Сказка – ложь...

Пестрый от разных природно-климатических зон ковер под названием «волшебная страна Анкария (Ancaria)» поражает своими размерами даже самых искушенных землепроходцев, коварно заставляя думать, будто за следующим призрачным холмом, мостом, лесом, морем, пустыней, горой или степью пред ними, наконец, откроется невиданный доселе мир счастья и благоденствия, в котором побочные квесты станут гораздо интересней, заклинания и оружие — сбалансированней, а монстры — разнообразней.
Однако, когда усилием геройских ног или конских копыт зияющая пустота неизвестности отходит, обнажая совершенно одинаковые холмы, мосты, леса, моря, пустыни, горы, степи, кладбища, хутора и города с деревушками, оказывается, что ни квесты, ни оружие, ни монстры, нас, собственно, не интересуют. Они есть, их много — и уже этого факта вполне достаточно.
Интересует же нас, смешно сказать, сам процесс «проявки», когда из-под черной мглы выступают живые черты «волшебной страны Анкарии», влюбиться в которую мы успели, изучая глобальную карту.

Жили-были…
В принципе, пройти Sacred насквозь, выполнив основной героический квест, можно, посетив всего лишь 25-30% карты. Такое прохождение, видимо, стоит приравнивать к сексуальному отклонению или психическому заболеванию, но суть не в этом. Суть в том, что сюжетная линия Sacred задевает меньшую часть территории Анкарии, а значит — не может считаться полноценным элементом игрового процесса.
В самом деле, все эти гнетущие истории для младенцев про владетельных вельмож, ставших злыми колдунами и по неосторожности наславших на свои владения жителей Ада (на следующих страницах повествования мы обязательно знакомимся с богатым внутренним миром негодяя, позволяющим ему впоследствии долго водить главного героя за нос вплоть до финальной мегабитвы…), хороши лишь первые 200, ну, 250 раз. Когда же один и тот же мотив используется в каждой первой ролевой игре, про ее сюжет хочется забыть и просто наслаждаться процессом.

sacr008

На золотом крыльце сидели…
Как это принято в большинстве второсортных подражаний Diablo, выбор героя, в идеале символизирующий возможность многократного прохождения игры, служит в Sacred функцией выбора уровня сложности: гладиатор, семикрылый серафим, две разновидности эльфов, маговоин (не путать с мегавоином, который — гладиатор) и вампиресса — девушка с печальным прошлым и радужным будущим. Кому-то из них прогулка по Анкарии покажется легким променадом, кому-то — тяжким паломничеством в страну быстрой смерти и частой загрузки ранее сохраненных игр. Я специально не даю никаких подсказок «кто есть who», надеясь на ваши способности к анализу и расшифровке находящихся в «Руководстве пользователя» истин.
Итак, выбрав понравившегося протагониста и получив в дополнение к наиболее примитивному оружию пригоршню статистических выкладок «сила-ловкость-что-то-там-еще», мы вываливаемся на изумрудный газон Анкарии близ деревушки Белльвью, рядом с парочкой самозванных учителей. Сказка странствий начинается…

Двое из ларца
Первоначальная идея сделать все как в Diablo (2, разумеется), только больше и лучше, дорого обошлась разработчикам из Ascaron — свидетельством этому может служить тот факт, что первоначальная версия игры 1.0.0.2 выросла в существующую сегодня 1.66, а в ближайшей перспективе — и в 1.7 (речь идет о западных версиях, локализованный «Князь тьмы» родился с номером 1.5.5.2 и… накрепко застопорился в развитии).
Перекройке и латанию за последние полгода подверглось почти все: работа двух дюжин спецприемов и заклинаний каждого из героев, ролевая система (выглядящая в Sacred этаким айсбергом, вырастающим из волн), содержание и процесс выполнения квестов… Лишь к июню в Ascaron утихомирили созданный ими же хаос, перейдя, наконец, к более или менее концептуальной калибровке мелочей. Тех самых мелочей, которые принципиально неторопливая Blizzard отшлифовывает до блеска еще в релизе.
В конце концов авторы Sacred почти добились желаемых результатов: игра перестала раздражать откровенными ошибками игрового процесса, позволив нам, наконец, точно определиться с ее слабыми местами (по сравнению все с той же Diablo). Их оказалось на удивление мало — всего три: несбалансированная боевая система, несбалансированная ролевая система, несбалансированная экономическая система. Мелочи, вроде плохого алгоритма поиска пути, не слишком удобного интерфейса и маловразумительной озвучки (или это происки локализаторов?) мы в расчет не берем. Почти…

По щучьему веленью…
Как известно, баланс — это то, что заставляет нас играть с интересом: на любом этапе развития, при любом случайно сложившемся или искусственно созданном раскладе тех или иных факторов. Отсюда получается, что отсутствие баланса отнюдь не означает, что играть будет неинтересно. Совсем нет. Отсутствие баланса означает, что авторы решили (точнее, не решили — оно само так получилось из-за их неумения или незнания) переложить задачу создания «интересности» со своих на геймерские плечи.
То есть… В игре дают слишком много денег и геймер может купить почти все сразу? Не покупайте сразу. Среди раскидистого дерева технологий, открытий и прочих изобретений нашлась веточка, семимильными шагами выводящая нас с супероружию? Не ходите по этой веточке. Умело сложенное воедино оружие дает эффект термоядерной бомбы, освобождающей от гнета монстров целые континенты? Не складывайте оружие умело. Пользуйтесь ржавыми кухонными ножами — и игровой процесс, превратившийся было в жидкую кашку, вновь загустеет и начнет задорно долбить вас по башке.
В Sacred, похоже, сошлись воедино практически все классические случаи дисбаланса. Не верите?
Экономическая система. Фундамент ее — деньги. Деньги в Sacred это то, что есть всегда (кстати, подобной бедой страдают почти все игры «в стиле Diablo». Включая саму Diablo). И хотя тратить, благодаря усилиям кузнеца (об этом — ниже), их есть куда, проблемы это не решает — цены мизерные. Присовокупите к этому возможность повышения околоторговых умений и… к счастью, у авторов хватило ума сделать деньги абстрактными цифрами личного счета — а то бы история с мощенными золотом тротуарами повторилась.

sacr010

Ролевая система. Держа геймера на коротком поводке явного недостатка баллов развития (1 балл при получении нового уровня на развитие характеристик и 1-6 баллов — на развитие умений) при избытке вариантов их вложения, ролевая система неосмотрительно добреет в части изучения магических заклинаний/спецпиемов: их видимое обилие не должно никого смущать — есть приемы (заклинания) крайне полезные, есть — просто лишние. Рассказы авторов о том, что, де, «при умелом использовании каждый прием и каждое заклинание одинаково ценно» иначе как откровенной ложью назвать нельзя.
Боевая система. Тут в Sacred все непросто. С одной стороны, обилие так называемых «сокетных» (то есть имеющих штатные места под впайку рун и драгоценностей) вещей и колец, доступность кузнечных работ (кузнец может не только вставлять руны и драгоценности в «сокеты», но и извлекать их оттуда) и лавок торговцев (торговцы-соседи из Порто-Валлум — любовь навсегда), низкие цены и высокие доходы превращают процесс экипировки в медленную модернизацию всего и вся. Медленную, но неуклонную, готовую, если приложить достаточно усилий, регулярно давать совершенно фантастические плоды.
С другой стороны, нас ждет непрекращающееся возрождение вырезанных с корнем вражеских ватаг, нагло растущих в силе вместе с героем, но при этом приносящих все меньший опыт. Да, с течением времени убивать фауну какой-либо определенной местности становится несколько легче (сказываются многочисленные модернизации экипировки и личностный рост), но до абсолютной легкости игра не допускает геймера никогда.
В результате, даже если вы принци­пиально наплевали на сюжет, решив «окучивать» какую-то определенную местность до посинения, бесперспективность этого занятия погонит вас вперед.
Самое страшное то, что впереди будет все по-старому: много дешевых «сокетных» вещей из магазинов, дорогостоящий хлам в «карманах» монстров, дюжина мощных колец в загашнике — на случай покупки «многосокетной» мегавещицы, выполнение побочных квестов, миллионный счет в «банке», одинаковые монстры, из-за особенностей своего поведения сливающиеся в биомассу, кони — быстрые и не очень, живучие и невезуче-дохлые, одинаковые деревушки, городки и хутора. Лес, речка, степь, пустыня… О том, что вы делаете что-то разумное, сея доброе и вечное, вам будет сообщать лишь мини-карта, превращающаяся из черного небытия во вполне миленькие пейзажи.

За высокими горами, за широкими долами…
Она, миникарта, собственно, и является сутью игры Sacred. Если в Diablo нам было интересно набирать уровни, убивать монстров и добывать трофеи, ради чего приходилось идти вперед, то в Sacred самое интересное — это идти вперед, из обжитых и безопасных мест в те дали, куда не сунется ни один нормальный герой. И именно ради этого — ради того, чтобы продвинуться еще немного вперед, превратив черную мглу в разноцветный ландшафт — мы вынуждены убивать монстров, выполнять задания, модернизировать оружие у кузнеца, грамотно взращивать героя и прочая, прочая, прочая…

То, чего не может быть
«Надо убить всех монстров, собрать все шмотки, выполнить все задания, купить всех лошадей и открыть всю карту — и тогда получишь возможность выбора героя из трех супер-пупер секретных классов 255-го уровня» (саркастический комментарий с одного из форумов).

Sacred / Князь тьмы
Жанр: аркадная ролевая игра
Издатель: Encore Software
Издатель в России: Акелла
Разработчик: Ascaron
Требуется: P3-800 МГц, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1500+ МГц, 512+ MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: LAN, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно
Графика: 4
Звук и музыка: 4-
Управление/Дизайн: 3+
Сюжет: 4
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: