Сделано в СССР

В декабре 1991 года исчез Советский Союз. Проиграв в Холодной войне, миллионы его граждан лишились Отечества, в течение 70 лет выстраиваемого их предками, а человеческая цивилизация лишилась уникального опыта построения бесклассового общества с экономикой нерыночного типа...

За 70 лет существования советский строй (как совокупность культуры, экономики, политики и гражданского поведения) приобрёл ряд уникальных черт, резко отличавших его от обществ Западной Европы, Азии и стран Западного полушария. Эти особенности СССР, хорошо раскрытые в книгах С.Г. Кара-Мурзы «Советская империя», проникали во все сферы жизнедеятельности советских людей...

СССР в игре
Но допустим, Перестройка не закончилась бы геополитической катастрофой. Первый серьёзный советский кризис был бы успешно преодолён и страны Запада, как и после Второй мировой, вынуждены были бы искать способы мирного сосуществования с СССР на планете Земля. Что было бы тогда? Как бы пошла жизнь у советского народа? Показать это мы попробуем на примере развития...
...советской индустрии компьютерных и видеоигр. Итак, закончился 2006 год. Кировский областной компьютерный еженедельник «Мегабайт» (издаётся с 2000 года при содействии обкома ВЛКСМ Кировской области) подводит его итоги...

Коммунизм = Социализм + Глобальная Сеть
Истоки советской игровой индустрии множественны. Уже в середине 80-х годов XX века молодёжные журналы «Юный Техник» и «Техника молодёжи» начали публиковать принципиальные схемы домашних компьютеров серии «РК» и «Микроша». Там же начали появляться листинги БЭЙСИК-программ для этих платформ. «Старшие товарищи» вышеупомянутых изданий – журналы «Наука и жизнь» и «Химия и жизнь» на регулярной основе (в виде постоянной рубрики) начали рассказывать о программировании и новых информационных технологиях.
Несколько позже, в конце 80-х годов, в СССР был налажен массовый выпуск бытового компьютера «Вектор-06ц», по техническим характеристикам во многом опережавший аналогичные западные разработки тех дней.
Ещё одним камнем в фундаменте советской игровой индустрии можно считать выпуск в конце 80-х годов XX века карманных игр серии «Электроника» («Тайны океана», «Ну, погоди!», «Весёлый повар» и др.), идея которых получена Советским Союзом из Японии.
Переломным моментом для советской игровой индустрии можно считать 1991 год, когда удачное развитие идей Перестройки позволило советскому руководству заключить со странами Запада новое соглашение о взаимном невмешательстве во внутренние дела государства, подкреплённое обширным торговым договором. Отмена поправки Джексона-Венника и прочих законодательных актов, ограничивавших обмен технологиями, сыграла в жизни советских людей крайне важную роль. В течении последующих 2-3 лет преобладающей рабочей и домашней компьютерной платформой в СССР становится создаваемый по лицензии компании «ИБМ» компьютер «Варяг» с процессором 80286 (позже – «Варяг-М» с процессором 80386/7).
Однако и былые разработки советских инженеров не пропадают: на основе того же «Вектора» в 1993 году делается первая в СССР игровая телевизионная приставка «Витязь» с однократно записываемыми на картриджи играми.

Достойный ответ
Первые советские игры, как и игры западные, не несли никакого налёта «индустриальности» – это были самостоятельные творческие шаги отдельных людей, увлёкшихся программированием. Идеи для их игр брались отовсюду: из литературы, из каких-то жизненных ситуаций, подсматривались у западных коллег-программистов…
Постепенно парк домашних компьютеров в семьях советских людей рос, и последних уже не удовлетворяла возможность случайного получения той или иной игры у кого-нибудь из знакомых. К тому же, индивидуальная разработка игр привела к тому, что ассортимент их был невелик, а качество – по сравнению с лучшими западными образцами – низко. Возрастающий с каждым днём спрос на компьютерные и видеоигры поначалу хотели было «оседлать» так называемые «цеховики» – хозяева подпольных «фирм», состоящих из 3-10 человек, занимающихся созданием игр на коммерческой основе. Однако совместные действия милиции и ОБХСС (Отдел по Борьбе с Хищениями Социалистической Собственности) не дали экономическим бандитам возможности укрепить свои «производственные мощности» в той степени, в какой они могли бы помешать быстро сформированным на базе профильных НИИ первым государственным игровым студиям.
В 1995 году прошла всесоюзная регистрация таких игровых студий, после чего они были объединены во Всесоюзное ведомство электронных развлечений и игр (ЭРИ), координацию которого на уровне Госплана представлял ИгроГИЗ (Игровое Государственное Издательство). В 1997 году председателем ИгроГИЗа СССР назначен молодой и перспективный инженер из Киева Юрий Мирош-ников, с которым и связан бурный расцвет всей советской игровой индустрии.
Каждому – по труду!
В отличие от западной игровой индустрии, советская игровая индустрия никогда не была ориентирована на извлечение прибыли из производства компьютерных и видеоигр. Это, однако, не значит, что изданные в СССР игры не защищены от копирования и незаконного распространения. Собственно, вся структура поддержки домашних ПК сформирована так, что справедливая во всех отношениях система недорогих игр и стабильных заработков ИгроНИИ практически не даёт сбоев.
Как вы знаете, распространение на Западе сообщества коммерческих сетей Internet заставило и советское общество как-то развивать эту сферу информационно-общественной жизни. В кратчайшие сроки были разработаны две системы обмена данными в пределах всего СССР: предназначенная для государственных организаций «Совсеть» (её аналогом на Западе является Internet) и ориентированная на использование гражданами СССР в быту сеть «Ромашка» (в чём-то похожая на развитую в США любительскую сеть FIDO). Учитывая, что все современные дома на стадии строительства обеспечиваются подключением к сети «Ромашка», а цена эксплуатации ресурсов сети обходится гражданам СССР в 15 копеек в месяц за одну точку доступа, постоянный доступ в Сеть является для домашних пользователей ПК нормой.
Постоянный доступ позволяет обществу контролировать законность использования программного обеспечения и игр, установленных на компьютере гражданина. Речь, разумеется, идёт о проектах, купленных и выкачиваемых из самой Сети.
Игры же на дисках на территории СССР защищаются системой защиты от копирования «Кобра» (разработка студии «Сила звёзд» московского НИИ программирования) и законом «Об обязательной регистрации в органах внутренних дел аппаратов и механизмов, предназначенных для копирования цифровой компьютерной информации».

Знак качества
Как и положено советской государственной структуре, в основе работы ИгроГИЗа лежит социалистический принцип патриотического и нравственного воспитания советской молодёжи. Поскольку этим же принципом руководствуются и другие государственные и общественные учреждения, мы можем смело сказать, что жанровые запросы советской молодёжи в сфере компьютерных и видеоигр резко отличаются от запросов их западных сверстников.
Так, самым популярным жанром видеоигр у нас был и остаётся жанр стратегий. Затем идут квесты (особенно литературные, основанные на сюжетах русских и советских писателей-классиков), экономические симуляторы (которые, однако, сильно отличны от экономических симуляторов Запада, имитирующих законы капиталистической экономики), многопользовательские учебно-ролевые игры, аркады, спортивные симуляторы, гонки.

Военные игры – или, как их называют на Западе, «шутеры» – в СССР мало кому интересны. Что, разумеется, находит своё отражение в ежегодном плане разработок развлекательного программного обеспечения, который формируется Госпланом для ИгроГИЗа.
На 2006 год было выделено средств на:
28 стратегий (7 – РСФСР, 6 – УССР, 15 – для других республик Союза ССР);
17 квестов (8 – Узбекская ССР, 4 – РСФСР, 5 – для других республик Союза ССР);
12 экономических симуляторов (6 – переданы по спецзаказам в НИИ Министерства Обороны СССР, 6 – для других республик Союза ССР);
8 многопользовательских учебно-ролевых игр (свободное распределение по ИгроНИИ Союза);
15 аркадных игр (из них не менее трёх с бюджетом разработки в 300 тысяч рублей);
4 спортивных симулятора (свободное распределение по ИгроНИИ Союза);
4 гоночные аркады (свободное распределение по ИгроНИИ Союза);
2 военные игры (оба заказа взяло на себя Министерство Культуры СССР).
Как стало известно, по итогам 2006 года план выхода игр был выполнен на 113%. О лучших трёх играх ушедшего года мы сейчас и расскажем...

«Преступление и наказание»

Жанр: квест.
Производство: ИгроНИИ «Юпитер-плюс».
Тираж: 12 млн экз.
Цена: 87 коп.

Современное интерактивное прочтение классики за авторством Ф.М. Достоевского. ИгроНИИ «Юпитер-плюс» и ранее выпускало немало замечательных литературных квестов и аркад для школьников младшего возраста («Каштанка», «Колобок», «День рождения Виталика» и др.), но столь серьёзную работу они делали впервые. Сделан квест просто блестяще: хорошо узнаваемые персонажи, необычные трактовки привычных сцен, аркадные элементы (например, перестрелка Раскольникова с подкупленными городовыми). Отличная современная игра, рекомендовано для использования на уроках литературы.

«Чапаев»

Жанр: многопользовательская учебно-ролевая игра.
Производство: ИгроНИИ «Калининградский».
Тираж: сетевая игра.
Цена: 2 руб. 45 коп.

Всегда отличавшийся некоторой дизайнерской эксцентричностью, ИгроНИИ «Калининградский» в этом году решил побаловать своих поклонников многопользовательской игрой. Темой проекта стала Гражданская война, а главным действующим лицом – ударная дивизия легендарного комдива В.И. Чапаева. Правда, поскольку к игре подключились чуть ли не все советские мальчишки в возрасте от 9 до 16 лет, логичней было бы говорить о целой армии во главе с Чапаем. Игру отличают замечательный дизайн миссий и необычные задания, вроде «отбиться от ста белогвардейцев», «принести Чапаю голову Колчака» и «уничтожить вражеский бронепоезд». Игра рекомендована для школьников среднего возраста и одобрена Всесоюзной пионер-ской организацией.

«Конармия»

Жанр: ролевая стратегия.
Производство: ИгроНИИ «Восточный».
Тираж: 3 млн.
Цена: 3 руб. 22 коп.

Как вы знаете, молодой и талантливый инженер-дизайнер Денис Гусаров – фигура для индустрии спорная. Беря за основу своих игр идеи с Запада, он так ловко и необычно переделывает и переносит их для восприятия советской молодёжью, что в Министерстве культуры до сих пор нет единого мнения о его «шедеврах».
Новая игра ИгроНИИ «Восточный» (где работает Денис) – «Конармия» – не скрывает своих корней: перед нами существенно переиначенный потомок западного игрового хита King’s Bounty. Только вместо безымянного рыцаря на службе у короля главным героем игры является С.М. Будённый, первый красный командир. Суть игры осталась почти без изменений: Будённый бродит по разорённой Гражданской войной (в этом году тема Гражданской войны крайне популярна – целых 8 проектов!) Украине и собирает свою Конармию для уничтожения белогвардейского сопротивления в Крыму. Игра довольно сильно противоречит историческим фактом, но её качество, её графика и общая интересность находится на высочайшем уровне. Одобрено Министерством обороны СССР.


Рекомендуем почитать: