The Sims 2: интервью с Уиллом Райтом

Продолжение самой продаваемой компьютерной игры The Sims — The Sims 2 — отправилось в печать. За несколько дней до этого знаменательного события корреспонденты сайта GameSpy взяли интервью у главного дизайнера The Sims 2, легендарного Уилла Райта (Will Wright).
Перевод данного интервью мы и представляем вашему вниманию.

Понятно, что собственное мнение есть у каждого из нас, но нас интересует, чем именно вы объясняете феноменальный успех оригинальной The Sims и ее дополнений?
– Думаю, что тут все дело в комбинации понятной каждому человеку на Земле темы (повседневная жизнь) и высококлассного исполнения, особенно в части пользовательского интерфейса. Кроме того, свою роль сыграли и открытый финал игры, и богатство возможностей в игровом процессе, и открытая архитектура проекта, позволившая поклонникам The Sims творчески проявлять себя, создавая новые элементы любимой игры.

Хорошо, The Sims поступила в магазины, вы взяли лист бумаги и решили составить краткий план для будущего продолжения. Что вы написали?
– Я написал: во-первых, нельзя растерять ни грамма той «атмосферы», которая сделала оригинальную The Sims такой популярной, во-вторых, провести миллион бесед и дискуссий с коллегами и геймерами, чтобы понять, в чем именно заключается эта самая «атмосфера», в-третьих, выкинуть из головы все, что я услышал и придумал для удержания «атмосферы» и просто делать The Sims 2.

Одной из заявленных особенностей The Sims 2 является полностью трехмерный движок, позволяющий настроить камеру внешнего вида так, как это нам захочется. Меж тем понятно, что некоторые из геймеров, игравших в оригинальную The Sims, ни разу не играли ни в одну трехмерную игру. Вы не боитесь, что свободная камера станет для них препятствием для вхождения в новую игру?
– Да, переходя из изометрической перспективы к свободно вращаемой и масштабируемой камере, мы рискуем. Однако мы постарались не трогать прочие элементы интерфейса, воссоздавая с их помощью привычный стиль оригинала. Наконец, мы считаем, что возможность повернуть колесико прокрутки и взглянуть в глаза твоему симсу (персонажу) дорогого стоит, крайне благотворно влияя на ощущение втянутости в виртуальный мир The Sims 2.

Оригинальная The Sims по сути была этакой энциклопедией естественных потребностей: симс хотел есть, размножаться, спать и чувствовать себя счастливым. В The Sims 2 к потребностям вы прибавляете желания: симс хочет быть успешным, пользоваться популярностью у противоположного пола, иметь хороших и послушных детей… Не слишком ли сложным от этого становится игровой процесс и не слишком ли сложной задачей будет его балансировка?
– В некотором смысле балансировать игровой процесс, основанный на связке потребности + желания, даже легче — ведь в основе всего лежат скриптовые процедуры и условия задания на тот или иной игровой уровень. Однако в целом вы правы — восемь потребностей сбалансировать действительно легче, нежели сотню различных желаний.

Создавая для продолжения совершенно новую концепцию, вы не испытывали желания остановиться, плюнуть на новшества и вспомнить старую добрую пословицу «от добра добра не ищут»?
– Конечно, было и такое. Но там, где появляются такие мысли, кончается всякое творчество, вы костенеете и теряете навык к созданию нового. Навык, который вам может неожиданно понадобиться в любую минуту жизни.

Как мы знаем, над продолже­нием трудится гораздо больше людей, чем их работало над The Sims. Чем они заняты?
– Группа, создающая The Sims 2, в пять раз больше, нежели группа, выпустившая оригинал. Надеюсь, что их труд позволит сделать продолжение не в пять, а в десять раз более проработанным в мелочах и в сто раз более интересным.

Симсы из The Sims 2 стали более чем похожи на людей. Помимо потребностей и желаний, о которых мы уже говорили, у них будут индивидуальная память, свои страхи, привычки, болезни… Как это все отразится на игровом процессе?
– Как вы правильно отметили, симсы получат память. Это значит, что они будут понимать, что есть прошлое, настоящее и будущее. Это повлечет за собой страх смерти, память о пережитых в детстве страхах, о психологических травмах, готовых в случае неудачного стечения обстоятельств перейти в асоциальные формы психического расстройства. Вообще, психологии в The Sims 2 будет уделяться большое внимание.

Было на протяжении разработки и тестирования игры нечто такое, что удивило вас? Мы имеем в виду поведение симсов.
– Пожалуй, меня удивило то, что я ­реально жалел их, проводя свои тестовые бесчеловечные эксперименты. Будто передо мной были не горстки полигонов, а настоящие живые существа.

Итак, The Sims 2 скоро окажется на прилавках магазинов. Что бы вы могли сказать или посоветовать ее будущим покупателям и поклонникам? Чем бы из своего личного опыта общения с этой игрой вы бы хотели поделиться?
– Ну, во-первых, я хочу обратить внимание людей на обновленный режим постройки дома. Думаю, The Sims 2 с помощью него станут лучшим непрофессиональным пакетом для дизайна интерьеров. А во-вторых, я рекомендую попробовать наш фирменный редактор по созданию симсов. Скажу честно — это что-то!


Рекомендуем почитать: