Бескрайнее

Вышедшая в 2004 году ролевая аркада Sacred надела не так много шума. Но успехом она пользовалась, и этого хватило, чтобы разработчики взяли на себя смелость выпустить дополнение Underworld, итоговую версию Sacred Gold и заняться созданием полноценного продолжения, которое будет называться Sacred 2: Fallen Angel.

Опять коняшки
В основе успеха Sacred лежала незамысловатая формула: подобный Diablo II игровой процесс плюс проработанный сюжет, дейст-вие которого проходило на ОГРОМНОЙ территории сказочной страны Анкарии. Игровой мир представлял собой невероятно большую карту, которую главный герой исследовал по мере своих сил. Разумеется, при столь масштабном развитии действия в Sacred не обошлось без коняшек.
Будут ли коняшки в Sacred 2: Fallen Angel? Об этом – и не только об этом – поговорили журналисты сайта IGN c креативным директором студии Ascaron Гансом-Арно Вегнером (Hans-Arno Wegner).

Интервью
IGN: Привет. С какими идеями идёт Ascaron, собираясь выпускать новую Sacred 2?
Г-А Вегнер: Привет. Sacred 2 – это всё тот же огромный сказочный мир, каким узнали его геймеры в оригинальной игре. На этот раз мы всё планируем сделать в полном 3D, желая показать невероятно детализированную картинку. Затронут изменения систему формирования персонажей (в сторону их персонализации и подгонке под индивидуальный стиль прохождения). Короче говоря, в первом квартале 2008 года под вывеской Sacred 2 вы увидите огромный, полностью полигональный мир, великолепный сюжет, полную реиграбельность и чрезвычайно гибкую систему настройки персонажей.

IGN: Интересно. И каковы детали этого великолепного сюжета?
Г-А Вегнер: Действие Sacred 2 начинается за 2000 лет до событий оригинальной игры. Горные эльфы доминируют на территории Анкарии. В основе их власти – умение контролировать некую Т-энергию, которую даровал им от имени богов ангелоподобный Серафим. К сожалению, владение большой силой не даёт большой ответственности. В ходе войны эльфы теряют контроль над источником Т-энергии. Мир погружается во тьму, на территории Аркании вспыхивает гражданская война.

IGN: И где же в ней место для нашего героя?
Г-А Вегнер: Наш герой – воин, который может примкнуть либо к силам света, либо к силам тьмы. Этот выбор – основной, он меняет построение сюжета, ход сюжетных заданий... Персонажи, готовые в одном случае стать союзниками, превращаются в ваших заклятых врагов.

IGN: Чем отличается Sacred 2 от оригинала и от прочих аркадных ролевых игр?
Г-А Вегнер: Как и в оригинале, мир Sacred 2 огромен. Даже целенаправленное пересечение карты из одного угла в противоположный займёт несколько часов реального времени. Однако настоящие герои идут в обход, и их путешествие затягивается ещё больше. Разумеется, по дороге им будет на что посмотреть и в чём поучаствовать: бои, сбор трофеев, выполнение миссий и разглядывание наших «пасхалок». В целом, карта будет поделена (лишь логически – не технологически, нет!) на 10 различных регионов со своими стилями и ощущениями от прохождения. Что касаемо отличия от прочих игр, то тут не надо забывать, что мы делаем игру на сплаве классического фэнтази и фантастики на тему управления таинственными энергиями.

IGN: Поговорим о героях. Каких персонажей на выбор вы предлагаете геймеру?
Г-А Вегнер: Всего будет шесть персонажей на выбор. Каждый – уникален в своём деле, имеет свою биографию и свои резоны участвовать в войне. Ролевая система выглядит так: есть три основные аспекта (Aspect), которые формируют Боевые навыки (Combat Arts). Геймер может улучшать один из аспектов или попытаться сбалансировать навыки во всех трёх одновременно.
Главный вопрос игры в Sacred 2 – вопрос о стиле прохождения. Это может быть чисто боевой стиль или смешанный стиль воина-мага.
Очень важно при формировании героя выбрать его «предназначение». Каким будет ваш «рыцарь»? Человеком без страха и упрёка, защитником людей или волком-одиночкой, оберегающим в первую очередь себя?

IGN: Раз первичное «создание» героя ограничено выбором конкретного персонажа, не получится ли так, что у геймеров будут похожие герои и пути прохождения?
Г-А Вегнер: Нет, конечно. Даже если выбрать двух одинаковых персонажей и формировать у них похожий стиль прохождения, вряд ли получатся одинаковые герои. И дело даже не в том, что на пути им будут попадаться различные трофеи и амуниция в магазинах – развития система боевых навыков очень сильно способна повлиять на каждый шаг развития героя. Просто посчитав количество возможных комбинаций навыков, мы получим фантастическое число – 250 тысяч.


Рекомендуем почитать: