Интервью с разработчиками Scrapland

Справка от российского издателя: «Действие игры „Scrapland: Хроники Химеры“ разворачивается в далеком будущем. Главный герой игры — робот-гуманоид по имени D-Titus Debris — решил прекратить свои скитания по Вселенной и в кои-то веки найти постоянную работу. Для этой цели он решает посетить Chimera — главный город планеты роботов Scrapland. После успешного трудоустройства на должность репортера жизнь нашего альтер-эго превращается в настоящий ураган опасных и загадочных событий — и все из-за того, что D-Titus решил засунуть нос туда, куда не следовало бы: он принялся расследовать череду мистических убийств… В вашем распоряжении будет находиться полностью весь мегаполис — вы сможете обследовать каждую улочку, каждый закуток Chimera как на своих двоих, так и на летательном аппарате (Gunship). “Железного коня” можно всячески модернизировать: устанавливать новое оружие, повышать мощность двигателя и даже увеличивать толщину брони. Кроме того, сам герой обладает уникальной способностью трансформироваться в одного из 15 роботов, каждый из которых обладает своими уникальными способностями».

На этой неделе сотрудники сайта IGNPC.com взяли интервью у продюсера Scrapland Американа МакГи (American McGee) и главного дизайнера игры Энрика Альвареза (Enric Alvarez)…

Хотя в названии игры написано, что ее «представляет» (presents) Американ МакГи, реальной разработкой занимается студия Mercury Steam. Что вы за люди, парни? Откуда появились, чем известны народу, чем славны? Отвечайте кратко, но доходчиво.
ЭА: Мы, а значит и наша студия разработчиков, находимся в Испании. Mercury Steam была основана два года назад на обломках некогда славной студии Rebel Act Studios, выпустившей, если кто не знает, самый лучший на свете слэшер Blade of Darkness и его продолжение для приставки PlayStation 2. Как и полагается шедевру, Blade of Darkness был продан весьма скромным тиражом, никак не окупившим стоимость разработки. Студия Rebel Act стала банкротом, а мы оказались на улице. Часть из нас решила завязать с разработкой игр и заняться более прибыльными делами, а остальные — создали Mercury Steam и принялись делать Scrapland.

И как давно вы ее делаете?
ЭА: Вот уже более двух лет.

Вопрос к МакГи. А как ты появился в проекте и какова в нем твоя роль?
АМГ: Однажды в мою фирму (The Mauretania Import Export Company) и в издательство Enlight обратились представители студии Mercury Steam, желавшие получить пару-тройку рекомендаций маркетингового характера в отношении предоставленной ими рабочей компьютерной версии игры Scrapland. Мы согласились, и я получил должность «исполнительного продюсера». Скажу честно: по большей части это звание — ширма и профанация. На самом деле я занимаюсь всем понемногу: помогаю писать сценарий миссий, работаю с музыкантами, общаюсь с журналистами… К примеру, вчера я просматривал и изучал документы общей концепции игры и… редактировал руководство пользователя для Xbox-версии игры. Что касается наших отношений с издателем, то мы договорились так: Enlight занимается вопросами глобального издания игры по всему свету, а я пытаюсь «обработать» конкретно европейские рынки.

shot0025w

По нашему мнению, на разработчиков Scrapland большое влияние оказали самые разнообразные мультфильмы. Так ли это?
ЭА: Scrapland — многоплановая игра и нельзя сказать точно, что на нас оказывало влияние во время ее разработки. Из литературы это, наверное, будет Станислав Лем (Stanislaw Lem), а из анимации… мультфильмы студии Pixar. Вообще же лично я не очень люблю повторять то, что уже было сделано другими, так что о каком-то там «влиянии» можно говорить очень условно.

Scrapland — это приключенческая аркада. При этом у игры очень нестандартное для «прилаживания» его на геймпад управление: всякая там полетная модель, общая интерактивность игрового мира… В целом, нас не покидает ощущение, что Scrapland делается с большой оглядкой на вкусы и возможности компьютерных геймеров. Скажите честно: что такое Scrapland — больше аркада или больше приключение?
АМГ: Как известно, жанровые ярлыки — это зло, которое, я надеюсь, исчезнет по мере развития игр. Я считаю, что главное в игре — это не то, как плотно она натянута на каноны соответствующего жанра, а то, насколько захватывает вас история, которую она вам рассказывает. Что касается Scrapland, то я бы описал ее как этакий интерактивный фильм-нуар во вселенной разумных роботов, в середине фабулы которого лежит таинственное убийство. В этом фильме вам достается роль одинокого робота-героя, который всего лишь хотел ухватить кусок пожирнее, а вместо этого вляпался в историю с необходимостью спасения мира. Ну, а раз спасение мира — значит, будут и драки, и рискованные операции, и перестрелки… В Scrapland нет чистых жанровых красок и цветов: здесь все круто перемешано, что создает реалистичную картину жизни.

shot0027

Поначалу Scrapland производит впечатление легкой приключенческой аркады в научно-фантастических декорациях. Копнув же чуть глубже, мы с удивлением замечаем персонажей, цитирующих Шекспира, ­таинственное убийство, заключение главного героя в тюрьму и его общение с сокамерником… Для какого возраста предназначен весь этот «винегрет»? Кто ваш геймер?
АМГ: Мы делали Scrapland так, чтобы игра была интересна всем геймерам всех возрастов.

Одна из самых ярких особенностей Scrapland — это ее игровой процесс, а точнее — его разнообразие. Герой может ходить, ездить на своем летательном аппарате, модернизировать его за счет украденных, полученных в качестве премии или просто купленных приспособлений, а также трансформироваться аж в 15 различных типов роботов. Плюс к этому упомянутый уже сплав из погонь, приключений и перестрелок… Скажите, весь этот фантастический ассортимент возможностей был заложен в игру изначально — на стадии создания дизайн-документа — или в его формировании вам помог Американ МакГи, известный своими сумасшедшими (в хорошем смысле этого слова) идеями?
ЭА: Такой, какой вы знаете, игра задумывалась изначально. Более того: многие идеи, описанные в дизайн-документе, так и не были реализованы и оставлены нами для продолжения.

В ноябре начинается новый бум продаж видеоигр. Буквально на днях выходят в свет World of Warcraft, GTA: San Andreas, Halo 2 и Half-Life 2. Что заставило вас выпускать игру именно в эту «жаркую» пору? Вы не боитесь конкуренции?
АМГ: Все упомянутые вами в качестве «конкурентов» игры — суть либо продолжения, либо проекты, существующие в рамках давно известных игровых вселенных. В этом их плюс — их ждут не дождутся миллионы поклонников, но и минус — в них мало оригинальности. На этом — на оригинальности и новизне — мы и хотим сыграть.

Американ, работаешь ли ты сейчас еще над каким-либо проектом или твое внимание полностью сконцентрировано на Scrapland?
АМГ: Нет, не полностью. Помимо продюсерской деятельности в Scrapland, которая предписывает мне довести разработку ПК- и Xbox-версий игры до конца, я работаю в качестве главного дизайнера над игрой под названием Bad Day La.


Рекомендуем почитать: