С Новым Годом!

Изменений, наращений или улучшений — называйте как хотите — за прошедший год, в принципе, накоплено прилично: у NHL’2002 новая “сollision detection system” (физическая модель), значительно улучшенная система пасов (передача, обработка, ведение и отбор шайбы), измененный AI действий соперника и поведения вратарей…
Кроме того, привычное обновление интерфейса, графики, звука-музыки и подачи видеоряда. Модифицированная система создания новых игроков и команд. Наконец, главное, оригинальное изобретение игры — NHL-cards.
В остальном же, EA Sports вновь верна себе — хорошего понемножку, медленная эволюция — вот наш путь в светлое будущее.
При свидетелях
Начать, пожалуй, стоит с самого очевидного — графики и звука. Обещанный в прошлом году массовый переход игр EA Sports на новый графический движок не состоялся. По крайней мере, в NHL’2002. На экране монитора картинка годичной давности. Твердое “хорошо”, ну, максимум, с плюсом.
В этот “плюс” вошли более разнообразный и естественный motion capture игроков и, особенно, вратарей, оптимизация под GPU от nVidia и… трехмерные зрители. Последнее проявляется далеко не всегда — ибо несколько тысяч пусть даже и малополигональных персонажей, сидящих на арене, ни один здравомыслящий и держащий руку на пульсе прогресса разработчик позволить себе пока не может — но в неинтерактивных вставках матча несколько “человек”, оживленно дрыгающие трубообразными конечностями в поддрежку/осуждение, создают должную атмосферу.
К тем же “новым фокусам графики” можно отнести все большее желание авторов игры видеть в ней некое подобие телетрансляции. Для этого в новую игру добавлены три вида “внутриигровых” камер: камера выхода один-на-один, камера особо изощренных столкновений и камера невероятных удач вратаря. Все описанная “красотища” появляется крайне неожиданно, веселит необычайно, но… сбивает с ритма игры и особой ценностью не обладает (отключается в меню во втором же матче).

20080702_nhl003.jpg

Смехопанорама
Музыкальное сопровождение как всегда не подкачало. Бодрые мелодии талантливой молодежи — визитная карточка игр от EA Sports. Единственное, что немного меня угнетает — это отсутствие во внутриматчевых вставках любимой народами СНГ “Калинки-малинки” и неисполнение национальных гимнов (я хотел проверить, закрепили ли разработчики за сборной России ново-старую мелодию Александрова) в режиме “Tournament”.
Зато у нас нововведения в плане комментирования. Мало того, что на роль рассказчиков были рекрутированы голоса известного репортера Джима Хьюстона и молодого комментатора Дона Тэйлора, так еще эта пара обучена отпускать различные “веселости” по ходу соревнования. Многие слишком близко знакомые с разговорным английским товарищи уже предлагают задушить если не самих болтунов, то хотя бы их комментарии в меню музыки/звука.

Рамки дозволенного
Чуть более спорной темой NHL’2002 стал интерфейс. Под интерфейсом я подразумеваю не только оформление меню и его элементов — оно, если мне не изменяет память, более всего походит на оформление NHL’97 — но и камеры обзора, информационные таблички и прочие мелкие вещицы.
Камер стало мало — всего пять. Этот факт, может, и был бы неутешительным, если б авторы игры не оставили в неприкосновенности две основные — Overhead (классическая камера первых хоккеев середины 90-х годов) и Ice (та же Overhead, только чуть пониже — подходит для европейских площадок).
Зато мне не очень понравилась их напускная скромность при демонстрировании “Emotion meter”. Мало того, что эта крайне противоречивая штукенция (о ней мы еще поговорим) заменила всем понятные столбики настроя команды из NHL’2001, так она еще и показывается крайне нерегулярно, мешая следить за этими самыми “эмоциями”.

Ребята с нашего двора
Заграничное понятие “collision detection system”, переводимое в нашей продвинутой стране, как “физическая модель игры” хорошо по всем параметрам.
Во-первых, хорошо то, что разработчики учитывают теперь не только ковшеобразные руки игроков и их столбовидные ноги вкупе с головой, но и более мелкие детали, типа коньков, лезвий, элементов клюшки… Если ранее шайба, резво летя, просто игнорировала подобные недоразумения, то теперь столкновение с кончиком лезвия конька может послужить забавному рикошету и срыву атаки (или идиотскому голу).
Столь же тщательно, как столкновения шайбы и игрока, просчитываются и взаимные коллизии двух персонажей противоборствующих команд. Это выражено в более (гораздо!) реалистичном проведении силовых приемов, оттираний от шайбы и прочих элементах игры. Очень тяжело стало увидеть столь популярные в NHL’2001 кувырки через голову и полеты на три метра от небольшого тычка черенком шлюшки в подбородок.
Впрочем, прервемся. Несмотря на невиданную уникальность и твердое знание законов физики, система столкновений иногда все же выдает форменные коленца. У примеру выход один на один и передача шайбы на игрока у противоположной штанги. Если он стоит недвижимо или делает мелкие колебательные движения отгоняя от себя надоедливых защитников, то все прекрасно. Но если два наших бравых нападающих идут параллельными курсами… После передачи шайбы и удара в одно касание, маленький черненький кружечек неожиданно может взмыть почти под потолок. С метра до ворот вираж получается такой, что шайба не то что под перекладину, она идет выше защитных стекол на заднем плане, составляя в дальнейшем для кого-то из зрителей на трибунах прекрасный трофей-сувенир.

Золотая шайба
Разрекламированная на всех углах нашей Вселенной обновленная система пасов и отборов, как ни странно, с лихвой заслужила выложенные на нее маркетинговые инвестиции. Она многогранна, волнительна и чрезвычайно удобна при минимальных навыках…
С недавних пор игроки начали активно использовать свой параметр владения шайбой по прямому назначению. То есть слабый игрок при получении паса долго и нудно обрабатывает его, некрепко удерживает полученную шайбу и с радостным волнением отдает ее при минимальном воздействии. Зато Марио Лемье… Марио Лемье стал притчей во языцех на большинстве сайтов с рецензиями на NHL’2002 — ведь именно ему разработчики доверили железную хватку и талант мгновенной обработки паса.
А выглядит это так: при получении шайбы вокруг игрока рисуется нечто вроде кружка с зазубринами, направленными в противоположную сторону (проще говоря, обыкновенный значок EA Sports, в который они помещают с недавних пор названия игр). Зазубрины начинают стремительно раскручиваться — что обозначает обработку шайбы. Чем более искусен игрок тем быстрее они останавливаются — процесс завершен; начинается основное ведение. Визуально оно представлено заполнением круга у коньков игрока основным цветом. У Супермарио, к примеру, этот круг становится заполненным практически моментально.
Однако, не все коту масленица. Как только на обладателя заветного куска каучука набрасывается защитник, круг начинает неторопливо (у Марио Л.) бледнеть до полного исчезновения и потери шайбы.
Впрочем, побои, “взбледнение” и ругань стала совсем необязательной! Ловко покатившись к игроку и сделав незаметное движение кнопками, мы вполне можем запросто обокрасть игрока или, на крайний случай, резко выбить у него шайбу.
В процессе это выглядит более чем замечательно, создавая настоящую атмосферу непредсказуемости.

По Гамбургскому счету
К ней-то, к злосчастной атмосфере мы и оказались неподготовленными. Я не знаю, что хотели сделать авторы, усиливая AI голкиперов и привнося самые разнообразные изменения в AI игроков, только по всем обследованным мною форумам идет непрекращающийся стон. Он четко делится на три почти равновеликие части: слишком легко, слишком сложно и “как поставить эти чертовы ползунки в AI Options?”
Соглашусь со всеми ораторами: происходит форменная вакханалия. Голкиперы на полном “бусте” (Boost) вынимают практически все, превращая усилия обеих команд в простую и малопривлекательную экскурсию на каток. Счета 0:0, 1:0, 2:1 — норма.
Активное вмешательство в установки (как легко и просто было в NHL’2001) приводят к самым неожиданным результатам: то мы начинаем всухую пропускать по 8-10 голов за матч (особенно этому способствует игра на тумблере “эмоций”: ведомые кремнием пацаны легко поднимают его на максимум и забивают серии из 3-6 шайб в течении минуты), то неожиданно легко забрасываем столько же. Причем вычислить какую-либо логику между процессом игры и установками весьма сложно. Некоторым за глаза хватает уровня сложности “Medium”, а кто-то убивается по баскетбольным счетам на “Difficult”.
Но что характерно — все, несмотря на мучения, хвалят игру и пеняют только себя. Лишь робкие голоса раздаются по поводу смерти комбинационной игры, отсутствия осмысленных выходов с одним касанием, суматохи вокруг ворот и прочими проколами…
Вполне возможно, что все это мы вылечим в течении месяца, подобрав, наконец, собственную комбинацию AI Options и уровня сложности. Однако, пока личные мои впечатления скорее рисуют в воображении нечто не вполне удобоваримое и привлекательное: слишком точные пасы, своеобразная игра AI, тотальное превосходство выходов один-на-один…

Стань как Пикачу!
Под конец осталась, как говорят на популярном музканале, “самая вкусняшка”. Карточки NHL. Убийственная провокация EA Sports, от которой кипятком писают и star и млад. Причем гремучий кипяток супербизонов хорошо применяется для тотального выжигания этого элемента из общего тела игры, в то время как кислотно-приторный кипяток молоди служит для бурного полива и удобрения идеи “подкидного дурака”…
Если вкратце, то эта скорбная история звучит так: на каждом уровне сложности геймеру подспудно выдается по метровому виртуальному рушнику, вдоль и поперек исписанному такими хитроумными заданиями, как “сделай 10 пасов за матч”, “забей гол первым же ударом”, “выиграй на выезде 5 матчей кряду” и, разумеется, “сделай сухую pley-off серию”. В течении матча некто внимательно следит за вами и вашим прогрессом в деле собачки Павлова, исправно начисляя “игровые очки” за каждый выполненный элемент. В конце игры вам торжественно преподносят текущий баланс “игроочков” и вы идете…
…В виртуальный магазин, покупать NHL-cards!!! А они самые разнообразные: золотые, серебряные, бронзовые, с физиономиями популярных игроков и забавными картинками в стиле братьев Кукрыниксов. Каждая физиономия на карточке делает из данного игрока “Героя” на один, два или три тайма (в зависимости от достоинства карты: бронза-серебро-золото). Попадаются парные, которые я, вознамерившись элементарно собрать полную коллекцию тут же продаю обратно.
Рисованные же карты… О, в них и есть весь “смак”: они открывают различные cheat’ы, закрытые возможности по празднованию забитого гола и просто “веселости”, типа “больших голов” и “толстых задниц”.

Three Stars
Под занавес встречи с прекрасным три эпизода.
Первый: гордо возвышающийся на экране монитора World Trading Center при домашних играх за NY Rangers. На контору EAS уже наехала контора FBI, чтоб они первым же патчем убрали к [цензоред] матери это безобразие.
Второй: жлобство с вставкой новых фотографий игроков, отчего некоторые их них щеголяют в свитерах своих уже бывших клубов. Ответ на это — все тот же патч.
Третье: игра так и не показала свой характер. Она одновременно может кому-то параноидально нравится, а у кого-то — вызывать моментальный рвотный рефлекс…

Игра: NHL’2002
Жанр: Спортивный симулятор
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: EA Sports
Требуется: PII-300, 32 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1Ghz+, 196+ MB, GeForce2-3
Мультиплеер: LAN, Modem, I-Net, Joystics
Игровой интерес: 7,5
Графика: 8,5
Звук и музыка: 9
Дизайн: 9,5
Ценность для жанра: 8
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не обязательно


Рекомендуем почитать: