Сделано в СССР

Какой Чернобыль без Зоны? Какой дальнобойщик без грузовика? Какой фильм без игры? Какой «Игромир» без игр?

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Дата выхода: март 2007 года (предположительно)

У компьютеров, выстроенных в две шеренги, толпилась куча народа: главный на постсоветском пространстве игродолгострой в очередной раз показывал себя публике. Не было ни мрачных сюжетных диалогов, ни мерзких монстров – лишь развесёлый дефматч между игроками.
Выждав отведённое судьбой время, я, активно работая локтями и поблёскивая бейджем с надписью «Пресса», добрался до компьютера, сел, выбрал физиономию протагониста, затарился гранатами, передёрнул затвор АК-47… В бой!
Отчего-то вспомнился конец 2003 года, когда мне довелось играть в альфа-версию игры. Господа, передо мной была картинка именно 2003 года, разве что более детализированная. «И они хотят выпустить это?» – похоже, что ответ уже перед глазами.
Побегушки по местной железнодорожной станции через десять минут уже наскучили. Смена дня и ночи (за 5 минут!) добавляла оригинальность, но пока Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. выглядит и играется как очередной шутер. Из чувства сострадания глядя на ловушки Зоны, переводя взгляд на потрескавшиеся стены и длинные тени во время наступления темноты, я честно пытался ощутить ту-самую-атмосферу. То, ради чего, в принципе, и задумывалась игра. Никак.
Размолвки внутри команды (вследствие которых мы так и не увидим новый движок у игры), давление издателей, многократные переносы срока – всё это есть зло. Такое ощущение, что игра сама угодила в «ведьмин студень» (срочно читать Стругацких!), обмякла без скелета мудрого руководства.
Не стоит печалиться: до релиза ещё есть время, а там, глядишь, ещё отодвинут срок и сделают как надо.

Дальнобойщики 3. Покорение Америки
Разработчик: Softlab-Nsk
Издатель: «1С»
Дата выхода: конец 2006-начало 2007 года

«Это бывает…» – человек в жёлтой футболке «1С» повторно запускает игру, после того как я проехал всего лишь пять метров виртуальной дороги. Во второй раз жду, пока полоска загрузки достигнет правого края монитора.
Очутившись в кабине, беру мышку и начинаю вертеть виртуальной головой. Текстуры приборной доски, переходящие в остальное наполнение кабины ушли в прошлое – теперь только честное 3D. Педали нажимаются, рычаг скоростей переключается…

Не спеша еду, верчу мышкой, разглядываю свой тягач со всех сторон. Вглядываюсь в своё напряжённое водительское лицо. Да, рулить такой махиной – дело ответственное. «Так удобно? Ну, ехать, не глядя на дорогу?» – человек в жёлтой футболке расплывается в улыбке. «А что там может быть-то?» – и тут многотонный Freightliner на скорости врезается в бетонную перегородку. Гнётся капот, отваливается бампер, радиаторная решётка возомнила себя камином с неправильным дымоходом. Глядя на карту, ищу ближайший ремонтный пункт. Еле вписываясь в повороты, доезжаю до бензоколонки. Мой серьёзный водила вылезает из кабины, вставляет «пистолет» и наполняет бак «железного коня». Закончив нехитрые манипуляции, садится снова в кабину. Человек в желтой футболке хитро улыбается: «Ну, как?» Удовлетворительно киваю головой – мол, весьма и весьма.
Еду по хитросплетению дорог, вдалеке маячит океан, изредка встречающийся трафик старательно объезжает меня, занявшего середину дороги.
Это старые-добрые «Дальнобойщики 2» с поправкой на Америку и третье тысячелетие. Короче, ждём.

Параграф 78
Разработчик: Gaijin Entertainment
Издатель: «1C»
Дата выхода: 2006 год

«Параграф 78» – это игра, которая, кажется, сломает стереотип о плохих играх, сделанных по мотивам фильмов. Выходящий в прокат «Параграф 78» и его виртуальное воплощение просто обязаны привлечь внимание публики – атмосферно, страшно, спецэффекты, made in Russia.
Больше всего эта игра, разрабатываемая умельцами из Gaijin Entertainment, пытается походить на F.E.A.R: тёмные коридоры, узкий пучок света от фонарика, датчик движения (явно заимствованный из Alien vs Predator), бравые спецназовцы (замирающие на одном месте в силу ранней версии игры), выскакивающие из темноты зомби, спокойно бегающие как по полу, так и по потолку. Графически игра тоже на уровне – кафель блестит, искры летят. Однако не коридорами едиными…
При дневном свете картинка начинает напоминать (растительностью и масштабами) недавний Call of Juares (См. «МБ» N№42’2006). Красиво. Пока не сильно детализировано, но красиво. К выходу фильма обещают сделать всё в лучшем виде. Поверим на слово.


Рекомендуем почитать: