Такая вот игра...

Ходжа Насреддин говорил: «Чтобы построить минарет, надо выкопать яму поглубже и вывернуть её наизнанку». Похоже, именно этим рецептом пользуются разработчики: если игра о похождениях плохого бандита в городе условно-хороших людей пользовалась успехом, то почему бы не сделать игру об условно-хорошем десантнике, гуляющем по планете бандитов?

Такая же гадина
Конечно, «Санитары подземелий» – не Grand Theft Auto, хотя тут тоже можно убивать проституток. Тут вообще можно убивать всех, не испытывая при этом чувства сожаления: по легенде, бравого курсанта Кабана забрасывают в одну из самых мерзостных точек галактики – планету-тюрьму «Матросская тишина», чьё население целиком и полностью состоит из осужденных на пожизненное заключение. Какой, к чёрту, гуманизм может быть в отношении данной категории как бы граждан?
Вообще, зеркальность ситуации «хороший – среди гадов» сильно развязывает геймеру руки. Воровство, убийства, предательство, доносительство, сексуальные домогательства – всё это, по мысли авторов, никак не должно травмировать душу. Квинтэссенцией идеи, что паладинов на «Матросской тишине» нет, и не попади Кабан сюда в качестве десантника, он вполне мог бы оказаться здесь более традиционным – уголовно-исправительным – путём, служит, наверное, квест по вызволению из бандитских лап проститутки Ани Волшебной. Кто играл – тот знает...

Десантура навсегда
Не знать, впрочем, тоже простительно. Квестов – сюжетных, альтернативных и побочных – в «Санитарах» очень много. Так много, что именно они, а не бои, стоят на втором месте среди занятий, приносящих «опыт» и повышающих уровень развития. На первом – безусловно – вечное воровство из чужих карманов и непритязательный грабёж.

Что для «Санитаров» их ролевая система (важный элемент игрового процесса или издёвка над серией Fallout) – до конца так и не понятно. Точнее, понятно, что ролевой системы как таковой нет. Ибо амплуа нашего героя дано заранее – космический десантник. Десантник Кабан, путешествующий по крайне агрессивной среде «Матросской тишины», по всем законам логики не может быть сверхразумным хлюпиком, ловким задохликом или физически ущербным авторитетом. Столь популярные в Fallout предельные значения базовых параметров, открывающие в игре новые грани, в «Санитарах» ведут геймера прямиком к концу: в печи, на хоздворе, в безликой могиле... Факультативность ролевого начала не исправляют даже перебравшиеся всё из той же постъядерной истории «перки» – в «Санитарах» пресно и по-бухгалтерски раздающие дополнительные очки вторичным навыкам.

Разговор с Гоблином
Вывод из такой «не-работы» ролевой системы можно сделать однозначный: делайте, граждане, ухаря-крадуна, стрелка-моториста и рубаку-парня – и не бойтесь: всё, что надо, вам покажут и расскажут, невзирая на его невысокий интеллект, слабую наблюдательность и малоубедительную (без красного пиджака и золотой цепи) внешность. Ведь показывать и рассказывать «Санитарам» есть что...

Как уже было сказано, квестов в игре чрезвычайно много. Решить проблему можно разнообразными способами, причём чаще всего на каждый силовой вариант приходится как минимум один мирный, разговорный. Беседы Кабана и контингента «Матросской тишины» – одно из главных достояний игры. Сочные, живые диалоги надолго врезаются в память, в качестве цитат и выражений оставаясь с геймером навсегда. «Уважаемый», «категорически приветствую», «как всё непросто», «наношу увечья в промышленных масштабах» и так далее – знающие люди безошибочно узнают фирменный стиль Дмитрия Пучкова, известный широкой публике по заметкам на oper.ru. Как увлекательная книга, игра во многом именно «прочитывается», нежели «проходится». И вот тут-то особо любознательные и въедливые граждане задают уместный вопрос...

В тюрьме с удобствами
А видно ли вообще игру за фигурой старшего оперуполномоченного? Жива ли она сама по себе – без его имени, харизмы и креативной поддержки. Думаю, да...
Многое – если не всё – в «Санитарах» сделано, как сказал бы Дмитрий Юрич, «просто, но толково»: простой, но толковый интерфейс, простая, но очень толковая карта, достаточно неплохой дневник прохождения и учёта квестов, удобный инвентарь...
Многим отчего-то не нравится, что на карте показано почти всё: ключевые фигуры помечены жёлтым, враги – красным, квестоносцы – кружочками. Всё это тщательно подписано и учтено. Так вот – не нравится. Видимо, скакать по просторам в поисках нужного персонажа не в пример интереснее, чем потратить то же время на вдумчивое изучение игрового мира. Видимо, люди не задумываются, что все эти «милые» мелочи – убогая карта, неучтённые на ней ключевые персонажи, тупой бег из угла в угол – делается для увеличения столь любимых маркетингом «часов прохождения». 100 часов. 200 часов. Миллион. И не важно, что половину из них ты потратил на унылую возню с розыском нужного по заданию человека – сказано же: миллион.
«Санитары подземелий» – одна из немногих игр, где столь неумные технологии не применяются вовсе. Игра крайне лояльна к геймеру – примером тому, помимо подписанных и обозначенных на карте персонажей, может служить активно работающая функция «автозаписи», сохраняющая позиции героя на жёсткий диск при каждом разговоре с любым сюжетным болванчиком.
Отметки как минимум «очень хорошо» заслуживает инвентарь. Принцип его работы – разделение на клеточки (а не по весу предмета). Разные предметы занимают разное количество клеточек. Автосортировка имеется. Предметы мелкие или способные лежать в «комплектах» (листья дурман-травы, патроны...) – лежат комплектами по пять или более штук. Деньги нигде не лежат – абстрактная сумма-счёт – и это тоже очень и очень хорошо и правильно.
Переключение между разными видами оружия и вообще понимание того, какая именно пушка у тебя сейчас в руке (это показано на модели Кабана и написано на самом изображении ствола/ножа/гранаты) –
тоже вызывает у некоторых вопросы. Но поскольку игра в любой момент ставится на паузу (все манипуляции с героем остаются возможны), это нельзя считать серьёзной проблемой.
А вот что действительно раздражает как в интерфейсе, так и в логике игры – это отсутствие специальной кнопки принудительного выхода из режима боя. Ведь как оно бывает: недобьёшь какую-нибудь сволочь праздношатающуюся, она убежит – а бой формально не кончается, и функции торговли, отдыха и перемещения по карте блокированы. Приходится рыскать по всему участку, отыскивая подранка, добивать болезного... Если, конечно, баг не приключится и с карты не исчезнет красная точка...
Баги в игре есть. «Санитары» – вещь большая, сложная, странно было бы предполагать, что всё сразу заработает как часы. Некоторые ошибки можно легко не заметить, другие – заметить и простить, найдя иной путь решения вопроса. Но бывают и настоящие «затыки», ставящие на дальнейшем прохождении крест или заставляющие, кусая локти, откатываться далеко назад. Тяжело вздыхаем, сожалеем, злимся и... ждём патчей.

Игрушечный полигон
Сочетание камеры (точнее, степеней её свободы) и графики игры однозначно говорят о том, что зрелищными «Санитаров» никто не задумывал и видеорядом немыслимых красот никто никого привлекать не хотел. Смена движка с двумерного на полигональный, позаимствованный
у флегматичного Diablo-клона «Магия крови», была акцией не жизненно необходимой, а скорее демонстративной – направленной на поддержание градуса «модности», «современности» и «технологичности». В отчётах маркетологов, видимо, это выглядит действительно круто, но на деле «Санитары» – ничуть не менее схематичная ролевая игра, нежели любая другая RPG годичной, трехгодичной, десятилетней или даже вековой давности.
Теоретически разработчики могли бы шокировать (в положительном смысле) эстетски настроенную публику через вставки на движке – которых, надо сказать, в «Санитарах» множество. Но… вставки на движке в «Санитарах» – настоящий кукольный спектакль, детсадовскую атмосферу которого исправляют лишь всё те же тексты авторства Дмитрия Пучкова.

Всё кончается
Итак, игра играется (вот такой он – русский язык!) хорошо и удобно, проходится, а точнее – прочитывается – с огромным удовольствием, не давая скучать ни секунды.
Да, в этом есть фокус: сценарий и юмор Гоблина и атмосфера «отечественной игры». «Отечественной» не в плане «сделанной нашими», а такой – говорящей на одном с тобой языке, рождённой в среде общих с тобой культурных шаблонов.
Вместе с тем «Санитары» – это просто игра, именно об этом говорят фанаты Fallout, придираясь к каким-то совершенно дурацким и формальным вещам. Тут много нелогичностей, много условностей, много царапающих взгляд столкновений элементов из разных стилей. О единстве игровой вселенной никто, видимо, не задумывался – люди просто делали вещь, от души веселясь и радуясь. В результате все элементы и фрагменты «Санитаров» геймер проглатывает с удовольствием. Но целостной картины, глобальной, внушительной, на которую будут молиться фанаты, не складывается...
Хотя... наверное, и цели такой никогда у «Санитаров» и не было.

«Санитары подземелий» / Dungeon Cleaners
Жанр: ролевая игра
Разработчик: 1C
Издатель: 1C
Платформы: ПК
Требуется: Pentium 4 1500+, 256 Мбайт, 3D
Рекомендуется: Pentium 4 3000+, 1024+ Мбайт, 3D
Мультиплеер: нет
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не требуется


Рекомендуем почитать: