Российская анимация XXI века

Российская анимационная школа практически с момента своего появления заняла весьма высокое место среди национальных школ мультипликационного искусства. Будучи одной из сильнейших в Европе, российская анимация в годы своего максимального расцвета ничем не уступала американской – порожденной и взращенной гением Уолта Диснея.

Обрушившийся в 90-е годы на страну полномасштабный кризис, к несчастью, затронул и отечественную анимацию, практически полностью разрушив творческие и финансовые механизмы создания новых мультипликационных фильмов.
К счастью, в наши дни мы можем наблюдать медленное, но верное увеличение количества показываемых широкой публике мультипликационных работ: «Незнайка на Луне», «Новые Бременские», «Алеша Попович и Тугарин Змей» – вот лишь самые заметные премьеры последних лет.
Вместе с тем, к сожалению, стоит признать, что несмотря на явные успехи последнего времени, кризис больно ударил по российской анимации: тут и уход из профессии огромного количества высококлассных художников, и распад мультипликационных студий, и фактический пропуск начала нового технологического цикла – создания полнометражных мультфильмов с помощью редакторов трехмерного моделирования.
Как известно, компания Walt Disney официально объявила о сворачивании производства рисованных анимационных лент и полном переходе процесса в «3D». Примерно к этому сейчас идут и европейские студии.
А что же Россия? До недавнего времени оптимистичного ответа на этот вопрос не было.
pixar-ussr.jpg
Однако... не так давно студия Nikitova Games, с 2000 года работающая на рынке игрового аутсорсинга, объявила о запуске проекта «Pixar of USSR», в потенциале способного произвести в современной отечественной анимации настоящую революцию.

Досье на Nikitova Games
Компания Nikitova Games основана в 2000 году. С самого начала она была позиционирована как «Leader in Game Development Outsourcing». Вместе с партнерами из бывшего СССР, которые имели десятилетний опыт ведения аутсорсинга в области IT, Nikitova начала работу в области мультимедиа.
Компания проделала долгий путь от выполнения небольших проектов для начинающих и малоизвестных компаний до уровня практически партнерской работы с мировыми лидерами индустрии.
За пять лет своего бур¬ного развития Nikitova Games построила успеш¬ные и долговременные от¬ношения с лидерами миро¬вого игрового рынка, вклю¬чая половину компаний-членов IDSA. Сегодня компания ра¬ботает со многими партне¬рами по аутсорсингу в Вос¬точной Европе, Украине и России и имеет доступ к пу¬лу ресурсов в несколько сотен человек.
Арт-продакшн:
— Full Motion Video (FMV) Production,
— 3D and 2D Character Animation,
— 3D Character Modeling and Texturing,
— Render Services, Video Editing and FX.
Мультимедиа-программирование:
— PC, PS2 and Xbox Game Development,
— Mobile Games and Apps Development,
— Criterion / RenderWare Custom Programming,
— Advanced Flash Design and Programming.
Другое:
— Total Distributed Project Management,
— Conceptual Art and Graphic Design,
— Sound Design and Audio Processing,
— Web Design, including back-end Systems.

Интервью
Заинтересовавшись амбициозными планами компании в сфере анимации, мы решили взять небольшое интервью у ее ключевых сотрудников.

Вкратце расскажите о вашей компании. Как и когда она появилась, как развивалась, кто сейчас в ней работает?
Ольга Никитова (президент компании Nikitova Games): Начиналось все с маленькой студии в десять человек, в маленьком тесном офисе на «краю земли».
Во время становления компании, руководство поставило две глобальные задачи, к которым мы стремимся в нашем развитии, это «Pixar of USSR» и «The Game of Creation».
«The Game of Creation»: Мы считаем, что играя, человек может не только отдыхать и развлекаться, но и учиться познавать себя, получать ценные уроки с тем, чтобы после нескольких сеансов игры у него оставалось доброе ощущение на душе; чтобы после игры ребенок подошел к маме и сказал: «Мама, я тебя люблю».
«Pixar of USSR»: Мы активно используем возможности аутсорсинга для получения опыта и освоении новых технологий посредством работы с мировыми лидерами в производстве трехмерных CG-фильмов. Такой путь дает нам возможность стать конкурентоспособным игроком как на отечественном, так и на зарубежных рынках.
olga-nik1.jpg

Над какими известными играми или какими-либо другими продуктами вы работали? В чем конкретно заключалась эта работа?
Ольга Никитова: Специфика нашей деятельности заключается том, что мы работаем в режиме аутсорсинга. То есть разрабатываем игры и отдельные компоненты игр для западных компаний (EA, Activision, Midway...), а потом эти игры выходят как в России, так и за рубежом под именем этих компаний.
Например, последнее наше достижение — это работа над созданием практически всех уровней, персонажей и анимаций для игры компании Midway – Gauntlet: Seven Sorrows (над игрой также трудятся такие известные в индустрии личности, как Джошуа Сойер (Joshua Sawer) и Джон Ромеро (John Romero)), которая попадет на прилавки магазинов в октябре 2005 года. Также из последних проектов можно выделить работу над созданием парка автомобилей для NFS Underground 2 (Electronic Arts, 2004) и всех типов зданий для Battlefield 2 (Electronic Arts/Dice, 2005).

Почему вы решили заняться созданием полнометражных 3D-мультфильмов? Что вас подтолкнуло к этому выбору?
Ольга Никитова: Начну с будущего. 2010 год. Компания “Nikitova” на базе своих партнеров в России и Украине становится фабрикой по производству медиаконтента с численностью персонала около 1000 человек. Выпускается по одному полнометражному 3D-фильму и одной компьютерной игре в год. В производстве задействовано множество renderfarm, графических станций класса hi-end, mocap инвайремента...
Все вышеперечисленное является первой ступенькой к цели нашего развития, а именно — стать первой по величине анимационной студией на территории стран Восточной Европы.
Почему мы стремимся к “Pixar of USSR”?
На сегодняшний день Pixar — одна из лучших анимационных студий в мире. Несмотря на стремительный взлет многих ее конкурентов – например, DreamWorks/PDI, – студия отставляет всех позади себя. Этому сопутствует хорошая атмосфера в коллективе, вдохновителем которой является Стив Джобс (Steve Jobs) — председатель и главный руководитель студии. Этот человек вышел за рамки чисто компьютерной индустрии и смог уверенно закрепиться в двух областях бизнеса – музыке и кино. Не секрет, что и музыка, и кино (как индустрии) крайне безжалостны к новичкам.
«Главная цель Pixar — создание второй по величине анимационной студии в мире, использующей самые последние достижения компьютерной графики и анимации», — говорит Стив.
Такой подход к развитию компании и стремление к высоким целям очень близки к нашему представлению о том, как должна выглядеть успешная организация. Первые твердые шаги к достижении поставленной цели уже сделаны. Студия, используя любую возможность воплощать свои идеи в реальность, вдохновляет сотрудников компании на новые идеи и наполняет силами для их воплощения.
На данный момент нами обсуждается возможное совместное предприятие с DreamWorks/PDI (один из вариантов – создание локальных студий на базе наших партеров). Ричард Чанг (Richard Chuang) ожидается к нам с визитом летом этого года для обсуждения совместной работы с Direct to Video Move Production.

Анализируя негласное противостояние DreamWorks и Pixar, чьим мультфильмам вы отдаете предпочтение? Почему?
Ольга Никитова: Во многих случаях я отдаю предпочтение работам Pixar, потому что в их мультфильмах всегда присутствуют эмоции; они способны найти и раскрасить цветом сильные чувства, внедрить в свои работы драматургию.
Чтобы понять, почему у Pixar более качественные работы, нужно заглянуть в историю.
Сотрудничество между Pixar и Disney началось в далеком 1988 году, когда программисты обеих студий разрабатывали программу CAPS (Computer Assisted Production System), ставшую основой инструментария в производстве всех диснеевских шедевров.
Развитию индустрии сопутствовало еще одно значимое событие. Через некоторое время, пронаблюдав за успехами Pixar в области создания анимационных короткометражек и рекламных роликов, а также разработки системы RenderMan, компания Microsoft, заметив стремительный рост 3D-мультимедиа-индустрии, выделила несколько сот миллионов долларов Стивену Спилбергу для открытия своей собственной студии. После этого появилась студия под названием DreamWorks/PDI, основателями которой стали Ричард Чанг (Richard Chuang), Карл Розендал (Carl Rosendahl) и Глен Энтис (Glenn Entis). Так между двумя студиями началась здоровая конкуренция; притом Pixar уровнем своих работ пока отставляет всех конкурентов позади себя.
На сегодняшний момент существует два различных мнения по поводу дальнейшего развития событий. Или Pixar разрастается до гиганта индустрии, поглощая все большие и маленькие студии, или большие студии – такие как Pixar, DreamWors и Fox Interactive – делят между собой рынок полнометражной 3D-анимации и работают каждая в своем стиле.

Что, по вашему мнению, дает мультипликации как искусству применение 3D-технологий?
Сергей Илюшин (арт-директор студии Nikitova Games): 3D-технологии – это просто инструмент, так же, как для художника краски и кисти, а для режиссера пленка и камера. В мультипликации, как и в любом другом виде искусств, технологии всегда занимали лишь второе место. Самое главное – это идея, атмосфера фильма, стиль. А то, какими средствами это достигнуто – по большому счету, неважно. 3D-графика открывает перед мультипликацией неограниченные возможности для реализации любых идей, но как ни странно, эта свобода выбора порой лишь усложняет задачу.
sergey-il.jpg
Как вы считаете, когда отечественная мультипликация будет готова к производству 3D-мультфильмов? И нужно ли это вообще для российской мультипликации?
Сергей Илюшин: Уровень отечественных разработчиков ничем не отличается от уровня их зарубежных коллег. Самый главный плюс наших художников в том, что мы делаем работы такого же качества, что и за рубежом, но производство стоит у нас значительно дешевле. Поэтому мы считаем, что в скором времени практически весь производственный цикл разработки игр будет осуществляться на территории стран Восточной Европы.
Советская мультипликация (как я ее называю) имеет очень богатую историю и огромный потенциал. Вспомнить хотя бы мультфильмы про Чебурашку или «Жил-был пес». А “Ежик в тумане” — это же просто шедевр, признанный, кстати, во всем мире. Я уверен, что с появлением 3D-технологий у отечественной мультипликации откроется второе дыхание!

Как вы сказали, в отличие от тех же видеоигр, в мультфильме главную роль играет отнюдь не технология, а сюжетная основа. Не боитесь ли вы, что на пути к успеху и известности перед вами встанут проблемы совсем не технического или финансового характера, а именно банальный недостаток качественных сценариев? Собираетесь ли вы что-то предпринимать для предотвращения этого?
Сергей Илюшин: Да, это действительно так. Но проблема не только в отсутствии классных сценариев, но и в недостатке профессиональных сценаристов, режиссеров, операторов, концепт-художников... И бесполезно сидеть и ждать, когда они сами собой появятся, нужно действовать – начинать создавать фильмы. Мастерство приходит с опытом.


Рекомендуем почитать: