Канонизация успеха, или Три доказательства бытия Сэмова

В нашем несовершенном мире, как вы знаете, все, что не просто так — то про деньги. Грустно, конечно, но высшие материи плохо приживаются в обществе, где формальные показатели пользуются все большим и большим почетом у маркетинговых служб. Вместо возвышенных рассказов о Втором пришествии нам на голову вываливают совершенно абсурдную статистику “побед и свершений”: 4 новейших оружия, 5 новых монстров, новые уровни и прочий шоколад до небес.

Господа! Никакими “5-ю новыми монстрами” и “4-мя новыми оружьями” не передать всю глубину перерождения молодчаги Сэма ко второй серии прямого эфира. Вы, возможно, не поверите, но оставив в неприкосновенности концепцию, общий дух архитектуры и дизайна, графику и прочие мелкие неожиданности, ребятам из Croteam удалось создать совершенно другую игру. На многие головы выше и интереснее оригинала.
Слава богу, царство статистики как науки о вымогательстве денег из кошельков не распространилось еще на страницы нашей газеты. У нас тут, как всегда, правит демагогия, оголтелый субъективизм и, в некотором роде, даже схоластика…

20080703_sam205.jpg

Троица
Вот иные машинных дел мастера говорят, что дело в оружии. Спорить сложно, но порассуждать не грех.
Когда я услышал о нововведениях, у меня на душе заскребли кошки. Да какие кошки, тигры! Судите сами: бензопила, снайперская винтовка, огнемет — скажите эти три волшебных слова кому угодно и в ста случаях из ста возможных получите искомый диагноз: “маркетинговый ход”. Невозможно даже пытаться думать о нововведениях в отрыве от банального желания издателей окучить с их помощью соседние поляны ортодоксальных “думеров” (пила), новых фриков от индустрии и технологии (огнемет) и суровых бойцов невидимого фронта тактических игрищ на природе (снайперская винтовка).
Что же получилось в реальности? Сбыча мечт. Кривая баланса арсенала игры, до этого выглядевшая весьма здраво и бодро, превратилась в нечто невероятно восхитительное. Все сверчки плотно сидят на своих шестках или, как принято говорить в наше суровое время, “наша цепь без слабого звена”…
Бензопила действительно “решает”. Выставив красавицу вперед, можно зажмурится и идти чеканным шагом по любым лабиринтам уровней, мня себя как минимум равным сакральной старушке с косою наперевес. Мы — Бог, атомный ледокол “В. И. Ленин” и правило буравчика в одном лице. Волны монстров просто бледнеют и рассыпаются кровавыми хлопьями о несокрушимую твердыню бензинового Эскалибура. Каждый взмах руки, как в эпических былинах Киевской Руси, уносит до тысячи наших супостатов. Невероятные ощущения.
Не менее приятно попробовать себя и за “штурвалом” снайперки. Конспиративные гены хорватских повстанцев не позволили разработчикам выплеснуть в толпу всю правду об этом оружии. “Снайперская винтовка”! С таким же успехом ее можно было бы окрестить “прищепкой” или “канделябром”.
Нет, это ни в коем случае не “снайперка”. Даже пошлая сентенция “штурмовая винтовка со снайперским прицелом”, пришедшая, каюсь, мне в голову поначалу, не годится к употреблению. Это — секретное оружие Абвера, то самое, о котором прожужжали нам уши в детстве. Уникальная разработка, превращающая слонов в мух и предлагающая в тот же момент мухобойку с инкрустированной ручкой на золотом жостовском подносе. Это — глазок в иной мир, где каждому застекольному тамагочи можно в любой момент свернуть голову и набить кишками глотку. Наконец, это просто отличное противотанковое ружье с неограниченным радиусом действия. За неимением в игре танков, им можно бить разнообразное мелкое зверье: от четырехруких мартышек до некрупных боссов.
Одиознейший огнемет тоже оказался не так-то прост. В игре давно не хватало сладковатого привкуса вьетнамских полей и голливудских побоищ в узких объятьях коридоров. Они пришли. Мой личный “апокалипсис нау” и “альенс”. Бег спиной вперед и катящийся за тобой клубок ожившего крематория. Геенна огненная и ее повелитель.
Без преувеличения, все три новых оружия гениальны. Поодиночке — без вариантов. А вместе… Святотатство, конечно, страшное, но, поверьте, “Троица” Андрея Рублева этой троице — максимум по пояс.

20080703_sam1.jpg

Пасхальные мотивы
Второй крупнейший успех продолжения — побег из египетского “плена”.
Спору нет — оранжевое солнце, небо, мама и верблюд — весьма выигрышно смотрятся в популярной песенке для мокроносых обитателей детсадов, но вот в игре… Я до сих пор не могу понять, почему так и не были произнесены исторические слова “как в г…не плаваешь”: отличия цветовой гаммы First Encounter’а от гаммы Quake I минимальны. А с точки зрения дальтоника — вообще неочевидны.
Стоит ли говорить, что первый эпизод Second Encounter’а, Великую Бразилиаду, встречаешь в полуобморочном от счастья состоянии. Эти заливные луга! Изумрудные долины в обрамлении холмов! Алмазной чистоты озера и эпического вида замки! Картинка на мониторе столь филигранна и прозрачно-невесома, что иногда напрочь забываешь о существовании каких-то там монстров.
А они есть. Безжалостные волны полоумного мяса никуда не делись. Они стоят, они бегут, прыгают и летают только ради одной идеи: навалиться всей кучей на геймера и растоптать его до состояния пудры.
Как говорят в таком случае светилы юриспруденции, “геймплей суров, но он — геймплей”.

Великий Пост (или Мясо Go Home)
Что у нас там? Мясо…
Помнится, по выходу First Encounter только и разговоров было, что о нем, долгожданном. Что и говорить — по ощущениям от полутысячи монстров на одном уровне игры люди и впрямь соскучились. Маниакальные желания забежать в центр толпы и мочить, мочить, мочить… покуда не кончатся патроны, одолевали всех без исключения.
Однако погремушка на удивление быстро наскучила и выцвела. Тогда-то и появились восклицания “а DooM-то лучше был!” — и не спроста. В том же DooM’е, как ни крути, на “мясе” все отнюдь не строилось. Был еще дизайн уровней, какие-никакие лабиринты. Ключи разноцветные…
Бескрайние рыжие площадки с многомиллионным поголовьем скота заменяли это плохо — чего уж говорить.
“Второе пришествие” живет не единым мясом, хотя количество его только увеличилось. Просто теперь кусок от куска этого питательного продукта надежно отделяется великолепными дизайнерскими находками. Тут и более сложная структура уровней, и видеовставки на движке, и триггеры-кнопки…
Авторы догадались внедрить в тело игры огромное количество разнообразных аркадных головоломок (типа бега по узким мостикам и прыжков по платформам) и чудесных архитектурных решений. Темная комната, Вавилонская башня, Собор… Центробежная гравитация и игра воздушных потоков. Прибавьте к этому добрую традицию встречи с боссом в конце каждого эпизода и вы поймете — без мяса вполне можно обойтись даже Сэму. Причем не лишаясь его ни на одно мгновенье.

Nota Bene
Вот и подходит к концу наша духовно-просветительская работа в лучших традициях Фомы Аквинского. Второе пришествие состоялось, все до одного доказательства этого факта собраны вместе и преданы огласке. Материалистическая школа, борзая до оболванивания народных масс, вновь посрамлена. Ее извечное желание все упорядочить, вывести в цифрах и написать эти цифры на коробках осмеяно с невероятным изыском. Мне ничего не осталось, как только закончить этот текст небольшим абзацем фактического свойства и содержания.
Первое: не стоит убаюкивать себя заверениями разработчиков о постоянной оптимизации движка и минимальных новшествах во второй части. Тормозить стало больше. Не всегда это заметно и не везде, — благо, движок и впрямь на удивление хорошо оптимизирован и резв.
Второе: не стоит делать культа из культового имени Дмитрия Пучкова, в миру камрада ст. о/у Goblin’а. Перевод отличный, очень профессионально выполненный и столь же профессионально озвученный. Но не более того. Не более.
Последнее: в каждой бочке меда есть немного и другой составляющей. И на солнце, что характерно, не все гладко и светло. Проще говоря, хочется иногда, чтоб паровоз прогресса бежал еще стремительнее и единые алгоритмы освещения для всех объектов уровня стали реаль­ностью наших видеокарт. А то как-то неудобно немного: дерево спилишь, а тень от него в виде дедовского lightmap’а остается…

Игра: Serious Sam: Second Encounter (Крутой Сэм: Второе Пришествие)
Жанр: First Person Shooter
Разработчик: Croteam
Издатель: Gathering of Developers
Издатель в России: 1C
Локализация: ст. о/у Goblin
Требуется: PII-466, 64 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1200+, 256+ MB, 3D with T&L
Мультиплеер: Split-screen, LAN, I-net (coop, deathmatch)
Графика: 5
Звук и музыка: 5
Управление/дизайн: 5
Сюжет: 4+
Игровой интерес: 5-
Сложность: весьма
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: