 года.
Что же случилось с Auto Assault? Банальная смерть игры. Если ещё недавно, считая, что игры – это некие произведения искусства, мы бы не поверили в подобный исход, то теперь, с развитием Интернета и многопользовательских проектов, – приходится привыкать.
Причём тут Интернет, спросите вы? Всё, как всегда, несложно...

Хочешь жить – умей вертеться
Само понятие «жизнь игры», наверное, лучше поделить на две связанных фазы: собственно жизнь и существование. Вторая фаза теоретически бесконечна: пока на Земле остался хоть один диск с игрой, пока на жёстких дисках поклонников лежит хоть одна копия. Правда, доступность проекта совершенно не означает его востребованность. Жизнь игры – это именно её использование. И чем больше количество играющих – тем «живее» игра.
Игры, в отличие от близких им по духу кинофильмов и книг, очень редко бывают чистым актом творчества. Это книга может быть прочитана узким кругом ценителей – и в результате войдёт в сокровищницу литературной мысли, на долгие десятилетия повлияв на творчество иных авторов. Игра, даже самая передовая, обязана быть коммерчески успешным продуктом. Такова специфика индустрии, таковы правила «жизни» игры.
Чтобы быть «живой», игре надо стать успешной и популярной во время своего рождения-выхода и оставаться успешной максимально долгое время. Как этого добиться? Есть несколько способов...

Путь в бессмертие
Конечно, можно сделать хорошую и интересную игру, о которой будут долго помнить. Ещё лучше, если эта игра окончательно сформирует какой-то жанр или поджанр, надолго оставаясь его эталоном и символом. Что нужно сделать, чтобы игра получилась успешной? Скорее всего, угадать. Угадать запросы публики, возможности технологий, скрытые тенденции... То, что было сногсшибательным вчера, вполне может оказаться пошлым сегодня.
Тем не менее, какие-то общие рецепты есть. Например, достаточно часто срабатывает фактор новизны – как он сработал в 1992‑1993 годах для id Software с их Wolfenstain 3D и Doom. Фактор глубины игрового процесса тоже может принести игре большую и продолжительную популярность – так, грамотная переработка идеи одной настольной игры создала в 1991 году феномен Civilization. Наконец, сыграть свою роль может и фактор технической... не «полноты», нет – как раз усиленное использование плодов прогресса редко работает на продление жизни игры. Фактор технической адекватности – так лучше сформулировать: к примеру, знаменитые Worms стали бессмертными лишь тогда, когда получили свой нынешний мультяшный вид.

А ещё для жизни игры очень важно сформировать и поддерживать вокруг неё некое информационное поле. Питательную среду для появления многочисленных поклонников и фанатов. Конечно, не всем играм посчастливилось родится под знаком Warhammer или Star Wars. Однако пример той же серии Might and Magic доказывает, что персональную вселенную разработчик в состоянии вырастить сам.
Открытая структура игры также даёт очень многое. В ожидании официальных дополнений и продолжений, геймеры самостоятельно могут изменять элементы и правила игры – таким вот парадоксальным образом продляя срок её активного существования.
Наконец, полностью устаревшие, но всё ещё живые и желанные игры заслуживают своего рода премии за выслугу лет – создание римейка. Иногда этим занимаются группы преданных фанатов, но сейчас и крупные издательские фирмы обращают своё внимание на наиболее востребованные классические проекты.

Торжественное открытие
В отличие от видеоигры, продающейся на отдельном диске и основанной на сольном прохождении, многопользовательские
проекты действительно могут умереть. Умереть даже без возможности тоскливо существовать на окраине Всемирной Паутины.
Вообще, если сравнение обычной видео-игры с книгой или кино довольно логично, то многопользовательскую игру следует уподоблять парку аттракционов. Жизнь его – в посетителях. И если посетители вдруг оказываются недовольны крутизной горок, разнообразием качелей или качеством мороженого в ларьках, парк безжалостно закрывают.
Начало современным многопользовательским играм было положено в 1997 году выходом проекта Ultima Online. Игра жива и по сей день, насчитывая около ста тысяч подписчиков – что, видимо, приносит авторам и издателям вполне удовлетворительный доход.

Наибольшей же популярностью сейчас пользуются несколько игр: ролевая World of Warcraft, социальная Second Life, космическая EVE Online, набирающая силу немецкая стратегия Travian, патриотическая America’s Army...
Хотя во всех этих играх проблема удержания пользователей решается различными способами, кое-какие универсальные методы выявить можно.

Рецепт весёлой жизни
Первое, что привлекает людей в многопользовательских играх, это общение. Поэтому авторам важно приложить максимум усилий, чтобы общение между игроками было как можно более полным. Беседы, торговля, альянсы, конкуренция, битвы, дипломатические поединки – привязанный к сообществу игры эмоционально, игрок вряд ли уйдет.
Второе, связанное с первым, это обилие возможностей для игрока при чётком вписывании этих возможностей в структуру игры. Тут надо очень тонко соблюсти баланс допустимого и чрезмерного. В той же Ultima Online игроку дают на выбор десятки профессий, сотни возможностей – и все они востребованы благодаря обширному игровому миру и значительной аудитории. Возможностей не должно быть больше, чем нужно. Лучше тщательно проработать детали, чем навалить кучу неоформленных элементов.

Собственно, теоретическая база отбора возможностей довольно проста. Давно выяснено, что игроки делятся на четыре группы: «воины», стремящиеся к успеху и победе, «социалы», использующие игру как площадку для общения, «учёные», игроки, получающие удовольствие от изучения игры и её мира, и «бандиты», люди, удовлетворяющиеся разрушением планов других. Но если с ролевыми многопользовательскими проектами всё понятно, то авторы тематических онлайновых игр должны хорошенько продумать стратегию вовлечения групп в общий игровой процесс.
Третье важное условие благополучия игры – её постепенное расширение и видоизменение. Ничто так не отпугивает игроков, как застывший игровой процесс. Да, чехарда правил сказывается на игре ещё хуже, но периодические сюжетные встряски просто необходимы. Они играют роль своеобразного крючка для игроков со стажем, постепенно приходящих к мысли, что они уже всё в игре повидали и всего достигли.
Кризисы в игре приятно тонизируют «ветеранов» – при том условии, конечно, что авторы достаточно осмотрительны. Дело в том, что наравне со скукой старые игроки чрезвычайно боятся потери статуса. И если он упал ниже определённого психологического уровня, игроку легче покинуть игру, чем восстанавливать утерянное в общем потоке шустрых «новичков».

Как это делаем мы
Под занавес я попытаюсь проиллюстрировать некоторые вышеописанные методы на примере развития многопользовательской экономической игры «Виртономика», к которой имею непосредственное отношение.
С самого начала концепция проекта строилась вокруг двух идей: идеи многопользовательского симулятора экономики капиталистического типа и идеи социального сообщества, образованного из участников игры, людей, интересующихся современной экономикой и желающих больше узнать о механизмах коммерческой успешности.
За год существования «Виртономики» в её нынешнем качестве по обоим направлениям проведена огромная работа. Так, значительно переработаны игровые механизмы. Игра стала сбалансированнее, интереснее, но и сложнее. Создатели тщательно следят за соблюдением игроками правил, не допуская никаких обманных комбинаций. Впрочем, наиболее остроумные и наименее разрушительные схемы всё‑таки постепенно легализуются, ещё более обогащая игру. Развитие игры происходит через периодически случающиеся глобальные изменения – кризисы, не позволяющие игрокам скучать.
Не менее серьёзно разработчики и маркетологи «Виртономики» относятся и к созданию условий для общения между игроками и гостями проекта. В игре имеется ряд тематических форумов, чат, развита система личных сообщений с возможностью отслеживать сетевой статус нужного собеседника. Вводится система обсуждения внутриигровых новостей. Начали проводится тематические конкурсы среди игроков. Игровая информация подаётся в максимально неформальном виде, планируется скорый запуск «внутренней» газеты с новостями виртуального бизнеса и отчётами об успехах лучших игроков.
В перспективе «Виртономика» надеется создать прочные партнёрские отношения с ресурсами, посвящёнными проблемам реальной экономики, с социальными сетями, ориентированными на молодых предпринимателей и людей, увлечённых идеями построения частного бизнеса. В целом, проект «Виртономика» видится нам как хорошее начало для тех, кто хочет узнать больше о современном бизнесе из первых рук и завязать полезные и интересные знакомства в среде активных и целеустремлённых людей.

Скука – значит «смерть»
Любой многопользовательский игровой проект нуждается в постоянном контроле со стороны его разработчиков. В отличие от игр, выходящих на дисках, сетевые развлечения – это площадка для самых необычных экспериментов, ситуация на которой меняется постоянно и довольно резко. Сделать так, чтобы всем участникам игры было одинаково комфортно и интересно, наверное, невозможно. Однако без желания добиться именно этого любой проект в конце концов приходит к финансовому краху и смерти.


Рекомендуем почитать: